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【只狼】玩家的彈開(kāi)機(jī)制研究

2021-01-03 18:29 作者:瑣帝BNU  | 我要投稿

首先感謝@Black-_-Lotus 和@ZeeGan兩位大佬的幫助和啟發(fā)

本文將分為以下幾個(gè)部分:

一、防御動(dòng)作

二、彈開(kāi)動(dòng)作

三、連續(xù)彈開(kāi)機(jī)制

四、鑒別外掛的方法


在正文開(kāi)始之前補(bǔ)充一些基礎(chǔ)知識(shí):首先動(dòng)作要分四類:防御、彈開(kāi)、招架、受傷

防御動(dòng)作是不和敵人互動(dòng)的,只是玩家自己做動(dòng)作,那么我們以按住防御為例,這里其實(shí)有兩個(gè)動(dòng)作,分別是舉刀持刀,舉刀動(dòng)作的前一段時(shí)間內(nèi)如果受到傷害,則判定為彈開(kāi),后一段內(nèi)如果受到傷害,則判定為招架,且舉刀動(dòng)作中軀干不能回復(fù);持刀動(dòng)作則全程不能判定為彈開(kāi),受到突刺、下段、擒拿傷害時(shí),直接判定為受傷,其他則判定為招架,好處是于地面持刀時(shí)軀干回復(fù)速度加倍。


玩家受到傷害時(shí),還會(huì)判定防御的結(jié)果,也就是彈開(kāi)、招架或受傷

接下來(lái)就彈開(kāi)、招架和受傷做說(shuō)明:


彈開(kāi),免受物理和銳利HP傷害,免疫恐懼的積累,免受交符導(dǎo)致的穿防,大幅降低自身受到的軀干傷,減少一定屬性傷害,如果有飛雪/凈火附魔則還能免除靈屬性傷害等等,此外,當(dāng)判定為彈開(kāi)的攻擊將造成的軀干傷能將玩家的軀干值打空,則玩家的軀干值強(qiáng)制保持為1(說(shuō)人話就是彈開(kāi)不崩軀干);當(dāng)防御的結(jié)果被判定為彈開(kāi)時(shí),進(jìn)攻者將會(huì)按照預(yù)設(shè)的數(shù)值消耗軀干,即彈開(kāi)可以對(duì)敵人造成軀干傷。


招架:免受物理HP傷害,減少一定的屬性和銳利HP傷害(銳利減半,靈屬性-25%,炎屬性-33%),承受的軀干傷減半(流水可進(jìn)一步疊加),在招架判定下軀干被打空則會(huì)有崩軀干硬直和破綻;


受傷:玩家如數(shù)受到軀干和HP傷害(除非有萬(wàn)血保護(hù),這個(gè)機(jī)制暫時(shí)不需要知道),如果玩家處于崩條破綻下則還要受到額外的HP傷害同時(shí)免除軀干傷害(翻滾起身時(shí)對(duì)所有傷害無(wú)敵,但是慢慢爬起來(lái)的話就會(huì)正常的被打,由于玩家太容易死了,所以受傷后的各種情況不太重要),玩家處于滯空狀態(tài)時(shí)也要承受更多的射擊類傷害;另外,使用赤成珠的“赤目”狀態(tài)下受傷時(shí)如果軀干被打空,則鎖在1點(diǎn),和彈開(kāi)類似,不會(huì)崩軀干(赤目狀態(tài)下招架還是會(huì)崩軀干)。


在傷害的判定結(jié)束后,狼還要根據(jù)判定的結(jié)果,作出相應(yīng)的動(dòng)作:彈開(kāi)動(dòng)作、招架動(dòng)作、受傷動(dòng)作,這三類動(dòng)作由玩家先前的防御動(dòng)作以及受到的沖擊力等決定,在空中防御則有空中彈開(kāi),空中受傷則有空中受傷動(dòng)作,沖刺防御有沖刺彈開(kāi)等等……本文重點(diǎn)討論彈開(kāi)動(dòng)作,以研究如何鑒別自動(dòng)彈開(kāi)腳本等外掛。

一、防御動(dòng)作

玩家按下防御鍵做出防御動(dòng)作,防御動(dòng)作有很多種,我們重點(diǎn)說(shuō)幾種:


