三重噩夢(mèng)體驗(yàn)——《秘封噩夢(mèng)日記》測(cè)評(píng)

封面Pixiv ID: 59046213 本文作者@蘿卜老爺。展現(xiàn)同人魅力,發(fā)掘游戲內(nèi)涵。歡迎來(lái)到東游鑒!

多災(zāi)多難的小數(shù)點(diǎn)作與堇子
《秘封噩夢(mèng)日記》編號(hào)為TH16.5,一般被玩家稱呼為“小數(shù)點(diǎn)作”,同樣作為小數(shù)點(diǎn)作,之前很多作品偶爾也會(huì)有著各種各樣的問(wèn)題,非想天則、心綺樓、彈幕天邪鬼發(fā)售之初或多或少都有一些非議和批評(píng)。如今的《秘封噩夢(mèng)日記》無(wú)論從游戲內(nèi)容上和玩家評(píng)價(jià)上,可以說(shuō)都達(dá)到了噩夢(mèng)的程度,也是東方歷代作品非議最多的一作了。

本作與文花帖、彈幕天邪鬼一樣都是特殊類型的直面boss作品,不過(guò)這回多了二周目和三周目,多周目難度直線上升,面對(duì)的敵人也大為不同。
劇情上繼承了深秘錄和憑依華的故事,堇子作為一個(gè)能夠靠夢(mèng)境進(jìn)入幻想鄉(xiāng)的少女,被幻想鄉(xiāng)住民所疑惑,所恐懼,最后化身為二重身的都市傳說(shuō),而二重身堇子獲得了獨(dú)立的精神。在完全憑依異變時(shí)堇子和自己的二重身還有夢(mèng)堇子出現(xiàn)了嚴(yán)重的錯(cuò)亂,最后導(dǎo)致本作夢(mèng)堇子和現(xiàn)實(shí)堇子在夢(mèng)境世界中搶奪肉體的情況。
本作與文花帖、彈幕天邪鬼一樣都是特殊類型的直面boss作品,不過(guò)這回多了二周目和三周目,多周目難度直線上升,面對(duì)的敵人也大為不同。
劇情上繼承了深秘錄和憑依華的故事,堇子作為一個(gè)能夠靠夢(mèng)境進(jìn)入幻想鄉(xiāng)的少女,被幻想鄉(xiāng)住民所疑惑,所恐懼,最后化身為二重身的都市傳說(shuō),而二重身堇子獲得了獨(dú)立的精神。在完全憑依異變時(shí)堇子和自己的二重身還有夢(mèng)堇子出現(xiàn)了嚴(yán)重的錯(cuò)亂,最后導(dǎo)致本作夢(mèng)堇子和現(xiàn)實(shí)堇子在夢(mèng)境世界中搶奪肉體的情況。
玩家需要一路操作夢(mèng)堇子,擊破各種夢(mèng)之住民的圍剿,用隱岐奈給予的能力一路過(guò)五關(guān)斬六將。而最后劇情反轉(zhuǎn),玩家需要操作現(xiàn)實(shí)堇子反抗夢(mèng)堇子的奪舍,最后將其擊殺,從夢(mèng)境中醒來(lái)。這是一個(gè)蠻套路的敘述手法,充滿了啟承轉(zhuǎn)折,最后顛倒玩家所處的身份和陣營(yíng)。如今這種講故事的手段倒是見怪不怪了,并沒(méi)有當(dāng)初永夜抄——儚月抄企劃的驚艷之感。但這是東方整個(gè)劇情中頭回出現(xiàn)將一個(gè)有自主意識(shí)妹子抹殺的情況,也是首次背叛了玩家。玩家辛辛苦苦操作夢(mèng)堇子一路艱難險(xiǎn)阻過(guò)關(guān)到達(dá)了最后,卻發(fā)現(xiàn)真正的主角是面前的敵人,而自己是個(gè)該死的家伙,就連默默幫助自己的隱岐奈,也在背后捅了自己一刀。對(duì)于夢(mèng)堇子來(lái)說(shuō),這是何等的絕望,比起夢(mèng)境中的艱難,這種背叛才是真正的噩夢(mèng)。
好在夢(mèng)堇子和現(xiàn)實(shí)堇子并沒(méi)有多大差距,劇情也并沒(méi)有為夢(mèng)堇子勾畫角色的性格特征,角色替換不會(huì)讓玩家舍不得痛下殺手,打死了夢(mèng)堇子并不會(huì)讓玩家非常愧疚。不過(guò)反過(guò)來(lái)一想,如果真的夢(mèng)堇子奪舍成功,那本作可以說(shuō)是第一個(gè)殺了女性真人角色的東方作品了,現(xiàn)實(shí)堇子算是經(jīng)歷了一場(chǎng)生死之間的血戰(zhàn)。


