整體回暖,國產(chǎn)買斷制游戲迎來新變局
就在一個月前,國游銷量貼吧統(tǒng)計發(fā)布了《2023國游銷量半年榜》。23年上半年計入統(tǒng)計的Steam國游獨立游戲就有高達595款,預(yù)計全年將突破千款游戲,超過去年800款的游戲數(shù)量,游戲數(shù)量大幅度增長。
同時,銷量過萬份線的游戲估計超過50款,比較去年同期的獨立國游情況,雖然頭部游戲《火山的女兒》銷量對比《暖雪》略微下滑;但整體銷量水平卻成大幅增長趨勢,營業(yè)額過千萬游戲比去年同期多出3款,今年上半年營業(yè)額約1.4億人民幣,對比去年同期銷量增長40%。

去年是國產(chǎn)買斷制游戲銷量成績比較不好的一年。以去年同期為例,去年游戲銷量過10萬線的游戲只有4款,其中只有《暖雪》與《沙石鎮(zhèn)時光》突破20萬銷量大關(guān)。而在今年上半年,銷量過20萬的游戲就有6款。銷售額上,去年同期游戲過千萬的游戲只有2款,而今年上半年則有5款之多。

這種不減反增的行情,其實打破了許多玩家預(yù)期的情況,畢竟前兩年的國產(chǎn)單機市場成績不太理想不說,各種爭議很大的事件頻出,市場出現(xiàn)看衰的跡象。然而今年不僅營業(yè)額不減反升,口碑也開始回暖,銷量榜前15的游戲之中,高于90%好評率的游戲就有4款之多,好評率低于70%的只有發(fā)售既陷入爭議口碑的游戲《江湖十一》。

那么,為什么今年上半年能迎來一波新的小高潮?它仰仗的是什么?咱們試著從前15名的榜單里發(fā)現(xiàn)一些端倪,看看今年國產(chǎn)買斷制游戲的特色。
上半年獨游的特色
今年上半年,國產(chǎn)買斷制游戲單就這份銷量榜單來看,從游戲類型再到題材選擇與游戲發(fā)行都發(fā)生了不少變化,市場依靠這些特性為國產(chǎn)獨游兜了底,比方說:
①數(shù)值驅(qū)動+模擬器游戲開始變少
在今年銷量榜前15名的榜單之中,已經(jīng)沒有任何一款游戲?qū)儆跀?shù)值驅(qū)動的模擬器游戲類型。
在過去,以一種社會/文化現(xiàn)象搭配上一套經(jīng)營模擬體系的各種XX模擬器游戲是非常常見的。比如以35歲大廠失業(yè)危機為題材制作的模擬器游戲《中年失業(yè)模擬器》,再比如,去年進入銷量榜前15名的《退休模擬器》游戲以及曾經(jīng)火爆全網(wǎng)的《中國式家長》都是這類游戲的代表。

曾經(jīng)這類游戲相當(dāng)成功,在國產(chǎn)買斷制游戲里有著很重要的地位。
而這類XX模擬器游戲,在今年的榜單里已經(jīng)很難入榜。一方面,這幾年這類游戲同質(zhì)化嚴重,玩家對這類游戲已經(jīng)開始產(chǎn)生倦??;另一方面,這幾年里,模擬器游戲都出現(xiàn)過口碑問題,由于題材都出自某一種社會現(xiàn)象,這導(dǎo)致游戲很容易利用這些社會議題作為宣發(fā)方式。
摻合的輿論風(fēng)波太多導(dǎo)致這類游戲的口碑一降再降,開始迎來玩家層面的抵制情緒,以至于現(xiàn)在這種玩法的游戲大幅度減少。
②游戲試驗的玩法更多,并且盡可能嘗試成熟玩法
今年前15名的游戲里,玩法的類型分布非常多樣也是近年來少見。
目前以36萬銷量排在榜單第2名的游戲《大俠立志傳:碧血丹心》是類《武林群俠傳》風(fēng)格的開放式武俠RPG,這是榜單里最主流的游戲玩法,這種武俠游戲流行了十多年了,屬于保底項目。


至于其他游戲類型則都比較特別。比方說柳葉刀工作室開發(fā)的游戲《邊境》是一款以太空為背景的第一人稱視角射擊游戲,游戲利用太空失重的環(huán)境特色,塑造了一種沒有重力、瞄準與運動視角減速的奇特手感,以此當(dāng)成玩法的差異個性來作為游戲的賣點。

