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京都動畫作畫手冊 Part5

2020-06-29 15:56 作者:動畫魂-Anitama  | 我要投稿

翻譯:Ryo

校對:匿名

潤色:果殼里的墨墨

文章頭圖:《Free! -Eternal Summer-》,畫師:西屋 太志,圖文無關(guān)。

感謝匿名的校對老師!


5.動畫制作中必要的基本知識

(1)物理法則

只要我們?nèi)源嬖谟诘厍蛏希蜔o法擺脫物理法則的支配。所有東西都被這股看不見摸不著的力量影響著。如果動畫師想要給筆下的事物增添真實(shí)感,就必須要觀察、研究物理現(xiàn)象。

無視自然界的法則,以常人無法預(yù)料的動作來吸引人自然是有趣的。所有人都未曾見過的畫面自有其獨(dú)特的魅力。

但是,這并不意味著只要超出常理就可以了。歸根結(jié)底,按照法則細(xì)致描繪的動作,才能適應(yīng)最多的情況。

①運(yùn)動的自然法則(慣性法則)

慣性法則就是:物體不受外力作用的時候保持靜止或保持勻速直線運(yùn)動狀態(tài)。

舉個例子,如下圖所示。車輛在啟動的一瞬間,會想要維持在原地的狀態(tài)而前端變得浮起,急剎車時則會想保持繼續(xù)行駛的狀態(tài)前端變得下沉。

這就是慣性的作用。

急起步,急剎車

還有,物體的質(zhì)量決定了這個物體的運(yùn)動有多容易。簡單地說就是:越重的物體越難以運(yùn)動也越難以停止。越輕的東西越容易運(yùn)動也越容易停止。這一現(xiàn)象在動畫中經(jīng)常被活用。(參考下圖)

重物的移動與停止
輕物的移動與停止

②重力

伽利略發(fā)現(xiàn),在比薩斜塔上扔下兩顆重量不同的球,其落地的時間是一致的。這就是所謂“地球上所有的物體都受到同樣大小重力加速度的影響”這一物理法則。

如下一頁圖1所示。落下的物體,在無視空氣的阻力,風(fēng)的影響的情況下,逐漸增加下落的速度。

下落的球(圖1)與彈跳的球(圖2)

圖2是彈跳的球。砸在地面上的球受彈力的影響而彈起,又受重力的影響逐漸減緩其速度,在抵達(dá)最高點(diǎn)的一瞬間在豎直方向上停止,隨后下落。這種情況下,因?yàn)闆]有受到水平方向的力的影響,所以向左移動時的速度是恒定的。

這些運(yùn)動,通過CG進(jìn)行制作的話,必然能做出最符合法則的精確的動作。但是無論什么場合都按照法則進(jìn)行表現(xiàn),則可謂無趣。在動畫中進(jìn)行適當(dāng)?shù)目鋸?,或是將運(yùn)動單純化顯然更加有趣,也讓觀眾更加容易理解。

③離心力

所謂離心力,就是物體旋轉(zhuǎn)運(yùn)動時“試圖遠(yuǎn)離中心的力量”。

當(dāng)沿直線作勻速運(yùn)動的物體想要轉(zhuǎn)彎時,由于“慣性”,會想要沿著其本來的直線進(jìn)行運(yùn)動。在觀察物體本身時,可以發(fā)現(xiàn)其有一種想要向外遠(yuǎn)離的趨勢,就像受到了某種“力量”的影響一樣,我們稱之為“離心力”。

如下圖所示,摩托車與人能夠自己保持平衡,會倒向內(nèi)側(cè)(進(jìn)入重心的內(nèi)側(cè))以抵抗離心力。而車輛則不能自動抵抗離心力的影響以保持平衡,所以內(nèi)側(cè)的輪胎會懸空。

(2)繪畫技巧

①遠(yuǎn)近法(透視)

