目前“桌游是魔法godot版”的一些開發(fā)難點(組合優(yōu)于繼承……?)
2022-09-24 22:27 作者:機器人白黑白--WBW | 我要投稿
目前有點卡在效果的具體實現(xiàn)上,因為游戲設(shè)計的變化實在太多
“組合優(yōu)于繼承”,大概是一個對象的功能利用組合方式,可以避免繼承方式下修改父類帶來的一些連鎖效應(yīng)吧?(有點不熟)
比如有個事件牌的效果是讓角色失去種族加成,有個技能效果也會去除種族加成(飛板璐),博士的技能效果則是“所有種族加成”
然后還有個事件是全場變成雪地直到有玩家暈厥
當(dāng)然更麻煩的還是“觸發(fā)條件”,或者是說,效果怎么判斷在什么時候生效
目前考慮的是要給出一些“信號”,不過好像有些操作是直接“阻止該事件發(fā)生”……(?)
這些“生效時間”可能是摸牌時,出牌時,攻擊時,移動時,被攻擊時,進行d6判定(扔骰子)時,觸發(fā)事件時……有的則是“延時判斷”,比如星光的“獲得上家所棄的所有牌”
有些工作看起來是一方的事,實現(xiàn)起來好像還會需要另外一方……嗎
“繼承”方式據(jù)說是傾向于會把原始父類搞得很臃腫,子類很多代碼會要求父類在代碼上有一些修改……而“組合”應(yīng)該就不會——但是怎么實現(xiàn)這個“組合”呢?
目前想到的,繼承方式可能會多一些代碼工作,而“組合”或許可以直接掛獨立的節(jié)點?
各位有什么想法,也歡迎來討論(這里我的話可能有點亂了??有沒聽明白的也可以問問)
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