原地防御:按下防御鍵,玩家獲得0.2秒的“可彈開(kāi)”時(shí)間(對(duì)應(yīng)動(dòng)作編輯器中6幀,和60幀游戲時(shí)的13幀),在此期間如果受到傷害(下段和投技等不能彈開(kāi)的除外)后,則判定為彈開(kāi),“可彈開(kāi)”時(shí)間結(jié)束后則判定為招架;

②沖刺防御:加速跑過(guò)程中按下防御鍵,玩家獲得0.4秒“可彈開(kāi)”時(shí)間,且部分沖擊力下不會(huì)轉(zhuǎn)為彈開(kāi)動(dòng)作,類似于機(jī)關(guān)傘;沖刺防御時(shí)如果沒(méi)有受到敵人的攻擊,則再按下攻擊鍵將發(fā)動(dòng)沖刺斬,再次按下防御鍵則做出動(dòng)作后防御

空中防御:起跳后按下防御鍵,玩家獲得0.2秒的“可彈開(kāi)”時(shí)間,且轉(zhuǎn)為彈開(kāi)動(dòng)作時(shí)有不同的沖擊力對(duì)照動(dòng)作(空中防御不是不吃沖擊力,而是表現(xiàn)形式不同,但是空中確實(shí)不會(huì)做出特殊彈開(kāi)動(dòng)作,也不吃擊退距離)

④水中防御:在水中靜止時(shí)按下防御鍵,玩家獲得0.2秒的“可彈開(kāi)”時(shí)間,且轉(zhuǎn)為彈開(kāi)動(dòng)作時(shí)有不同的沖擊力對(duì)照動(dòng)作

⑤撲騰防御:在水中撲騰時(shí)按下防御鍵,玩家獲得0.3秒的“可彈開(kāi)”時(shí)間,當(dāng)然這只是一個(gè)形象的說(shuō)法,實(shí)際指上浮、下沉和水中沖刺動(dòng)作時(shí)按防御鍵進(jìn)行防御

開(kāi)傘:無(wú)論何種情況下開(kāi)傘,開(kāi)傘動(dòng)作前0.4秒為“可彈開(kāi)”時(shí)間,開(kāi)傘的防御角度是全方位的;機(jī)關(guān)傘彈開(kāi)敵人的攻擊后,狼沒(méi)有防御結(jié)果的表現(xiàn)(也就是沒(méi)有專門的彈開(kāi)動(dòng)作)

轉(zhuǎn)傘:升級(jí)后的機(jī)關(guān)傘在轉(zhuǎn)傘時(shí)獲得0.8秒“可彈開(kāi)”時(shí)間,在此期間如果松開(kāi)義手鍵,會(huì)轉(zhuǎn)為收傘動(dòng)作并中斷當(dāng)前的“可彈開(kāi)”時(shí)間;連續(xù)轉(zhuǎn)傘可以做到全程保持可彈開(kāi);轉(zhuǎn)傘的防御角度是全方位的;機(jī)關(guān)傘彈開(kāi)敵人的攻擊后,狼沒(méi)有防御結(jié)果的表現(xiàn)(也就是沒(méi)有專門的彈開(kāi)動(dòng)作)

動(dòng)作后防御:對(duì)較低沖擊力(1、2級(jí))的彈開(kāi)動(dòng)作中如果按下防御鍵,則在彈開(kāi)動(dòng)作做完后做出該防御動(dòng)作,并獲得0.2秒的“可彈開(kāi)”時(shí)間;平砍或其他楔丸動(dòng)作后防御一般也為“動(dòng)作后防御”,這個(gè)和普通的原地防御沒(méi)什么區(qū)別,主要是用于動(dòng)作的銜接

連續(xù)抖刀:抖刀就比較有意思了,可以原地防御后開(kāi)始抖,也可以在“動(dòng)作后防御”后抖刀,也就是①和⑧之后都可以執(zhí)行抖刀動(dòng)作。抖刀是三個(gè)獨(dú)立的動(dòng)作,依次調(diào)用,抖刀動(dòng)作的第一下玩家獲得0.1秒(動(dòng)作編輯器中3幀,60幀游戲中6幀)的“可彈開(kāi)”時(shí)間,抖刀第二下玩家獲得0.067秒(動(dòng)作編輯器中2幀,60幀游戲中4幀)的“可彈開(kāi)”時(shí)間,抖刀第三下及以后均調(diào)用抖刀第三下的動(dòng)作,該動(dòng)作不再能彈開(kāi),只能判定為招架或受傷。從原地站著不動(dòng)開(kāi)始狂按防御鍵,可彈開(kāi)時(shí)間依次為13幀、6幀、4幀、0幀、0幀……這就是防抖刀機(jī)制”

