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櫻井政博:亂斗的魅力

2021-06-20 18:02 作者:光波大俠  | 我要投稿

本文為櫻井政博“對(duì)電子游戲的思考”第557及558期專欄的內(nèi)容,本篇為上下文,分別發(fā)表于2018年6月21及28日,即E3 2018結(jié)束不久。

由于本文為Source Gaming二手翻譯,若出現(xiàn)問題可指出,英譯文地址:

https://sourcegaming.info/2018/07/02/smash_special_complete/


6月13日的E3 2018,我們公布了大量《任天堂明星大亂斗 特別版》的新情報(bào)。我自己經(jīng)常在想,這個(gè)游戲到底能不能在年內(nèi)發(fā)售,這個(gè)游戲在2015年12月中旬立的項(xiàng),當(dāng)時(shí)前代的DLC角色尚處開發(fā)中,直到做完那些DLC角色之后我才重新組開發(fā)團(tuán)隊(duì),認(rèn)真思考續(xù)作的制作。

現(xiàn)在大家都知道這一作的核心爆點(diǎn)是什么了:“還有大家”。歷史上凡是參戰(zhàn)過的角色都回來了,而且都變得更強(qiáng)了,所有人都做好了參戰(zhàn)的準(zhǔn)備,這樣多好??!

全員回歸真的是一種很奢侈的做法,我也知道機(jī)會(huì)只有這一次,所以自己必須要抓準(zhǔn)機(jī)會(huì),讓這個(gè)預(yù)想變成現(xiàn)實(shí)。我想在后文再談全員回歸一事,不過現(xiàn)在我想先從全局上介紹一下本作的游戲環(huán)境,以及一些關(guān)鍵元素。

這一作的開發(fā)有兩個(gè)方向,一是重頭做起以塑造一個(gè)全新的風(fēng)格,二是以前代項(xiàng)目為基礎(chǔ)進(jìn)行開發(fā),我們選擇了第二條路。如果真的從頭開始做的話,那到現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)來看,角色池只占當(dāng)前的1/3左右,這樣一來肯定有大量玩家埋怨我們,說“直接用前代改不好么”。如果以后還有機(jī)會(huì)出續(xù)作的話,那我們當(dāng)然可以從頭做起,但這次明顯不行。

本次在前作的基礎(chǔ)上繼續(xù)提高了整個(gè)環(huán)境的對(duì)戰(zhàn)速度,當(dāng)然是要滿足新玩家能夠接受的前提。至于為何提速,一個(gè)是NS時(shí)代目前引入的新玩家還達(dá)不到當(dāng)年Wii的程度,此外NS的畫面要比3DS好多了,玩家看得更清楚。就比如說,這次提高了擊飛運(yùn)動(dòng)速率,即便擊飛率不高,被打中的對(duì)手也會(huì)高速飛出,隨后立刻降速,這樣就可以節(jié)省一些不必要浪費(fèi)的時(shí)間,從而改善游戲節(jié)奏。其實(shí)我前代就想用現(xiàn)在的速度環(huán)境了,奈何3DS的畫面實(shí)在是不敢恭維,用現(xiàn)在的速度那容易打著打著就不知道人飛哪去了。此外,我統(tǒng)一并整體降低了角色跳躍觸發(fā)幀以及落地硬直,同時(shí)還做了一些其它為環(huán)境提速的改動(dòng),在提速的同時(shí)也不會(huì)讓游戲進(jìn)一步所謂的“硬核”化。

本作提高了單打的傷害輸出。因?yàn)榕c亂斗相比,單打?qū)?zhàn)中打擊對(duì)手的幾率要相對(duì)低一些,所以我認(rèn)為提高單打傷害可以進(jìn)一步加快對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏。

本作初始角色池只有大亂斗初代的八位初始元老角色,如此一來可讓玩家在解鎖角色的過程中能夠一直保持興奮和期待。當(dāng)然,如果和常規(guī)格斗游戲那樣開局直接用所有角色或只有那么幾個(gè)隱藏角色相比,那本作的隱藏角色機(jī)制確實(shí)是有些繁瑣。

