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【游海飯舟07】《雨中冒險2》:殺時間?我是專業(yè)的

2022-06-26 22:50 作者:最強手抓飯  | 我要投稿

作為一只全新出爐的打工飯,我逐漸意識到每年的七八月是最難熬的——因為這兩個月一般沒有法定節(jié)假日,而且天氣還熱,哪怕是周末,花花世界也跟我和我的小伙伴無緣(除非室內(nèi)有空調(diào)可以浪)。面對著緩緩涌上心頭的悲傷,我覺得我得想想辦法讓一些垃圾時間不那么無聊……

鑒于目前是一個“連《雙人成行》都找不到合適的異性朋友一起玩”的情況,我想我只能和好兄弟在網(wǎng)絡(luò)上鬼混,或是準備上快樂水在空調(diào)房里獨自爆肝單機大作。

由于手上有幾款買了但一直沒玩的大家伙,每個周末大塊的下午的時間基本上都會不翼而飛;而上午賴床后起來剩下的上午時光,和晚上睡前異常清醒的小塊時間,自然就得用“短局游戲”來填充了。說到短局游戲嘛……每當你需要短平快的爽,一款優(yōu)秀的roguelike永遠會是不二之選,而如果要我推薦一款殺時間用的肉鴿爽游,《雨中冒險2》會是個不錯的選擇。

系兄弟,就來打怪!

因為它真的能“射的很爽,砍的很爽”。

如何射爆砍爆?

既然帶上了一定的推薦性質(zhì),那么對爽點的介紹自然是最先需要說明的——有太多的肉鴿游戲正是因為缺少爽點而撲街。

那么什么是爽點?也許有豐富網(wǎng)文經(jīng)驗的游友們更能get到我接下來的這段定義:爽點是原本壓抑的情緒因為玩家的博弈or操作而釋放的那個時間點。舉個不太恰當?shù)睦踝樱寒斈愦騇OBA游戲,連續(xù)打了幾局svp局甩鍋局就是贏不了,在你憋著勁打到贏了一局,還是爆鯊局時,那個瞬間的舒暢感絕對是強烈過你普普通通贏下一局的情緒的。

爽點的出現(xiàn)就是引爆壓抑情緒的結(jié)果。

至于肉鴿游戲這一品類,在之前的文章中已有討論,在本文中僅需要明白,肉鴿游戲本身的基礎(chǔ)規(guī)則框架是定型的,故該品類的游戲最核心的體驗勢必關(guān)聯(lián)濃重的隨機性。(狹義上這套規(guī)則被稱為“柏林解釋”,對這套框架相關(guān)的討論歡迎移步《【游海飯舟03】做個肉鴿要分幾步?《哈迪斯》:Roguelike游戲制作教程》)

而肉鴿框架是怎么利用這種刻意構(gòu)建出的隨機性的呢?在單局游戲當中,隨機掉落的道具和角色本身的資源(血量、能力等)構(gòu)成的效果構(gòu)筑building,就是肉鴿基礎(chǔ)框架中最為核心的爽點呈現(xiàn)之處——玩家對掉落道具的隨機性進行博弈,而玩家一旦博弈成功,原本控制著孱弱角色面對每一關(guān)的怪物時,那種強烈的生存壓力,會明顯地轉(zhuǎn)化為輕松擊敗(割草收割)怪物的快樂:原本被壓抑的情緒會在building不斷成型的階段中逐漸釋放引爆,從而get到爽點。

新挑戰(zhàn)?其實第一個小龍人掛掉時,這堆怪就已經(jīng)結(jié)束叻!

至此,回到我們的《雨中冒險2》。在這款遵循經(jīng)典肉鴿規(guī)則的游戲中,玩家們的主要目標自然是通關(guān)游戲,那么我們關(guān)注的重點自然是游戲中的關(guān)卡設(shè)計,以及游戲設(shè)計者們?nèi)绾螄@著過關(guān)(或被擊敗的)過程中勢必出現(xiàn)的各類戰(zhàn)斗進行的設(shè)計。這一節(jié)圍繞著“爽點”進行討論,故這一節(jié)接下來會展開《雨中冒險2》的戰(zhàn)斗和資源循環(huán)系統(tǒng)。

