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《騎馬與砍殺2》搶先體驗評測:重歸卡拉迪亞

2020-04-03 15:47 作者:老貓和一修  | 我要投稿

【評測前言】

  十年前的三月,《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團》的發(fā)布標志著“騎砍”向成熟商業(yè)化作品的轉(zhuǎn)變。經(jīng)過十年的漫長歲月,《騎馬與砍殺2》也終于走到了大家眼前?!厄T馬與砍殺2》依舊是以歐洲中世紀為歷史原型,玩家們爭雄的舞臺也將回歸“卡拉迪亞大陸”。相比之前的BETA測試,這次的搶先體驗版帶來了更多的單人模式內(nèi)容,不過由于仍處于搶先體驗階段,所以本篇評測也是基于現(xiàn)游戲現(xiàn)在的版本進行評價。

【重回卡拉迪亞】

  在這片架空的“卡拉迪亞大陸”上,仍然有著形形色色的文化,這些特色鮮明,風俗各異的勢力也并非TaleWorld憑空創(chuàng)造,基本都有現(xiàn)實的原型設定。比如擁有精銳長矛騎兵的瓦蘭迪亞像是當時的歐洲貴族騎士,定居荒漠的阿塞萊應該源于七世紀時的阿拉伯部落,精通步戰(zhàn)、大斧、穿梭于叢林的巴旦尼亞則類似于彪悍的凱爾特人。

▲不同的文化勢力都有各自獨特的“種族被動”


  角色的創(chuàng)建上,和大部分歐美rpg一樣,初期的經(jīng)歷和背景設定決定了人物的初始屬性和大致的培養(yǎng)趨向,商販擅長社交、交易,獵人擅長弓弩、偵查,做過鐵匠的經(jīng)歷可以提升雙手武器和鍛造的屬性,放過羊則可以有投擲和跑動的屬性的加成...這些和現(xiàn)實里的設定基本一致,就算不看加點提示,玩家光憑文字介紹理解、選擇起來也非常直觀明確。

▲角色的外觀創(chuàng)建上,人物面部的眼耳口鼻等等有非常多的細節(jié)可供調(diào)整,并且加入了官方配音。不過體型設定仍是非常簡單,僅僅只有身高一個項目。


  沒有魔法、怪物的奇幻設定、也沒有迎合現(xiàn)代口味的美化表現(xiàn),騎砍粗獷的風格卻總能讓玩家沉浸其中。作為續(xù)作《騎馬與砍殺2:霸主》在核心內(nèi)容上依舊還是熟悉的配方熟悉的味道,但細節(jié)上又有不少變化。進入大地圖,密集的城鎮(zhèn)堡壘分布在大陸上,從陣營顏色來看每一個大勢力下還有小的派系區(qū)分;城市周邊會有馬、羊等來顯示當?shù)氐奶禺a(chǎn)物資;村民、商旅等等在進入城鎮(zhèn)時也會顯示交易的具體信息;路上的行商可以選擇攻擊或者進行交易。由于沒有明顯的戰(zhàn)略地圖或者城市一覽這樣的系統(tǒng),帶來的一個問題就是前期不熟悉地理位置的時候,玩家無法直觀迅速地定位到指定城市。好在城市可以進行標記,任務文本中也可以通過點擊城市名字進行跳轉(zhuǎn),玩家也不至于真的摸不著方位。

  操作上無論是據(jù)點還是部隊、土匪、商人等等移動單位的交互形式基本都和原來相差無幾。玩家在移動穿越樹林等地形時,移速會發(fā)生變化。在移動到村落、城市時,玩家可以進入或者直接進行招募、掠奪、購買等指令。小村落中能進行的活動不多,而到了大城市里,玩家還能去酒館、進行鍛造以及挑戰(zhàn)競技場等等。在這一作中,玩家通過購買貨品指令可以直接看到城市里所有商人供應的貨物,不用跳轉(zhuǎn)直接能挑選所有貨物還是比較方便的,另外通過拖動可以一次性購買/販賣該物資的所有數(shù)量。不過商店里欠缺分類指令來方便玩家分門別類篩選物資。

▲在游戲中,玩家可以從一些村民口中了解物資的交易傳聞,這樣物品信息下方會顯示其他地區(qū)該物品的物價,以此來讓玩家了解差價進行倒賣。


  當然,玩家也可以進入城市村落與NPC們進行交互。不過現(xiàn)階段城鎮(zhèn)內(nèi)能提供的主要內(nèi)容,還是一些支線任務的接取工作。游戲的支線任務總體呈現(xiàn)較為多樣化,比如城鎮(zhèn)的守衛(wèi)、新兵的訓練、土匪據(jù)點剿滅、尋找失女護衛(wèi)等等,而領主和商人給的一些重復任務類型就比較單一了。

