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洪水猛獸還是第九藝術(shù)?分享四款寓教于樂的好游戲

2023-07-25 11:18 作者:無月白熊  | 我要投稿

電子游戲究竟是洪水猛獸,還是第九藝術(shù)?這是一個在不同群體間爭論已久的問題。而對于這種囊括了多種類型,表達方式,結(jié)合了視聽、語言以及多種學(xué)科的表達形式來說。

如果將其簡單定義為某個類型,比如“電子鴨片”,進行一刀切式的蓋棺定論,我認為這都是一種不負責的行為。

一個游戲,究竟是藝術(shù)品,還是文化糟粕,我們應(yīng)當實事求是的去看,去論證。而不是“只要這個東西是游戲,它就是第九藝術(shù)”。更不是“只要是電子游戲,那就是電子鴨片~~”

倘若你的孩子在年紀很小的時候,整日就沉迷在I社作品里不能自拔,相信你作為家長也一定有打斷他三條腿的想法,而不是和他一起研討I社游戲背后的倫理性與藝術(shù)性。

而假如你有個孩子沉迷于柏青哥類的游戲,陷入了賭博來快錢,輸快錢的快感循環(huán),那么你也差不多有上勾拳讓他十八年后再做一條好漢的想法。

我認為,在針對未成年的游戲中,涉及到黃色或者大量渲染的暴力鏡頭,是不健康的,這的確會影響到孩子尚未發(fā)育完全的大腦的價值觀。而對于任何年齡的人來說,具有賭博元素的內(nèi)容(當然不包含異度神劍2那種不付費抽卡),通常都會令我個人感到不安。

又因為網(wǎng)絡(luò)的隱蔽性,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時,即便我這樣的成年人,遇到出口成臟的個別網(wǎng)友都會上頭,更別說小朋友接觸這些東西時,會不會學(xué)到不健康的東西了……在這個層面上來說,網(wǎng)絡(luò)游戲的問題,有一部分在于“游玩游戲的人”,這是一個不可控因素。

而網(wǎng)絡(luò)游戲,有時候又會在本身適于“低年齡段”的同時,包含一些擦邊情色內(nèi)容。我并非傳統(tǒng)地認為小孩子不應(yīng)該了解異性,我只是覺得了解異性沒必要通過這種顯得偏頗的方式。

至于具體的例子,想說的反面典型雖然有不少,但太容易被扣帽子,作為一篇推廣優(yōu)秀游戲的文章,也沒有必要將主旨搞偏,這里就不舉例子了。

《將軍:對決》

在我還在上小學(xué)的時候,已經(jīng)接觸過不少類似于《坦克大戰(zhàn)》《小蜜蜂》《魂斗羅》之類的電子游戲,那時我就在想,如果將數(shù)學(xué)這種頗為枯燥的1+7=8的知識。轉(zhuǎn)化為寓教于樂的游戲。

是不是能讓我學(xué)的更快,也能不必重復(fù)去做那么多的習(xí)題。

到了今天,已經(jīng)有許多這樣的可以鍛煉思維能力的游戲了。

目前處于EA版本的將軍對決,便是其中之一,游戲采用的攻防數(shù)值,都是不大于9的小數(shù)值。最多也只能造成單段18點的傷害。

而人物的每一次行動,就相當于一個基于目前戰(zhàn)場狀況的數(shù)學(xué)計算。因為每一個招式都有獨有的特效,傷害值,攻擊范圍,冷卻時間。而主角一次行動最多可以使用三種招式。

