聊聊降低門檻這個事
前言:隨著Y5S1的實裝,R6S迎來自己的第五年,該不該降低門檻?

一、R6S自身的問題
R6S在前四年的運營中一直保持一年四賽季,每賽季兩個新干員的更新強度(即便是沒有更新干員的健康行動,也依靠波蘭姐妹把這個坑填上了)。
(1)玩法復(fù)雜化
現(xiàn)在想來如此高強度的新干員更新給R6S帶來了第一個極大的問題——玩法復(fù)雜化。
玩法復(fù)雜化是個兩面性事物,它的優(yōu)點是極其顯著的,玩法復(fù)雜化帶來的是多變的對戰(zhàn)對局,以及幾乎無上限的開發(fā)天花板,在開發(fā)的過程中很多玩家甚至會發(fā)現(xiàn)1+1>2的玩法累積。
但缺點也是明顯的,因為R6S和lol以及dota等moba有著本質(zhì)上區(qū)別(沒有發(fā)育和單人路),而一局對戰(zhàn)3分半(休閑)的時間和moba類游戲動輒15分鐘起也是有極大差別,這個差別就體現(xiàn)在一局對戰(zhàn)能對一個新的玩法能熟悉的程度。
R6S對于大部分新玩家的不友好之處并不是干員過多,而是沒有極其合適的技能使用教學,大部分新玩家即便有老玩家?guī)е?,也不得不度過痛苦的摸索期,而摸索期痛苦的最主要原因就是玩法復(fù)雜化帶來的結(jié)果,因為不簡單。

(順帶一提,地圖的問題其實不是太大的問題,對于大部分老玩家來講,一個新地圖即使出現(xiàn)在rank圖池中,只需要半個賽季不到,玩家們還是能摸索出這個地圖最合適的防守點以及裝修方式,進攻路線和進攻干員選擇,這是習慣玩法復(fù)雜化的結(jié)果。大部分老玩家也能自行總結(jié)出地圖要素,諸如樓梯,點位窗一類的。但對于新玩家來講,沒有適應(yīng)玩法復(fù)雜化之前,他是根本無暇顧及上述要素的,更別提再細節(jié)一點的次要裝備選擇,小車使用和行進路線一類的。)
(2)復(fù)雜化導致的分層問題
分層問題其實早就出現(xiàn)了,這個我闡述過很多次,不過以前闡述的都是普玩和職業(yè)。事實上新手和老玩家之間的巨大鴻溝也是因為玩法復(fù)雜化導致的。
這種巨大的分層問題在育碧本身的匹配機制體現(xiàn)下,表現(xiàn)的格外突出。成為了老生常談的:“我這邊4個幾十級的,對面5個全是200級的。”這個抱怨看起來是在抱怨匹配機制,但根源問題還是復(fù)雜化的問題。
我們必須承認也得正視,目前R6S的學習成本的確高,它需要投入的時間和思考和大部分游戲?qū)Ρ绕饋砣匀皇翘幱诟咧С鲞€不一定有高回報的情況。(日常鞭尸我教的某位選手,槍法好的爆炸,但是技能理解極其低下,打了幾千把rank也沒啥長進,每次訓練賽后都要被我說)
(3)過高的學習成本
單從娛樂角度來講,玩50小時lol和玩50小時R6S是完全兩個層面的情況。

對于現(xiàn)代游戲來講,學習成本可能已經(jīng)不止時間這一個項目了,甚至會去包括——你休息娛樂時投入的看視頻的時間,你的思考以及你的外設(shè)更新。當然最關(guān)鍵的還是時間投入。
而R6S中需要投入時間學習的項目又太多太多——搜車、保車、次要裝備、投擲物、道具布置、垂直、加固墻選擇、裝修、技能使用、技能配合···
我在很長的一段時間里一直是肝帝版的堅實擁躉者之一,原因很簡單——玩家需要花費大量的時間去肝貨幣買下一個新角色,但在這之前他有足夠的時間摸清楚上一個買的角色的使用方法。
當然這個注意是埋了雷的,因為買到下水道那估計要哭很久。
當然值得注意的是,這三個問題是依次綁定出現(xiàn)的,而導致這些連鎖反應(yīng)的根本就是玩法復(fù)雜化。
二、要降低門檻嗎?
要,當然要。
我知道很多人都會說改了沒那味了就不是R6S了。
但是,在我們過去的游玩R6S的歷史中已經(jīng)有很多次降低門檻了。
比如ds和peek和qec。
削弱身法本身就是減少學習成本的一種方法——你不用去拿自己的鍵盤去瘋狂的按aqedc鍵去練習。
“邀請賽上透露的重做標記系統(tǒng),降低了報點難度。
預(yù)期的demo系統(tǒng),有助于自我反思。
地圖修改。大幅度減少出生點偷人和反向Rush?!?/span>
降低門檻的方式很多,不一定真要在那幾樣玩家視為R6S靈魂的機制上動刀子。
比如地圖破壞,比如爆頭致死,比如玩法復(fù)雜化。
反正我是喜歡玩法復(fù)雜化的——因為它帶來了無上限的開發(fā)度,這讓我永遠不會覺得這個游戲無聊。