抖刀
時(shí)間軸,60幀/秒,建議放大看

如上圖,玩家不停抖刀時(shí),綠色部分為“可彈開(kāi)”時(shí)間,紅色為招架時(shí)段,黑色為挨打時(shí)段。

抖刀除了“可彈開(kāi)”時(shí)間變短外,彈開(kāi)對(duì)敵人造成的軀干傷也逐漸減少,如上圖時(shí)間軸中,第二次輸入防御時(shí),彈開(kāi)對(duì)敵人造成的軀干傷減半,第三次再減半(為四分之一),第四次再減半(制作組設(shè)計(jì)了八分之一的數(shù)據(jù),但是第四次及以后的抖刀壓根不能造成軀干傷,所以并沒(méi)有意義)。

還有一個(gè)小細(xì)節(jié),那就是抖刀防御時(shí),彈開(kāi)敵人的攻擊將不帶有光圈。

彈開(kāi)時(shí)有無(wú)光圈主要由105025和105026這兩個(gè)特效決定,如玩家原地防御時(shí)可以開(kāi)啟長(zhǎng)達(dá)一秒的105025,此段時(shí)間內(nèi)彈開(kāi)敵人的攻擊將帶有光圈;但是開(kāi)始抖刀后,抖刀動(dòng)作無(wú)此特效,因此不帶光圈。

注意:防抖刀機(jī)制只在地面且不和敵人交互時(shí)存在(或敵人攻擊的沖擊力為0級(jí))

成功彈開(kāi)敵人的攻擊,并做出彈開(kāi)動(dòng)作,則不存在防抖刀的問(wèn)題;空中水中也無(wú)此問(wèn)題。

⑩慢慢抖刀:在每次防御動(dòng)作從舉刀變?yōu)榉诺逗筝斎敕烙?,則輸入動(dòng)作為“動(dòng)作后防御”,還是有13幀“可彈開(kāi)”時(shí)間,這里只是說(shuō)明“防抖刀機(jī)制”并不容易觸發(fā),只有快速連續(xù)按防御且不和敵人交互時(shí)才有防抖刀機(jī)制,哪怕只是抖刀節(jié)奏比較慢都無(wú)法觸發(fā)防抖刀。


防御動(dòng)作可以讓玩家獲得防御狀態(tài),當(dāng)玩家受到傷害時(shí),如果處于防御狀態(tài),則可以發(fā)生招架或者彈開(kāi)。那么這里還有一個(gè)很重要的內(nèi)容:防御角度


防御角度并不是固定的,敵人的絕大多數(shù)招式只能在正面彈開(kāi)(也就是以玩家正前方為0°方向,左右各覆蓋90°),但是部分招式允許有更大的彈開(kāi)角度,比如一心的長(zhǎng)槍回拉,即使在背后也可以防御??傊?,招式具體的彈開(kāi)范圍是和玩家的楔丸以及招式本身都有關(guān)的,而不是固定的角度范圍。當(dāng)然,機(jī)關(guān)傘的防御角度永遠(yuǎn)是360°。


二、彈開(kāi)動(dòng)作

本文在對(duì)接30幀的動(dòng)作編輯器和實(shí)際游戲時(shí),實(shí)際游戲以穩(wěn)定60幀為準(zhǔn),二者換算時(shí)可能無(wú)法嚴(yán)格對(duì)應(yīng)2:1關(guān)系,以實(shí)際結(jié)果為準(zhǔn)。

不了解沖擊力系統(tǒng)的話可以先看看這個(gè)視頻,或者瀏覽只狼百科:

只狼wiki百科

①那么較高的沖擊力就不多說(shuō)了,只說(shuō)彈開(kāi)四級(jí)沖擊力后這個(gè)以刀撐地的動(dòng)作,動(dòng)作進(jìn)行1秒后可以執(zhí)行下一次防御,再過(guò)0.2秒后預(yù)輸入的攻擊或墊步可以執(zhí)行,再0.3秒后預(yù)輸入的暫停、下蹲、喝藥可以執(zhí)行。由于這些數(shù)值實(shí)戰(zhàn)中意義不大,對(duì)于其他沖擊力的動(dòng)作便不做過(guò)多討論,只是讓大家知道預(yù)輸入的動(dòng)作不同,可以開(kāi)始執(zhí)行的時(shí)間就不同。并以此法定義后搖概念:下一個(gè)要執(zhí)行的動(dòng)作不同,后搖長(zhǎng)度就不同。