在戰(zhàn)斗時,不能僅僅考慮制造的傷害>敵人的血量。還要考慮到出手的時機,如何通過距離、位置規(guī)避掉敵人的傷害。

整個游戲流程,不僅僅是針對一個個小的數(shù)學(xué)式子的計算,對于時機,以及后續(xù)行動的推算也更偏向于棋類。對于整體大局觀的理解,尤為重要。

是一款鍛煉思維的好游戲。

《終極太空突擊隊:反擊勢力》

說起大局觀,就不得不提起一款即將在7月25日發(fā)售,我有幸提前游玩了一點的游戲。

這是一款想要掌握機制,就要進行海量機制學(xué)習(xí)的游戲。頗有種年輕時學(xué)物理的感覺。

究其原因,不得不說,實在是太硬核了。

作為戰(zhàn)棋游戲,但游戲中對于單隊員的設(shè)定,復(fù)雜程度堪比CRPG。不僅在特長上包含了9個緯度,且每個緯度擁有3個大等級。

在人物操作方面,能力與可使用的作戰(zhàn)道具掛鉤,人物的朝向,如何防衛(wèi)區(qū)域,跨越障礙還是為了節(jié)約資源橫穿危險區(qū)域,事無巨細的設(shè)計,需要大量熟記的熱鍵。

恐怕只有極端熱愛戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)棋的玩家才能從這樣復(fù)雜的設(shè)定中感受到游戲的樂趣。

游戲設(shè)計硬核,很挑人。

《雪居之地》

這款發(fā)售之初,被冠以“嘲諷國區(qū)玩家菜”的游戲,在我看來是一款畫風可愛,玩法扎實。但隨機性上的確有些瑕疵的優(yōu)秀作品。

相信已有大量玩家熟練掌握游戲規(guī)則,并能順利通關(guān)之后,已足夠可以為游戲本身的質(zhì)量證明。而對于游戲機制的理解,往往需要時間的沉淀。

雪居之地這款游戲,因為敵方先出手的特性,又沒有悔棋功能。每使用一次牌后,敵我雙方都會依次行動,每一步行動,都要看到后三步敵方數(shù)據(jù)的變化,需要經(jīng)過大量計算,做出有效取舍,才能獲得一場戰(zhàn)斗最后的勝利。

而對比《將軍對決》十以內(nèi)的加減法,雪居之地的計算量明顯要更大,其中還包含了乘法以及對各種特效的理解。

而單輪游戲性方面,不同飾品與不同卡牌的結(jié)合,使每一次踏上冒險旅程時,都會有獨特的體驗。

方寸文明

這是一款綠色健康,原價10元的三消游戲。

玩法簡單,畫風卡通,但在簡單的規(guī)則,精心的命名之中,你又可以從中了解到人類文明大致的發(fā)展軌跡。根據(jù)不同時代的特點,食物的種類開始變得豐富,新科技淘汰舊科技,原本不能結(jié)合的人種終于可以進行文化溝通。

連接不同食物的是香料,連接不同人種的是音樂。

許多小小的設(shè)計,仔細回味起來,都十分厚重震撼。

而在不同時代出現(xiàn)的英雄人物,雖然發(fā)揮的作用,往往只是一瞬即逝,但他們的出現(xiàn),卻又往往解決了那個發(fā)展時代最棘手的難題。

它們可能是糧食不足,可能是野獸肆虐……

從這款三消游戲中學(xué)習(xí)歷史,當然是無稽之談,但若是從其中誘發(fā)對歷史以及人類發(fā)展史的樂趣,那《方寸文明》絕對夠格。

游戲業(yè)在這么多年的發(fā)展之后,有些制作人仍保留著對于“讓更多人感受樂趣”的制作熱情,大到《王國之淚》小到《潛水員戴夫》皆是如此。

但更多的游戲制作公司,只是為了賺錢,所以,這也使得許多游戲空有畫面,內(nèi)容極度同質(zhì)化,甚至連玩法,都是復(fù)刻的他人較為成功的模式。

所以,其實到了今天。想要找?guī)卓钣兄r明特色還好玩的新游戲,的確也不算那么簡單了。

文章里本身也想聊聊肉鴿游戲為啥這幾年這么火爆,黑暗之魂這類頗具教育意義的游戲,但一來是有些偏題,二來是有些名聲在外的游戲,即便我不推薦大家也都知道。

因此就放這四款我覺得還不錯的游戲吧。

有機會,別的話題,我們再慢慢聊。

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