本作基本繼承了歷代彈幕游戲的基本操作,也有自己的一些新鮮設(shè)定。除了射擊以外本作多了5個(gè)級(jí)別的特殊功能。
Lv1:拍照,和文花帖是一樣的。
Lv2:瞬移,松開方向鍵的情況下快速點(diǎn)擊2次低速鍵(shift)之后,再按方向鍵就可以朝指定方向瞬移一小段距離;面對(duì)滿屏彈幕的時(shí)候這個(gè)能力形同虛設(shè),但也有少數(shù)符卡要求玩家熟練使用這個(gè)能力。
Lv3:加長(zhǎng)拉動(dòng)拍照鏡頭的距離。變化前后拉動(dòng)鏡頭的最大距離差不多是文花帖DS里面果和文之間的差別。
Lv4:普通射擊會(huì)額外發(fā)射一些子彈。
Lv5:若相機(jī)蓄力達(dá)到100%時(shí)被彈,則會(huì)自動(dòng)決死,相機(jī)蓄力變?yōu)?3%并消除附近的彈幕。
Lv6:利用bug到達(dá)無(wú)限死者蘇生的效果。

隨著游戲的進(jìn)行,堇子會(huì)逐層解鎖能力,敵人也會(huì)越發(fā)強(qiáng)大。就前兩周目而言,玩家最大的挑戰(zhàn)在于糟糕的按鍵設(shè)計(jì)。游戲中需要雙擊shift才可以進(jìn)行Lv2的瞬移,實(shí)際操作起來(lái)用脆弱無(wú)力的小拇指迅速連擊兩下shift,很難做到穩(wěn)定而又迅速,尤其在一些需要強(qiáng)制瞬移的后期關(guān)卡,稍慢一點(diǎn)就要biu~。有玩家制作了鍵位替換的補(bǔ)丁,將瞬移變成了C,很多人使用后就覺得游戲體驗(yàn)大增,容易太多了。還有擊破消彈速度非常慢,拍照不需要拍到boss以至于可以全程射擊擊破,擊破之后消彈時(shí)間再空拍一張遺照(大霧)。蓄力完成之后不能繼續(xù)超低速移動(dòng),會(huì)一瞬變?yōu)榈退僖苿?dòng),在某些符卡非常容易追尾。
至于其他操作上的難點(diǎn)都是需要玩家適應(yīng)而非bug或設(shè)計(jì)上的失敗,拍妹子裙底哪有那么容易的,都需要琢磨和高超的技術(shù)手段。

游戲有著特殊的社交網(wǎng)絡(luò)評(píng)分系統(tǒng),也就是點(diǎn)贊收藏回復(fù)之類的推特功能。雖說(shuō)用在彈幕游戲里很新鮮,但相關(guān)創(chuàng)意已經(jīng)有很多游戲在用了,像是寶可夢(mèng)日月。而本作中的這一系統(tǒng)更像是文花帖評(píng)分的換皮,并沒(méi)有特殊的意義。


彈幕類型上,本作是平成年間最后一部作品,從紅魔鄉(xiāng)-天空璋角色悉數(shù)登場(chǎng)的情懷向彈幕收藏集,出現(xiàn)很多原作中一樣的彈幕在情理之中。而游戲中使用更多的是調(diào)整了難度、適應(yīng)游戲機(jī)制的彈幕,有的進(jìn)行了簡(jiǎn)化,有的則是加大了難度,并添加了使用特殊能力才能通過(guò)的彈幕。