彈開(kāi)四級(jí)沖擊的大硬直動(dòng)畫

如上圖,JumpTable[0](117:InvokeAnimCancleEnd_L1)是從一秒時(shí)開(kāi)始的,這一條就對(duì)應(yīng)輸入的防御動(dòng)作可生效時(shí)段(但是生效的結(jié)果就未必是舉刀防御了),其它詞條參見(jiàn):


②特殊彈開(kāi):比如玩家彈開(kāi)弦一郎飛渡的最后一下,以及永真四連的最后一下,這里都會(huì)調(diào)用特殊的彈開(kāi)動(dòng)畫,也不多贅述,只需要知道這里起作用的并非沖擊力即可,但是空中防御時(shí)不需要調(diào)用特殊彈開(kāi)(其實(shí)是沒(méi)有對(duì)應(yīng)的動(dòng)作)。


③低沖擊力彈開(kāi):也分為左右手,并且這兩個(gè)動(dòng)作從第一幀開(kāi)始就可以輸入下一次彈開(kāi),也就是說(shuō)如果攻擊足夠密集,那么就這么噼里啪啦一直彈也是可以的。

上面視頻中有一個(gè)連彈五槍的片段,實(shí)際只中了三次,如果多個(gè)傷害都判定在同一幀,那么對(duì)于玩家做動(dòng)作來(lái)說(shuō)相當(dāng)于只有一次傷害。舉例:假設(shè)一發(fā)子彈的HP傷害是200,軀干傷害50,那么三發(fā)子彈打在同一幀上就相當(dāng)于一發(fā)HP傷害600,軀干傷害150 的大子彈。至于“連彈保護(hù)”機(jī)制會(huì)在后文的玄學(xué)部分描述,總之在極短時(shí)間內(nèi)彈開(kāi)多次并不是做不到,主要是得沖擊力合適,而且持續(xù)時(shí)間真的要特別短……。


機(jī)關(guān)傘彈開(kāi)機(jī)關(guān)傘沒(méi)有彈開(kāi)動(dòng)作!所以用機(jī)關(guān)傘彈開(kāi)就能做到真正的“不吃沖擊力”!同時(shí),機(jī)關(guān)傘彈開(kāi)還有不吃擊退距離的特點(diǎn)。


⑤空中彈開(kāi):玩家在戰(zhàn)斗時(shí)不難發(fā)現(xiàn),彈開(kāi)敵人的部分動(dòng)作時(shí),玩家會(huì)向后平移,如全彈飛渡時(shí),玩家可以觀察一下開(kāi)始彈第一刀和彈完最后一刀時(shí)自身的位置變化。而空中彈開(kāi)時(shí)則無(wú)此種平移,也就是說(shuō)“空中彈開(kāi)不吃擊退距離



⑥假?gòu)楅_(kāi):假?gòu)楅_(kāi)是一類特殊的彈開(kāi)動(dòng)作,傷害判定結(jié)果為招架或受傷的情況下,如果在招架動(dòng)作或受傷動(dòng)作發(fā)生前,玩家輸入了防御動(dòng)作,則最終表現(xiàn)為假?gòu)楅_(kāi)。舉例:玩家在第一幀受到傷害,此時(shí)玩家未防御,因此判定為受傷,掉血的同時(shí)消耗軀干。玩家在第二幀輸入防御,但是由于判定已經(jīng)結(jié)束,判定的結(jié)果不能更改;第三幀時(shí)原本應(yīng)該做受傷動(dòng)作,但是由于第二幀輸入了防御,因此最終在第三幀做出的是假?gòu)楅_(kāi)動(dòng)作。假?gòu)楅_(kāi)可遇而不可求,玩家不必過(guò)于在意,只需要知道假?gòu)楅_(kāi)的特點(diǎn):不改變判定的結(jié)果(招架或受傷),且可以反斬。