就我個(gè)人而言,我在玩格斗游戲時(shí)有個(gè)習(xí)慣,經(jīng)常在上手所有角色之后就基本封盤了。角色越多,那角色的開發(fā)深度越淺,而且戰(zhàn)術(shù)豐富度也相對(duì)要更低一些。但大亂斗不是這樣,它是以角色自身為核心的平臺(tái)動(dòng)作游戲,每個(gè)玩家都有自己所愛的角色。所以在拍板全員回歸之前,我的確在這方面思考了很多很多。

我用競(jìng)速游戲舉例,與其一開始就讓玩家可以使用所有的車型,我覺得還是讓玩家通過賽車完成成就去一一解鎖剩余車型會(huì)更舒服一些,如此一來可以讓玩家喜歡上自己常用的幾個(gè)車型并對(duì)其產(chǎn)生依賴感,也就是當(dāng)主用車。大部分競(jìng)速游戲玩家都希望自己可以全收集車型,但有些游戲中的一些成就完成條件實(shí)在是過于苛刻。放心,大亂斗不會(huì)那么離譜,而且每個(gè)角色都有好幾種解鎖方式,按理來說應(yīng)該沒問題吧。

還有一些比較雜的東西:

本作調(diào)換了選擇角色和場(chǎng)地的先后順序:先選場(chǎng)地后選角色。這樣一來,玩家可以根據(jù)當(dāng)前場(chǎng)地去選擇適應(yīng)其的角色,如果把規(guī)則設(shè)置為“敗者選擇”的話就會(huì)讓對(duì)戰(zhàn)更有公平性。

本作所有場(chǎng)地均有兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化處理版本,即“戰(zhàn)場(chǎng)化”和“終點(diǎn)化”,而且所有標(biāo)準(zhǔn)場(chǎng)地的結(jié)構(gòu)均統(tǒng)一。這樣一來,如果玩家喜歡哪個(gè)場(chǎng)地的背景或者是音樂,那就可以用標(biāo)準(zhǔn)化處理后的場(chǎng)地進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。

本作的場(chǎng)地池、道具池以及音樂池都要遠(yuǎn)超之前的任何一作——當(dāng)然我覺得這個(gè)沒什么好說的,必然如此。所有的場(chǎng)地和道具均根據(jù)這一代的整體風(fēng)格重新制作,并做了很大改進(jìn)。

要我繼續(xù)介紹的話自然沒問題,當(dāng)然我建議各位還是去看E3 2018的直面會(huì)吧,那里介紹得更為詳細(xì)。

現(xiàn)在開始,我想來談一談本作的開發(fā)歷程。

與前作《任天堂明星大亂斗3DS/U》一樣,本次我繼續(xù)和萬代南夢(mèng)宮合作。我現(xiàn)在已經(jīng)搬進(jìn)了萬代南夢(mèng)宮的辦公室,每天都在那里工作。本作的核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員大多和前代一致,而且現(xiàn)在還多了不少新生力量,大家齊心協(xié)力努力開發(fā)新作。大亂斗的體量是這樣,所以開發(fā)團(tuán)隊(duì)達(dá)到了好幾百號(hào)人。

初代和Melee是我還在HAL研究所任職時(shí)與自家的開發(fā)團(tuán)隊(duì)一起做的,從Brawl起,每一作都是現(xiàn)組的開發(fā)團(tuán)隊(duì),所以前期準(zhǔn)備工作的確要花挺長(zhǎng)時(shí)間的。不過我這次依然是和南夢(mèng)宮合作,如此解決了不少可能存在的問題,我們能做出“全員回歸”也正是得益于此。

現(xiàn)在有很多對(duì)于《任天堂明星大亂斗》的分析和解讀,所以我想表達(dá)一下自己的立場(chǎng)。

《任天堂明星大亂斗》是任天堂旗下王牌IP之一。雖說此系列至今只推出過amiibo這種周邊商品,但它自己也是一個(gè)大型的廣告,能為不少游戲進(jìn)行宣傳。此外,由于這是一個(gè)跨度非常大,涉及面極其廣的游戲系列,牽扯到非常多東西,也會(huì)受到這些聯(lián)動(dòng)游戲自身帶來的影響。也就是說,《任天堂明星大亂斗》系列大概率是會(huì)一直出下去的,至于以后還是不是我做就不一定了。但是,全員回歸僅此一作。雖說未來各有變數(shù),但從我個(gè)人的角度上看,以后不可能會(huì)弄全員回歸了。