我們最先自然是從游戲中主要目標——通關(guān)結(jié)局開始,對游戲系統(tǒng)進行展開。《雨中冒險2》中,通關(guān)的方式有兩種,包括:“抹除自身”,從單局第5n+3關(guān)開始,過了關(guān)底boss后會出現(xiàn)天藍色傳送門,進入后根據(jù)引導(dǎo)接近方碑互動即可;“開端”,在第5n關(guān)激活原始傳送門,在月球場景中擊敗最終boss米斯歷克斯(被玩家們戲稱為老米),之后順利返回飛船逃離即可。這兩種通關(guān)方式都意味著玩家們必須在每一關(guān)中收集到足夠的資源來應(yīng)對不斷變強的怪物潮,否則只會在不斷升關(guān)的過程中中道崩殂。

最終關(guān)場景:月球

在游戲中,玩家需要在每一關(guān)中擊敗怪物以獲得兩種單局資源來提升自己的能力——金幣和經(jīng)驗。金幣能夠通過開啟在關(guān)卡內(nèi)部分隨機刷出的箱子來獲得隨機裝備,提升角色屬性或是提供特殊效果;經(jīng)驗自然關(guān)聯(lián)著玩家角色升級,這會提升一定的基礎(chǔ)屬性。通過數(shù)值調(diào)整,角色的等級提升收益并不如金幣道具所能獲得的收益,更像是一種附帶,顯然設(shè)計師鼓勵玩家們多在金幣和裝備上下功夫。(這里合理懷疑一開始在確定游戲玩法的時候,等級資源其實也是一條主要資源,然而等級資源一般來說只能增加不能消耗,無法構(gòu)成循環(huán),相關(guān)機制較難展開,因此只能多在金幣資源上進行設(shè)計)

承接這這條思路,在每一關(guān)中除開固定數(shù)量的寶箱資源,設(shè)計師們還投入了各項與金幣資源強相關(guān)的交互物,以增加游戲性多樣性。這類交互物一般根據(jù)游戲設(shè)定被包裝為祭壇,種類有賭狗祭壇(付出逐漸增加的金幣,概率獲得裝備)、賣血祭壇(扣百分比血量獲得金錢,暴斃預(yù)定)、生命祭壇(付費的持續(xù)回血光環(huán))等。此外,金幣也能激活“雇傭兵”設(shè)定的無人機(可保留至下一關(guān)),在關(guān)底通boss進入下一關(guān)時會被回收兌換為經(jīng)驗等小功能,以及增加一輪金幣資源獲取的隱藏關(guān)卡(黃金海岸)。


這一作中的無人機非常好用,原因在3D場景中能夠飛行的無人機可以被動的規(guī)避掉許多地面?zhèn)?br>

在局內(nèi)資源循環(huán)中,金幣資源承載了肉鴿游戲中最經(jīng)典的裝備building需求,而這也同樣是《雨中冒險2》的爽點構(gòu)筑核心。和大多數(shù)同類游戲一樣,為了保證多周目循環(huán)的新鮮感,一開始大部分可隨機獲取到的裝備(包括大部分角色)都是被鎖的,而這需要玩家通過循環(huán)游玩游戲解鎖。至于這部分內(nèi)容的解鎖方式,《雨中冒險2》選擇的是成就解鎖:當玩家們達到某些條件之后會自動接收相應(yīng)的內(nèi)容。這樣的好處在于,玩家會在最開始的游玩過程中就能夠相對快速的解鎖很多內(nèi)容,這對萌新玩家會相對比較友好;當然壞處自然是,玩家在游戲后期需要刻意的達成某種成就才能解鎖新裝備,內(nèi)容獲取略顯繁瑣。

在有足夠解鎖的裝備之后,隨之而來的策略自然是選擇合適的building構(gòu)筑以達成通關(guān),當然主要目的還是射爆砍爆~當然游戲中主要還是以射爆為主,因為大部分英雄都是遠程輸出為主。為了讓各個不同的角色在眾多遠程輸出手段中做出區(qū)分,進行一個是否換彈、單發(fā)連發(fā)、是否有特殊效果等的分類,搭配設(shè)計師們刻意設(shè)計過的building選擇,是非常核心的設(shè)計需求。得益于此,每一個道具幾乎都有其用處……或樂子。

最終游戲設(shè)計反饋出的結(jié)果是,building的定型會是一個較長時間的過程,玩家可以不用很早的下決定,而每個角色基本也都有自己的高光building,這使得多周目體驗不會顯得重復(fù)且無趣。(當然工程師只有一個最優(yōu)解:真菌!真菌!還是**的真菌?。?/p>

已知1.真菌效果;2.工程師炮塔繼承裝備效果;3.炮塔不會移動。求解工程師最優(yōu)解?