假?gòu)楅_(kāi)這里還有一個(gè)有意思的例子,很多敵人于空中下墜時(shí)帶有“下墜傷害”,這類傷害的特點(diǎn)就是“不能被彈開(kāi),而只能招架”,因此如果在“可彈開(kāi)時(shí)間”內(nèi)承受下墜傷害,則判定結(jié)果為“招架”,這樣正好符合假?gòu)楅_(kāi)的構(gòu)成要件,因此表現(xiàn)為假?gòu)楅_(kāi)。除表現(xiàn)為假?gòu)楅_(kāi)外,其他情況均有可能因敵人的下墜而崩軀干。

三、連續(xù)彈開(kāi)機(jī)制

這才是最復(fù)雜的一件事……如果是萌新,可以直接跳到總結(jié)了,如果是大佬那么可以繼續(xù)往下看。

連續(xù)彈開(kāi)之復(fù)雜可以說(shuō)令人發(fā)指,但這也是只狼打鐵流暢度的靈魂機(jī)制!


不太負(fù)責(zé)任得說(shuō),只狼的連續(xù)彈開(kāi)機(jī)制是我玩過(guò)的或者看過(guò)的所有游戲中最牛逼的!刺客信條英靈殿中雖然也有類似彈刀打軀干處決的機(jī)制,但是由于沒(méi)有連續(xù)彈開(kāi)機(jī)制,就顯得動(dòng)作很生硬(當(dāng)然也有其他很多因素綜合影響,使得兩款游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)差距很大)。如果有獨(dú)立游戲制作人有幸看到本文,可以在您開(kāi)發(fā)游戲時(shí)借鑒此機(jī)制。


連續(xù)彈開(kāi)機(jī)制簡(jiǎn)單地說(shuō)就是相當(dāng)于把“防御結(jié)果的表現(xiàn)動(dòng)作”變成了“防御動(dòng)作”,這樣就可以不必做一個(gè)額外的動(dòng)作,同時(shí)又能彈開(kāi)下一次攻擊,進(jìn)而使得動(dòng)作更加流暢。


說(shuō)回這個(gè)機(jī)制:

首先說(shuō)何時(shí)啟用連續(xù)彈開(kāi),在彈開(kāi)動(dòng)作中只要輸入防御,馬上就產(chǎn)生一個(gè)“可彈開(kāi)”時(shí)間,但是動(dòng)作還是繼續(xù)做當(dāng)前的彈開(kāi)動(dòng)作,這個(gè)可彈開(kāi)時(shí)間內(nèi)受到傷害后判定為彈開(kāi),并在當(dāng)前幀結(jié)束后開(kāi)始下一個(gè)彈開(kāi)動(dòng)作的第0幀,以此類推……


如果敵人的攻擊間隔是均勻的,那么就可以這樣一直彈下去,不過(guò)事情往往不會(huì)這么簡(jiǎn)單


看時(shí)間軸:在彈開(kāi)動(dòng)作中按下防御鍵,立即獲得“可彈開(kāi)”時(shí)間,并且一直持續(xù)到下一次防御動(dòng)作做出來(lái),直接接上這個(gè)防御動(dòng)作的“可彈開(kāi)”時(shí)間,比如我找了個(gè)為名火槍手,彈開(kāi)子彈后還一直抖刀,那么“可彈開(kāi)”時(shí)間的分布會(huì)是這樣(第二行為主機(jī)幀,第三行為實(shí)際幀,二者轉(zhuǎn)換時(shí)有些怪,重點(diǎn)看實(shí)際幀即可):

時(shí)間軸詳解

第一次按下防御后獲得“可彈開(kāi)”時(shí)間,受到傷害后轉(zhuǎn)為彈開(kāi),在60幀的游戲中,彈開(kāi)動(dòng)作做出2幀后再輸入一次防御獲得下一次“可彈開(kāi)”時(shí)間(人手應(yīng)該無(wú)法按得更快了,一般得4幀才能再按出下一次),持續(xù)13幀(按得越慢持續(xù)時(shí)間越短,總之在圖里第25幀結(jié)束),然后當(dāng)前彈開(kāi)動(dòng)作結(jié)束,下一個(gè)防御動(dòng)作生效,再續(xù)上13幀“可彈開(kāi)”時(shí)間。連續(xù)防御的話,再一幀后觸發(fā)抖刀動(dòng)作,產(chǎn)生6幀“可彈開(kāi)”時(shí)間,再8幀后產(chǎn)生下一次抖刀的4幀“可彈開(kāi)”時(shí)間(上圖不夠長(zhǎng),這部分開(kāi)始已經(jīng)畫不下來(lái),不過(guò)和第一節(jié)里是類似的),然后再怎么抖也不能彈開(kāi)了。