首先,要制作所有角色那必然會(huì)帶來極大的開銷,這里包括時(shí)間、人力以及物力好幾方面。乍一眼看上去好像直接可以移植的東西,你真的把它做進(jìn)去也要耗很大的成本。而且大亂斗這個(gè)東西不是說我們想做什么就做什么的,你必須要得到角色持有版權(quán)方及原作制作人的批準(zhǔn),而且在制作角色的過程中我們還必須要向他們及時(shí)反饋當(dāng)前制作情況,如果說我們制作的角色方向與版權(quán)方監(jiān)制所要求的不同,那我們就必須要協(xié)調(diào),無論花多少時(shí)間都要溝通好。此外,有時(shí)候會(huì)牽扯到一些法律合同等問題,這樣也會(huì)極大影響我們的開發(fā),說實(shí)話,全員回歸真的很不實(shí)際,我也無能為力,講道理我現(xiàn)在都不敢相信自己真的已經(jīng)把所有角色弄回來了。

當(dāng)然,我也知道一個(gè)事實(shí)。代入玩家的角度來看,如果是一個(gè)系列作,那新作中收錄所有來自上一作中的角色自然是理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,玩家不管你開發(fā)過程中有哪些變數(shù),默認(rèn)之前出現(xiàn)的所有角色都會(huì)回歸。

如今市面上已經(jīng)有非常多極為優(yōu)秀的電子游戲。作為一名游戲制作人,我真的在想他們是如何做出如此高質(zhì)量的作品的。但是,即便一個(gè)游戲的質(zhì)量再高,它的售價(jià)依然和其它正常游戲一樣,并不會(huì)因此而提價(jià)。都說理想和事實(shí)之間存在天壤之別,但就我們游戲從業(yè)者而言,我們必須在天時(shí)地利人和之時(shí)才能制作出符合我們心中最高水準(zhǔn)的作品。

何為“天時(shí)地利人和”?如果我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)還是之前那一批人,那我們不需要從零開始,而是在現(xiàn)有基礎(chǔ)上進(jìn)行改進(jìn);如果我們這次只需要考慮一個(gè)平臺(tái),那就不需要來來回回在家用機(jī)和掌機(jī)之間反復(fù)處理問題,而是能專心完成一個(gè)目標(biāo)?,F(xiàn)在我們手上有前代項(xiàng)目的所有資料,又恰逢如此好的時(shí)機(jī),既然我們的愿望是讓以前的所有角色都能回歸,那現(xiàn)在就必須要抓住機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)自己的愿望。既然條件滿足,時(shí)機(jī)已到,那就全員參戰(zhàn)吧。

但這是誰的愿望呢?那還用說,自然是玩家嘛。大亂斗玩家分布世界各地,我始終都在盡自己最大努力去完成大家的期望。

說真的,我經(jīng)常能收到一些玩家的留言,他們希望我可以去做一些自己想做的項(xiàng)目。說實(shí)話,這說明有人認(rèn)可我的能力,認(rèn)為櫻井政博可以創(chuàng)造獨(dú)特而有趣的事物,我在此向這些玩家表示衷心的感謝。但是,如果任天堂要開發(fā)《任天堂明星大亂斗》新作,如果他們邀請(qǐng)我擔(dān)任新作的制作人,那我自然有責(zé)任和義務(wù)去做好它,

我是一個(gè)規(guī)模極其龐大的項(xiàng)目的掌舵者,可以說世上沒多少工作的勞累程度比得上這個(gè),也就是說,制作大亂斗并非想象中的那么簡(jiǎn)單。

有些人問我,一直都在做一個(gè)系列,會(huì)不會(huì)形成比較死板的思維定式,其實(shí)我完全不同意這種說法。我們有很多看上去根本就不像能放進(jìn)大亂斗里的角色,設(shè)計(jì)他們自然需要我發(fā)散思維。此外,我也很享受這種能夠一次性為很多知名游戲制作內(nèi)容的工作。

世界上有不少優(yōu)秀作品,但《任天堂明星大亂斗》肯定是一個(gè)獨(dú)一無二的存在,它的續(xù)作并不是想出就能出,這是一個(gè)需要經(jīng)過不少人點(diǎn)頭后才能拍板制作的游戲。這就是亂斗的特質(zhì),亂斗的魅力。


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