除開成就解鎖的局外養(yǎng)成線外,還有擊敗怪物隨機掉落的月球硬幣資源也屬于局外循環(huán)資源,玩家可以自由選擇在當前這局游戲中是否選擇使用硬幣主動開啟商店傳送門(有概率直接刷出),購買相對特殊的裝備以構(gòu)建building……或是留到下一局。

射爆之外?

上一節(jié)中順順當當?shù)闹v完了大部分核心系統(tǒng),但似乎很難直接從描述中g(shù)et到爽點呈現(xiàn)?我認為這其實是一個很難規(guī)避的問題,因為在設(shè)計上再進行長篇累牘的敘述,肉鴿類游戲的爽點呈現(xiàn),其實最終也都會回到“平衡生存資源壓力和building構(gòu)筑進程”這一矛盾上:一旦壓力過大,玩家很難在隨機性影響和合適的游玩時間中找到釋放壓力的節(jié)點,而過于平滑的building構(gòu)筑會讓游戲迅速進入割草階段,無法積蓄情緒。

《雨中冒險2》給出了另一條爽點構(gòu)筑之路:神器系統(tǒng)。

我更愿意將神器系統(tǒng)稱為官方mod(的確是有參考EA階段中玩家群體制作的mod)。通過在局內(nèi)游戲中收集神器代號圖,并在特定關(guān)卡布置出代號圖后,玩家能夠進入一個隱藏關(guān)卡,通關(guān)后即可獲取對應(yīng)的神器(mod)。神器會包括隨機裝備獲取變?yōu)樽赃x獲取、箱子提供裝備變?yōu)榇蚬值袈溲b備等等。

布置神器代號圖的關(guān)卡

我們可以說神器系統(tǒng)會使得building的構(gòu)筑變的更加簡單快捷,而玩家也能夠更穩(wěn)定的體驗到各個自己構(gòu)想的流派,但這是站在玩家視角的部分結(jié)論。對于設(shè)計者來說,這樣的系統(tǒng)自然“透支”了游戲的游玩壽命——畢竟玩家不用凹運氣出building。這一系統(tǒng)似乎對游戲來說不是值得鼓勵的設(shè)計,更別說主動制作了,可對于現(xiàn)在生活節(jié)奏不斷加快的環(huán)境來說,這些東西就是玩家們想要的。

肉鴿體系的一大問題是,它很難呈現(xiàn)完整線性的,引人代入的劇情,哪怕要敘事也得掰開在一局一局循環(huán)中展開,這一特點使得玩家原本就不會在肉鴿游戲上投入連續(xù)的大塊時間。因此我對神器系統(tǒng)的理解是,與其讓玩家們在原本就破碎的小塊時間,比如一小時左右,重復(fù)3-4把沒什么好構(gòu)筑機會的游玩體驗,然后失去耐心之后再也不上線,還不如讓玩家們開神器玩1-2局自定building的對局——至少這樣的對局是有質(zhì)量的,玩家不會感覺是在無聊的浪費時間,而是保證了一定情感體驗基礎(chǔ)的殺時間。

這就是在射爆之外的爽點,也是具有魄力的設(shè)計選擇。


當然,該吐槽的也得吐槽,《雨中冒險2》的關(guān)卡設(shè)計和聯(lián)機一向是重要槽點:貧弱的關(guān)卡引導(dǎo)讓不知道多少的萌新找不到傳送門,然后憤而退游,設(shè)計者們似乎忘記了從2D轉(zhuǎn)3D之后,跑圖成本上升的可不止(3-2)/2=0.5倍;聯(lián)機系統(tǒng)則充滿了各種奇奇怪怪的bug,或許你會在進游戲之后直接卡住變成雕塑,或者索性在房間界面觀看漆黑的屏幕——當然聯(lián)機的鍋不全是游戲的,steam的服務(wù)器也得分走大半。

不過無論如何,原價80史低40的價格依舊使得這款游戲性價比高,是殺時間的不二之選的同時,也給之后肉鴿游戲的設(shè)計提供了一條戰(zhàn)斗爽點構(gòu)筑之外的路。

以上,我是努力月(底)更的飯飯,讓我們下個月再見~

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