①0級(jí)沖擊力:這一段主要說(shuō)明按兩下彈三下的情況。對(duì)于“動(dòng)作后防御”這一防御動(dòng)作,對(duì)0級(jí)沖擊力不做彈開(kāi)動(dòng)作,只嵌套一個(gè)微微顫抖的動(dòng)作。這樣是有好處的,因?yàn)殚_(kāi)始做彈開(kāi)動(dòng)作后就意味著沒(méi)有“可彈開(kāi)”時(shí)間了,如果壓根不做動(dòng)作就可以最大程度的保持這種“可彈開(kāi)”時(shí)間。在彈弦一郎的后跳四連射箭和劍圣的四連開(kāi)槍時(shí),這倆人中間的兩發(fā)都是0級(jí)沖擊力,沖擊力相當(dāng)于蝴蝶奶奶的蝴蝶,因此不觸發(fā)彈開(kāi)動(dòng)作,那么“可彈開(kāi)”時(shí)間的持續(xù)情況如下:

彈開(kāi)劍圣的四連射擊,可以看出彈開(kāi)動(dòng)作只有頭尾兩次

第一次按下防御后獲得“可彈開(kāi)”時(shí)間,受到傷害后轉(zhuǎn)為彈開(kāi),在60幀的游戲中,彈開(kāi)動(dòng)作做出4幀后獲得下一次“可彈開(kāi)”時(shí)間(按得更快的話應(yīng)該可以更短),持續(xù)13幀,這13幀中吃到了第二發(fā)子彈,由于第二發(fā)子彈為沖0級(jí)擊力,不做動(dòng)作,然后當(dāng)前彈開(kāi)動(dòng)作結(jié)束,下一個(gè)防御動(dòng)作生效,再續(xù)上13幀“可彈開(kāi)”時(shí)間,并在此期間吃到第三發(fā)子彈,同樣不做彈開(kāi)動(dòng)作,一幀后觸發(fā)抖刀動(dòng)作,產(chǎn)生6幀“可彈開(kāi)”時(shí)間,但是好巧不巧,劍圣的最后一槍打在第八幀上,玩家連續(xù)按防御的話是無(wú)法全部彈開(kāi)的(這也就是常說(shuō)的防抖刀機(jī)制的實(shí)際效果)。所以實(shí)際玩的時(shí)候,看到第一發(fā)就連按兩下,再等著彈第四發(fā)就可以了。如果彈第四發(fā)的時(shí)候按快了會(huì)觸發(fā)抖刀,導(dǎo)致彈不到,但是按慢了又容易挨打,實(shí)際容錯(cuò)率也很低,按照機(jī)制的研究,玩家在第一發(fā)子彈時(shí)雙擊,應(yīng)該更容易彈開(kāi)第四下。

②飛渡和131:此為玄學(xué)部分,首先分析飛渡類難以全彈的問(wèn)題……首先可以肯定的是飛渡的全彈難點(diǎn)在于密集且不均勻的進(jìn)攻,密集的進(jìn)攻使得彈開(kāi)動(dòng)作之間是無(wú)縫切換的,那么這里就要對(duì)前面提到的“可彈開(kāi)”時(shí)間進(jìn)行更進(jìn)一步的解讀了:


彈開(kāi)的實(shí)現(xiàn):防御狀態(tài)+105010特效


只有防御狀態(tài)而沒(méi)有105010特效,則受傷時(shí)判定為招架,只有105010特效而無(wú)防御狀態(tài)則沒(méi)有什么用(判定為受傷)。