到了三周目,玩家們真正的噩夢(mèng)開始了。本周目玩家需要面對(duì)的是歷代一些boss的組合拳,兩個(gè)人同臺(tái)登場(chǎng)毆打堇子,必須將兩個(gè)人都擊破才能夠過(guò)關(guān)。每次登場(chǎng)的兩位并不是有故事的cp,也不是像曾經(jīng)的多人boss戰(zhàn)中設(shè)計(jì)合理的彈幕,這回只是單純的1+1。這種加法結(jié)合讓游戲難度并不等于2,雜亂的彈幕疊加讓本來(lái)的可供躲避的縫隙越來(lái)越小。擊破一人后另一人進(jìn)入狂暴模式,玩家將面對(duì)更加瘋狂的彈幕攻擊,很多彈幕幾乎都是無(wú)縫的。

而如上文所提及,本作是懷舊收集向的作品,三周目的彈幕很多都是原來(lái)作品里的重收錄,再通過(guò)幾個(gè)人排列組合構(gòu)成的關(guān)卡。但這符卡名字起得非常粗糙啊,也成了簡(jiǎn)單的1+1排列組合,更可氣的是還有寫錯(cuò)的。由此可以看出游戲并沒(méi)有經(jīng)過(guò)特別認(rèn)真的測(cè)試和校驗(yàn)。
除此之外本周目音樂(lè)也少得可憐,基本都是同一首曲子,整個(gè)作品的音樂(lè)收錄數(shù)量也只有8首。zun是頭一回自己制作這種靈異風(fēng)格的音樂(lè),估計(jì)靈感較少。


真正意義上的噩夢(mèng)
東方系列的彈幕游戲有一個(gè)特點(diǎn),就是設(shè)計(jì)以美感為核心,再進(jìn)行游戲性的考量。如此創(chuàng)作的boss效果如同放煙花一般絢爛,而又有道可循。如今Lv3中讓生硬塞入了兩個(gè)人的彈幕,這是極度不合理的設(shè)計(jì),彈幕角度上的噩夢(mèng)。比如這個(gè)游戲中最難符卡之一的天子X輝夜,打到后期完全就變成了純粹的彈幕地獄,子彈單純地堆疊密布,毫無(wú)游戲性和美感可言。


有些彈幕則是過(guò)于簡(jiǎn)單,甚至有明顯的安定點(diǎn)。無(wú)法判斷是否為zun故意設(shè)置的,但這種難度級(jí)別大跳水也是疏于測(cè)試的一種表現(xiàn)。