“遠(yuǎn)近法”就是“越近的物體畫得越大,越遠(yuǎn)的物體畫得越小”這樣一種表現(xiàn)距離感的技巧。

我們看一看下圖鴨子玩具的移動距離。

通過把越遠(yuǎn)處物體的移動幅度畫越小,越近處物體移動的幅度畫越大,來表現(xiàn)距離感。

②透視圖法

表現(xiàn)遠(yuǎn)近感的作畫技巧,通過設(shè)定1~3個消失點(diǎn)來構(gòu)成畫面。

○一點(diǎn)透視圖法

如字面意思,按視線高度設(shè)置一個消失點(diǎn)的技巧。通常,若消失點(diǎn)在畫面之外就難以成立。

一點(diǎn)透視圖法

○二點(diǎn)透視圖法

斜著觀察物體時,或是為了增強(qiáng)立體感而設(shè)置兩個消失點(diǎn)的方法。

二點(diǎn)透視圖法

○三點(diǎn)透視圖法

通過在二點(diǎn)透視圖中在上方或下方再增加一個消失點(diǎn)來強(qiáng)調(diào)其高度或深度的方法。

《境界的彼方》畫師:門脅 未來,圖文無關(guān)

(3)基本的動作(通過動畫實(shí)習(xí))

①轉(zhuǎn)頭

畫好回頭是動畫從業(yè)者必需掌握的技能,一定要學(xué)好。

在這里,為了更容易理解,在氣球上畫一張簡單的臉來作為例子。

圖1是沒有意識到立體直接進(jìn)行中割的錯誤例。正確的中割應(yīng)當(dāng)如圖2所示。

下一頁會說明旋轉(zhuǎn)的模型

旋轉(zhuǎn)的模型

圖1是將圓等間隔分隔開的樣子。

將其按圖2的樣式,從側(cè)面觀察的話,就會發(fā)現(xiàn)其側(cè)面會縮窄看上去間隔并不相等。

這就是“立體意識”,如果不理解這一點(diǎn),就很可能無法避免前頁一般的錯誤。

在實(shí)際工作中,因?yàn)槿祟^不會真的是氣球,要記住配合作品的角色做出改變。

②走·跑

“走”“跑”,是日常生活中最基礎(chǔ)的動作之一,自然也就成了動畫中最基礎(chǔ)的動作。但是,雖然說是基礎(chǔ)卻也不是任何情況都可以照抄教科書的。各色人種、性別、體型等的差異,以及所處的狀況、社會的地位、習(xí)慣等各種各樣的個性,還有情感、潛意識、潛在的能力等,實(shí)際上有非常多的要素影響走路的方式。

這里則注意要學(xué)會基本的幾種樣式。

現(xiàn)實(shí)中的人類在跑起來的時候,會有兩腳同時離開地面懸空的時候,但是在需要以有限的張數(shù)來表現(xiàn)動作的動畫里,不加入這類畫面反倒看起來更加真實(shí)。但是,根據(jù)作品的需要,也有將其畫出來的情況。

以上就是“走”“跑”的幾個基本樣式,但僅僅記住這些是不夠的。

擺動手臂的上半身的動作,以及重力的影響等需要考慮的點(diǎn)還有很多,要在日常中觀察,研究下去。

③動物·鳥

馬的行走方式——常步

普通的行走方式叫做“常步”。至少有2只腿會保持接觸地面。當(dāng)后足接觸地面的同時,同側(cè)的前足會踏出。

馬的行走方式——快步

也叫做“速步”。在這張畫中,對角線上的足會組合起來運(yùn)動(做相同的動作),叫做“斜對步”,是馬最自然的跑動方式。每半步會在空中停頓一次。

馬的跑動方式——慢跑

是“驅(qū)步”的一種,指慢速跑動。

馬的跑動方式——快跑

這也是“驅(qū)步”的一種,比慢跑更快的全力奔跑。也叫做“襲步”,在競馬時就是這種跑動方式。這種方式的特征,是足碰到地面的順序是順次往斜對面變化的。

會快跑的動物有馬、牛、羊、豬、駱駝等。

狗的行走方式

狗的跑動方式

跑動時的特征,是足接觸地面的順序一邊循環(huán)一邊向前進(jìn)。

會“循環(huán)跑”的動物有狗、鹿、羚羊等。

貓的行走方式

貓的跑動方式

兩只后足會采用相同的動作。

從側(cè)面觀察時鳥的振翅(※只能看到這一側(cè)的翅膀)
從正面觀察時鳥的振翅
從身體產(chǎn)生的作用力的流向(左右相同)

這兩張圖是將常見鳥類的飛行以6張為一個循環(huán)的樣式。

伸展開雙翅的動作,張得越開整個動作就越給人遲緩的感覺,而身體則隨著翅膀的動作上下運(yùn)動(也有不動的種類)等,是合理的動作。

《甘城輝光游樂園》,圖文無關(guān)


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