玩家的大多數(shù)防御動(dòng)作和彈開(kāi)動(dòng)作全程都處于防御狀態(tài),但只有其中的一段時(shí)間會(huì)有105010特效,如原地防御,動(dòng)作的前6幀為玩家添加了105010特效,實(shí)際游戲中表現(xiàn)為13幀(我也不知道為什么不是12幀)。當(dāng)玩家處于彈開(kāi)動(dòng)作中時(shí),如果輸入防御,則立即產(chǎn)生“連續(xù)彈開(kāi)保護(hù)”,雖然游戲中的角色并沒(méi)有做什么動(dòng)作,但是動(dòng)作列表中已經(jīng)出現(xiàn)了一個(gè)無(wú)動(dòng)作的動(dòng)作,代號(hào)a000_299060,這個(gè)動(dòng)作對(duì)角色骨架沒(méi)有任何影響,只是單純地加入了105010特效,把當(dāng)前動(dòng)作變成了可以彈開(kāi)敵人攻擊的防御動(dòng)作,因此不妨就叫做它“連彈保護(hù)”動(dòng)作吧,這個(gè)動(dòng)作最大持續(xù)1秒,但是只有前0.3秒有105010特效(對(duì)應(yīng)實(shí)際游戲19幀,這種比較長(zhǎng)的動(dòng)作在換算時(shí)總是多一幀,怪事),而這個(gè)“連彈保護(hù)動(dòng)作”在下一次防御動(dòng)作出現(xiàn)時(shí)被清理掉(也就是被a050_203002清理掉,該動(dòng)作即為第一節(jié)中的⑧),并續(xù)上新的13幀105010特效。那么到這里,再來(lái)看一次前面那張圖:

還是一樣的圖

如圖,綠色部分即為“連彈保護(hù)”引入的105010特效持續(xù)時(shí)間段。


我們把完整的反擊飛渡浮舟看做2+7共九刀,然后只分析后七刀。七刀間隔分別為22、30、17、16、17、50幀。

玩家在第1幀和第18幀各受到一次傷害,那么第三幀開(kāi)始做第一個(gè)彈開(kāi)動(dòng)作,共做16幀,也就是第3到18幀在做第一個(gè)彈開(kāi)動(dòng)作,并且第18幀受到第二次傷害,第19幀做“動(dòng)作后防御”,并重置連彈保護(hù),第20幀開(kāi)始做第二刀的彈開(kāi)動(dòng)作。因此攻擊間隔為17幀時(shí)可以正常重置連彈保護(hù),但是“動(dòng)作后防御”只做一幀,是一種極限狀態(tài)。

如果攻擊間隔為16幀或更少,則不會(huì)出現(xiàn)“動(dòng)作后防御”,無(wú)法重置連彈保護(hù)。

全彈飛渡要點(diǎn)和情況詳解

如上圖,情況1到4的背景顏色均為“連彈保護(hù)”的持續(xù)時(shí)間,只有兩種黃色情況才可以做到全彈飛渡,情況4為假?gòu)楅_(kāi)型全彈飛渡(不開(kāi)或者不開(kāi)雙難的話也可以糊弄絕大多數(shù)玩家了),同樣不會(huì)崩軀干,但是雙難情況下會(huì)因?yàn)檎屑芘卸ǘ粞?。也就是說(shuō),“真全彈飛渡”的容錯(cuò)率為兩幀,再把假?gòu)楅_(kāi)型也算上就是3幀,其他情況均表現(xiàn)為招架動(dòng)作且可能會(huì)崩軀干

下面是全彈飛渡的教學(xué)視頻:


凜的131和長(zhǎng)爪蜈蚣左手三連的難點(diǎn)是第二種類型,叫做卡21幀型,當(dāng)觸發(fā)連彈保護(hù)后,打在連彈保護(hù)上的傷害,和下一次傷害的間隔如果大于21幀,則連彈保護(hù)將在第22幀時(shí)被重置。


這里就比較有意思了,前面飛渡那里已經(jīng)說(shuō)過(guò),第一幀受到傷害時(shí),第19幀切入“動(dòng)作后防御”并重置連彈保護(hù);但是長(zhǎng)爪蜈蚣左手三連卻不一樣,第一幀受到傷害時(shí),第22幀才切入“動(dòng)作后防御”;凜也不一樣,凜131則是在第20幀即可切入“動(dòng)作后防御”……真乃玄學(xué)也(想起來(lái)之前打老一心時(shí)候也出現(xiàn)了類似的玄學(xué)問(wèn)題……真是搞不明白,這個(gè)游戲中存在變速機(jī)制,目前還是研究空白)


具體參見(jiàn):

于是可以得出結(jié)論:

當(dāng)最先出現(xiàn)兩刀的間隔小于等于16幀時(shí),第二刀開(kāi)始的最多19幀內(nèi)都可以彈開(kāi),這19幀之后如果出現(xiàn)了一刀,則要看這一刀和前一刀的間隔,如果大于21幀,則理論上可以彈開(kāi),如果小于19,則必然不可能彈開(kāi),介于二者之間的是玄學(xué)情況,具體分析即可。