▲每個區(qū)域城鎮(zhèn)的風貌、地形、建筑等等的差異還是十分明顯的,大城市中也會有相對較多的場所供玩家游歷。


▲部分劇情支線中,選項存在一些屬性檢定,成功率會顯示在右側(cè),不想動手的話就要好好選擇了。不過,選項可以通過S/L大法保證成功率。


  城鎮(zhèn)內(nèi)可以找一些商人組織商隊和開設工廠,組織商隊需要花費不菲的金額,并且需要有伙伴NPC帶領,算是增加了一些跑商貿(mào)易的玩法。開設工廠的話,我現(xiàn)在沒找到如何預估或者查看收益的辦法,設立的時候無法知曉哪些東西賺錢。大的城市中具有酒館,玩家可以將戰(zhàn)斗中的俘虜拿來這里換錢,不過這一作中俘虜?shù)呢溬u金額不高,一個最低級的土匪只值5塊,靠賣俘虜發(fā)家是不太可能了,頂多算是賺點零花錢。進入酒館,酒館內(nèi)的交互項目相對比較豐富,也更為熱鬧,在眾多漢子中酒館侍女顯得格外打眼,居民在里面飲酒作樂,那種氛圍比之前的作品好了不少。玩家可以找一般的NPC打聽些簡單的信息比如去哪里打工賺錢等等;也可以招募特定的角色成為自己的家族成員;另外酒館的椅子也終于能坐了,雖然操作有點別扭一定要對準才會出現(xiàn)交互按鈕。這次的酒館里添加了一些下棋小游戲,值得一提的是不同勢力的酒館玩的棋類游戲是不同的。據(jù)我現(xiàn)在了解到的就有古典象棋、舞棋、狼羊棋等等,有些棋子玩法簡單,掌握技巧后勝率極高,每到一個城市就可去酒館賺上一筆,可謂是發(fā)家致富全靠下棋。

▲通過快捷鍵所有的NPC位置都會直接顯示出來。


  競技大會也依舊是個打錢、練習技術的去處。競技大會中雖然武器是隨機分配的,不過盔甲用的是玩家自帶的。再加上到?jīng)Q賽前都是組隊打的制度,可以背后陰人偷襲,茍活難度比練習場低很多,當然在面對一些重甲敵人時玩家還是較容易吃癟的。另外大賽的賭金有所下調(diào),贏得冠軍會獲得武器或者護甲,對比單純的金錢,豐富的獎勵品對玩家來說也更有吸引力。

  最后要提到的一點是,游戲的載入無論是時間還是頻率又長又多,EA階段優(yōu)化也還會未完善這些問題加起來就會影響到體驗了,另外城鎮(zhèn)中的內(nèi)容雖然已搭好框架,但能看出還有不少地方的內(nèi)容亟待填充就比如NPC的對話等等。

【依舊硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng)】

  《騎砍2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然保持了簡單明了的風格。沒有其他其他動作游戲那樣復雜的機制,玩家只要鼠標控制攻擊方向,左鍵攻擊右鍵格擋即可,在訓練場里試試各類武器的手感就能理解個七七八八??雌饋砗孟穹浅:唵危贿^這依然不是一個可以輕輕松松按幾下鼠標就撂倒敵人的游戲。對于新人玩家而言,前期勢必會經(jīng)歷馬難騎、弩難射、招難擋的階段,需要一定的時間來適應這種相對生硬的操作手感和方式。

  操作方式上盾牌需要按方向進行左右上下的格擋,方向不對的話也有機會挨打,不過本作的格擋動作較快,玩家需要較塊地移動鏡頭并按下右鍵,操作手法還是需要一定地練習來保證準確度。沒有了自動格擋,這代盾牌的作用就顯得極為重要,尤其是面對箭雨和多人戰(zhàn)斗時。格擋方向的機制對于AI同樣適用,不過這代AI轉(zhuǎn)身較慢,單挑時玩家可以貼身繞著敵人,并不停轉(zhuǎn)圈橫砍,這樣AI基本無法進行格擋。當然不使用賴皮手段的情況下,敵人的AI還是非常強大的。除了招式凌厲,少有空隙外,他們甚至還會騙招誘敵;諸如綠林強盜等等更是人均羅賓漢,長弓射擊一個賽一個準。不過不管是山賊還是大將,AI都差不多強體現(xiàn)不出差異,這一定程度上降低了游戲的代入感。