無(wú)論對(duì)堇子而言,游戲的設(shè)計(jì)也好,還是從玩家的體驗(yàn)上來(lái)講,本作帶給人的都是噩夢(mèng)一般的感受。恰如標(biāo)題所言,是噩夢(mèng)中的日記。如今玩家對(duì)于本作的態(tài)度主要分三類。一類是zun趕工,沒(méi)時(shí)間弄;一類是zun偷懶,不用心去做;還有一點(diǎn)是zun是故意做成這個(gè)樣子的,就是為了講一個(gè)噩夢(mèng)的故事。而我覺得這回的游戲,三點(diǎn)都有,都是玩起來(lái)很難受的原因。
首先作為一個(gè)兩個(gè)孩子的父親,生活已然非常忙碌,他曾經(jīng)在推特上也說(shuō)過(guò)平時(shí)要照顧孩子,要說(shuō)時(shí)間不夠肯定是有這么回事。游戲中可見的bug和內(nèi)容錯(cuò)誤,也能看出游戲制作出來(lái)以后并沒(méi)有經(jīng)過(guò)精密的校對(duì)和測(cè)試,甚至zun有沒(méi)有認(rèn)真玩通一遍都不能確定。再加上他往常有對(duì)待游戲也有不用心和不修邊幅的表現(xiàn),近期對(duì)待東方相關(guān)事務(wù)也是蠻怠慢的,所以說(shuō)他懈怠了也沒(méi)錯(cuò)。更重要的一點(diǎn),本作是一個(gè)以噩夢(mèng)為主題的作品,其目的就是為了給玩家?guī)?lái)噩夢(mèng),讓玩家體會(huì)到絕望與困頓。作為資深的stg游戲設(shè)計(jì)師他必然懂得彈幕胡亂疊加的弊病,所以很大程度上本次的排列組合彈幕就是故意這么搞出來(lái)的,在匯集過(guò)往作品彈幕的同時(shí),惡意堆疊彈幕,用真實(shí)的彈幕地獄給玩家?guī)?lái)噩夢(mèng)的體驗(yàn)。這就好比在大型3d游戲里捏人,如果玩家想捏個(gè)堇子醬,肯定會(huì)用心捏,調(diào)整細(xì)微的數(shù)值以求達(dá)到完美。而玩家要制作古神的時(shí)候,沒(méi)人會(huì)認(rèn)真調(diào)整數(shù)值吧,都會(huì)把數(shù)值調(diào)往最大或者最小拉,以求最恐怖的效果。噩夢(mèng)日記的三周目也是一樣,它根本不追求美觀,也不追求可玩性,就是為了給玩家看看噩夢(mèng),告訴玩家彈幕游戲不是簡(jiǎn)單地子彈排列,是需要精密控制子彈類型的。zun在北大東方訪談也提到過(guò),他近期收集了很多彈幕靈感,打算在后續(xù)作品中展現(xiàn)這些。由此可見他不是沒(méi)墨水,沒(méi)創(chuàng)意,而可能是單純的就想給玩家看看什么叫做失敗的設(shè)計(jì),什么叫做噩夢(mèng)。
用堆疊雜亂的彈幕為玩家?guī)?lái)噩夢(mèng)的體驗(yàn),如此可見這樣的設(shè)計(jì)從根本上就是失敗的,是不現(xiàn)實(shí)的。雖說(shuō)本次作品制作時(shí)間有限,但作為平成年間收官之作明明還有半年時(shí)間夠他慢慢專研。而如今夏CM就放出很可能是他已經(jīng)不知道該怎樣去制作既照顧游戲體驗(yàn)又能讓人帶來(lái)噩夢(mèng)感受的游戲了。
zun在輝針城相關(guān)的訪談中提到過(guò),他就是獨(dú)立游戲界的“天邪鬼”,叛逆的怪物。他制作的游戲多數(shù)不樂(lè)于滿足玩家所需,只會(huì)符合自身的想法構(gòu)筑。由此可見本次的作品,雖然作為一個(gè)游戲非常失敗,但作為東方作品可以說(shuō)非常成功了,它確確實(shí)實(shí)的達(dá)到了給玩家、給堇子、給彈幕帶來(lái)噩夢(mèng)的程度,做到了文對(duì)題,達(dá)到了zun想要的目的。說(shuō)實(shí)話我不愿意看見zun和游戲玩家產(chǎn)生對(duì)立,雖說(shuō)彈幕游戲愛好者在東方所有粉絲中只是很小的一部分,但這些硬核立派粉絲可以說(shuō)是東方的骨干力量,最為核心的支柱之一。還是希望zun能在后續(xù)作品中帶來(lái)更出色的表現(xiàn),挽回一下stg玩家對(duì)他的期待吧。不過(guò)筆者太菜了實(shí)在是玩不動(dòng)stg截圖都是被迫找別人幫忙的……
不過(guò)我不對(duì)將來(lái)的作品持悲觀的態(tài)度,畢竟馬上就是日本下一個(gè)年號(hào)了慶豐年間,以zun的劇情設(shè)計(jì)思路很可能會(huì)從新的角度入手,制作新的故事起點(diǎn)。堇子已經(jīng)從噩夢(mèng)中醒來(lái),那我們也不要沉迷于噩夢(mèng)的體驗(yàn),回歸現(xiàn)實(shí),著眼于將來(lái)吧。