再比如《飛越13號房》是真人互動電影游戲。憑借關(guān)于“叛逆少年”在矯正中心的故事探討中國教育,以此與年輕玩家產(chǎn)生共鳴,借此,該游戲也成為自2019年《隱形守護者》之后,第二款銷量大爆的此類游戲。

除此之外,榜單里,像游戲《無人生還》是多人合作的開放世界生存類沙盒游戲;《霓虹序列》則是二次元風(fēng)格動作肉鴿游戲,玩法差別非常大。十五個游戲里,玩法探索的方向大體上比較開闊,從玩法自由、競技硬核再到敘事有代入感的游戲類型都去嘗試,且相對專精。

這種玩法選擇也造成了今年上半年沒有過往那種一超多強、把關(guān)注度全部吸走的爆款游戲。今年絕大多游戲都只是在自己玩法的圈層里活躍,很少出現(xiàn)破圈現(xiàn)象,沒有那種滿足不同圈層玩家需要的頂流,因此銷量的分布也比較平均,成穩(wěn)定的階梯分布,這也就是榜單總評下所說的游戲中堅部表現(xiàn)更好的理由。
沒有玩法特別主流、豐富的游戲,但各自玩法下各有較為堅挺的玩家受眾,也是一種相對健康的市場環(huán)境。

去年同期銷量榜與今年的對比,可以發(fā)現(xiàn),今年除了《火山的女兒》稍高一節(jié)以外,自第2名《大俠立志傳》起,游戲的銷量水平是比較接近,并緩慢下滑,不像去年銷量的斷層特別明顯
此外,除了玩法分布多這一特點,上半年的國產(chǎn)買斷制游戲還比較喜歡選擇一些老的、得到市場多次驗證的成熟玩法作為游戲的核心機制,比如說:
目前榜一的游戲是4月發(fā)售,人氣極高的《火山的女兒》。該作的玩法是育成類模擬游戲,這是一種比較冷門的游戲類型,此前主要在日本游戲界流行,最出名的代表當(dāng)時日本Ganinax公司推出的游戲《美少女夢工廠》。

這類游戲的標準范式是這樣:游戲大多是以魔幻背景為主,游戲會讓玩家扮演一個監(jiān)護人/父親的角色,以這個視角去培養(yǎng)女兒,一般從幼兒期培養(yǎng)到剛成年。最后游戲根據(jù)不同的事件與數(shù)值組合情況觸發(fā)不同的結(jié)局,這類游戲一般也會以起碼幾十個結(jié)局作為推動力,促使玩家多多嘗試。

這類游戲設(shè)計一般不只是敘事腳本+數(shù)值疊加那么簡單,比如這類玩法會集合不少課程與小游戲作為腳本觸發(fā)+數(shù)值疊加的方式,像《火山的女兒》有釣魚、烹飪、決斗、賽馬、劇場與舞會等多個腳本舞臺與小游戲玩法,其次,往往還加入一些戰(zhàn)斗元素,比如《火山的女兒》自帶回合制戰(zhàn)斗,玩家與NPC角色往往還需要一起冒險,在迷宮里探險。


在這之上,女兒隨著成長與數(shù)值變化還會改變形象,改變與玩家的交互形式;同時這類游戲也會有豐富的紙娃娃系統(tǒng),給予玩家裝扮女兒的一種快感。足夠豐富的玩法,是《火山的女兒》一炮而紅的原因之一。

除了《火山的女兒》之外,再比如排名第9,由光宇游戲開發(fā)的《風(fēng)帆紀元》也是新瓶裝舊酒,它是《大航海時代》的精神續(xù)作,主打的游戲類型是航海題材的經(jīng)營冒險游戲類型。自光榮《大航海時代4》發(fā)售以后,除了網(wǎng)游《大航海時代online》以外,這類游戲就鮮有同類的單機游戲出現(xiàn);同理,自《美少女夢工廠5》2007年發(fā)售以后,就不再有新作,這類育成類游戲也就比較少見了。

經(jīng)典玩法缺少后來者,使得《火山的女兒》與《風(fēng)帆紀元》這類游戲,對于老玩家來說是老游戲在新時代的替代品,也就是所謂的“精神續(xù)作”。尤其是跟風(fēng)這類玩法的游戲不多時,這些的精神續(xù)作成了這個玩法類型當(dāng)下唯一的選擇;反之,對于年輕玩家來說,被過去市場驗證過的玩法,又剛好在當(dāng)下很少能接觸到,某種意義上也代表作一種陌生與新意,這種情況也成為不少新玩家入坑這些游戲的理由。