  長桿類武器分為了單手和雙手,在馬上的攻擊以下刺和上刺為主,至于沖鋒直刺動作需要拿到帶有長槍屬性標簽的武器才能使出,在馬背上沖殺時整體感覺命中不是很高。騎馬的話操控難度也有了不少提升,玩家騎乘時明顯能感受到慣性,調(diào)轉(zhuǎn)馬頭轉(zhuǎn)彎也變得更吃力,無論是騎射還是劈砍操控的精度需求也變得更高,玩家挑選馬匹時除了速度和血量外操縱也是個非常重要的屬性。遠程武器方面弓、標槍和弩投射時都會有下墜。弓相對來說最容易把握和命中,不是太遠的情況下,玩家只要保持準心在敵人身上即可。標槍的拋物線較為明顯,射擊時需要抬高準心。遠程武器的準心比起之前的作品有所變小,靜止狀態(tài)下玩家更容易命中。

  說到騎砍自然少不了大場面的戰(zhàn)爭。通過設置本作支持最多500對500的千人作戰(zhàn),畫面表現(xiàn)和規(guī)模宏大了不少。在進行勢力間的作戰(zhàn)時,玩家可以隨時將部隊配置到勢力軍團中進行協(xié)同作戰(zhàn)。感覺矛頭不對實力懸殊,也可以隨時選擇逃跑,玩家在戰(zhàn)斗中也可能會被任命為單個兵種的指揮,帶領部隊進行作戰(zhàn)。攻城戰(zhàn)中,攻守雙方都會建造器械,比如攻城車、云梯、投石器等等,云梯需要架起來、城上的守軍也會扔石頭戰(zhàn)場氛圍更為濃厚、臨場感十足。戰(zhàn)場中玩家的指令面板也發(fā)生了變化,進行了一定的細化和整合。另外,玩家現(xiàn)在可以對士兵下達指令集結成特定的陣型。部隊AI也相對更為聰明,比如遠程會躲在近戰(zhàn)部隊后面進行射擊等等。

▲做雇傭兵跟著軍團混飯吃,也是前期比較好的一種發(fā)展手段。


【培養(yǎng)和裝備系統(tǒng)】

  人物、部隊的升級培養(yǎng)以及裝備的選取鍛造等等也是游戲中的一大樂趣。游戲的裝備界面等更趨向于現(xiàn)在的主流ARPG,玩家可以進行分類管理和挑選,部隊的負重受隊伍人數(shù)和馬匹的影響,超過負重時隊伍的行進速度也會減慢,平時像騾子、馱馬這些馬匹就非常適合帶著增加負重。除此之外玩家角色與家族成員都有戰(zhàn)斗和日常裝扮,可自定義的元素更多。

▲馬匹里有了馬具,裝備欄有了披風,分類相對細致了些。


  鐵匠鋪是本作的一個重要元素,鐵匠鋪主要有3個功用分解武器、制作冶材以及最重要的鍛造裝備。進行這些工作都需要消耗體力,沒有體力的情況下需要等一晚上恢復,雖然除了玩家自己外還可以選擇讓家族成員鍛造,這個設計雖說是擬真但我個人感覺并不討巧,除了影響打鐵玩家的體驗和節(jié)奏外并沒其他好處。由于缺乏引導玩家也不能比較明晰的了解到鍛造系統(tǒng)的解鎖條件。另外現(xiàn)階段武器分解后獲得的材料販賣后,金錢收益過大。已經(jīng)影響到了整個經(jīng)濟系統(tǒng)的平衡,這些數(shù)值可能還需要在之后的版本中調(diào)整。

  角色培養(yǎng)方面《戰(zhàn)團》時的四大屬性變成了現(xiàn)在的活力、控制力、耐力、狡詐、社交、智力個大類,每個大類下又有3個細分技能樹。而且技能除了技能等級外,還有“熟練度”的概念,和大部分游戲一樣通過不斷進行相關的行動,熟練度就會提升。熟練度和技能等級到一定程度可以進化被動能力,整體個系統(tǒng)相對來說更為復雜,也更有深度。家族系統(tǒng)算是本作新增的內(nèi)容?;锇椤Ⅰv軍、商隊這些內(nèi)容都涵蓋在內(nèi),通過提升家族聲望可以擴編部隊規(guī)模、成為封臣可以說為玩家賦予了一個新主線目標。

▲玩家在進行一些行為時,家族成員可能會產(chǎn)生不同的意見和反饋。

【評測總結】

  由于游戲還處于搶先體驗階段,內(nèi)容和漢化等方面還不夠完整,但就現(xiàn)階段的體驗來看《騎馬與砍殺2》依舊為玩家構筑了一個極具風情的歐洲中世紀世界。

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