對于許多老玩家來說,這種“精神續(xù)作”或許是一種可以討論的路線,像以《太閣立志傳》為首的養(yǎng)成策略游戲;或者以《盟軍敢死隊》為首的即時策略類游戲都是可以選擇的開發(fā)方向。

③國風(fēng)變少,主打?qū)徝赖亩鄻踊?/strong>
如果說玩法的選擇上,玩法的類型雖多,但整體偏保守化選擇,那么在美術(shù)與題材的選擇上,大多游戲則比較激進。比方說,在銷量前15榜單之中,國產(chǎn)獨游里只有6款游戲是國風(fēng),傳統(tǒng)武俠仙俠游戲甚至只有3款,曾經(jīng)霸屏的國風(fēng)游戲進一步被壓縮。

游戲美術(shù)風(fēng)格的選擇上也比較豐富,基本涵蓋了像素、真人、3D與2D美術(shù),畫風(fēng)也不局限于一種風(fēng)格,諸多游戲的美術(shù)包括了寫實畫風(fēng)、二次元美少女風(fēng)格、貼紙與Q版形象等多個風(fēng)格,并且與題材選擇上,從賽博朋克、喪尸危機、太空冒險、西幻、《戰(zhàn)錘》風(fēng)的科幻等等也都開始涉獵,對于玩家來說,無論是題材涉及的設(shè)定與劇情,還是美術(shù)上的選擇性都要比以往更大。

④缺少話題性,卻有大發(fā)行
話題性缺失是今年上半年國產(chǎn)買斷制游戲顯得不慍不火的一個很重要的原因。比如兩年前,2021年里,火出圈的買斷制游戲就包括《永劫無間》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》《風(fēng)來之國》等。

再比如去年,作為國產(chǎn)買斷制游戲相對蕭條的年份,國產(chǎn)獨立游戲里也有《暖雪》《大多數(shù)》《完美的一天》這些叫好又耐播的游戲,在以B站為首的長視頻平臺里,也都能看到游戲不錯的宣發(fā)與傳播力度。

相較之下,今年的國產(chǎn)買斷制游戲就缺少這種易于傳播的爆款,比如頂流《火山的女兒》在B站的數(shù)據(jù)對比去年的《暖雪》,無論是整體的點擊量,或者是游戲大V的宣發(fā)力度都要下一個臺階。今年持續(xù)到8月份,也就最近發(fā)售的中式懸疑游戲《三伏》獲得了很大的流量。


話題性不足,當(dāng)下買斷制游戲的整體銷量卻還不錯,這主要得益于雷霆,天石,B站,心動,甚至是直播平臺虎牙等大的發(fā)行商的介入,它們作為大發(fā)行商,為很多游戲創(chuàng)造了不同于視頻賽道的曝光路徑,尤其是心動、B站與虎牙這類平臺類發(fā)行商,他們可以依靠展會、網(wǎng)站平臺的各種曝光頁面去推游戲,使游戲不需要太高的宣發(fā)費用就能達到一定的宣傳效果。

小游戲,大發(fā)行或許會是今后國產(chǎn)買斷制游戲一個值得被注意的特色。
總結(jié)
對上半年出乎意料的銷量做個總結(jié),我們可以看到很多濫竽充數(shù)的數(shù)值類蹭熱點游戲在開始變少;游戲玩法試驗方向變多,并且比較多的去試驗一些老玩法,使得不少游戲成了某些老IP的唯一“精神續(xù)作”;美術(shù)風(fēng)格與題材選擇,更多游戲也跳出國風(fēng)審美限制,只要是有趣的題材與畫風(fēng)都可以嘗試;大發(fā)行商的助力,讓不少獨立游戲有了保底的曝光,這些改變方向都是促成上半年逆向增長的原因。

而這些特點從另一個角度去盤算,也意味著過往那種頭部吸足流量與銷量,導(dǎo)致兩極分化的市場格局可能開始改變,更多游戲選擇非主流玩法也有利于市場的良心循環(huán)。(文/丸子)
引用資料:
【榜單】2023年國游銷量半年榜新鮮出爐
https://tieba.baidu.com/p/8509872988