舉個(gè)典型例子:天守閣葦名一心的二階段,會(huì)使用秘傳一心,其四下劍氣間隔均為12幀,總計(jì)37幀,間隔過(guò)小所以不考慮連彈保護(hù)的重置。第一幀產(chǎn)生第一刀的傷害,考慮極限情況,玩家在第13幀輸入第二次防御,因此13-31幀為連彈保護(hù)覆蓋幀。再早按6幀則連彈保護(hù)為7-25幀,第三刀在第25幀,因此容錯(cuò)率為6幀,比較容易了。但是最極限的情況下連彈保護(hù)也只能覆蓋到第31幀,而第四次傷害發(fā)生在第35幀,必然不可能彈開(kāi)。

但是如果利用沖刺防御對(duì)1級(jí)沖擊力不做出彈開(kāi)動(dòng)作的特點(diǎn),則可以全彈秘傳一心的中間四下:


本節(jié)總結(jié):難彈的一般為兩種,都和連彈保護(hù)有關(guān)。第一種為飛渡型,需要一次覆蓋兩刀,不能早不能晚,因此容錯(cuò)幀數(shù)等于19-X,X為這兩刀的攻擊間隔,將弦一郎的五六刀間隔17幀帶入得到容錯(cuò)幀數(shù)2幀。第二種是攻擊間隔較大的131型,需要在剛剛改變預(yù)輸入結(jié)果的第一幀到傷害判定幀之前按下即可,如攻擊間隔恰為21幀型,容錯(cuò)率兩幀,然后攻擊間隔每增大兩幀容錯(cuò)率也增加兩幀,這種類型可以提前按,只要在要求的范圍內(nèi)按下就行,其余的就當(dāng)鬧著玩也沒(méi)事。

四、鑒別外掛的方法

這是我想研究彈開(kāi)機(jī)制的原動(dòng)力之一,但是研究完發(fā)現(xiàn)連續(xù)彈開(kāi)機(jī)制才是精髓hhh。很多玩家看完前三節(jié)后可能會(huì)覺(jué)得腦子會(huì)了手不會(huì)(話說(shuō)腦子真的看懂了嗎),這很正常,因?yàn)椴僮飨嚓P(guān)的問(wèn)題說(shuō)得不多,更多的是理論層面的。

那么現(xiàn)在有幾種常見(jiàn)的開(kāi)掛秀操作視頻,無(wú)敵、鎖血這種屬于低級(jí)外掛,改攻擊力、改彈開(kāi)判定、自動(dòng)彈開(kāi)、彈開(kāi)判定全覆蓋這幾種屬于高級(jí)外掛。

先來(lái)一個(gè)無(wú)敵的:

無(wú)“?!弊?,且無(wú)“?!币粜?,在無(wú)首身邊行動(dòng)不受影響等都能實(shí)錘用了無(wú)敵,這種就屬于低級(jí)外掛,當(dāng)然作者可能只考慮了觀賞性問(wèn)題,而沒(méi)想過(guò)誤導(dǎo)觀眾的問(wèn)題;另外,鎖血掛也是低級(jí)掛,但是鑒別意義不大,對(duì)于雙難無(wú)傷視頻,鎖血與否并不影響視頻錄制難度,也壓根看不出任何區(qū)別,所以不必鑒別……

再來(lái)幾個(gè)高級(jí)外掛:

這個(gè)視頻中玩家的攻擊被劍圣彈開(kāi)后,玩家的動(dòng)作并沒(méi)有出現(xiàn)楔丸被彈開(kāi)的情況,從軀干傷也能看出,雖然有火花,但是劍圣并沒(méi)有減免自身受到的軀干傷,仔細(xì)看才能發(fā)現(xiàn)這里用到了npc不能彈開(kāi)的外掛,屬于高級(jí)外掛。話說(shuō)開(kāi)掛的最速傳說(shuō)為啥不用一擊必殺?(Doge)

這個(gè)是修改攻擊力的典型,即便UP后來(lái)在標(biāo)題里加了“怨鬼除外”,但是稍加計(jì)算不難看出,所使用的攻擊力過(guò)高,經(jīng)本人粗略估算,這個(gè)視頻里的片段應(yīng)該都是在2周目雙難89攻下錄制的(估算的理由之一也是覺(jué)得這個(gè)UP只會(huì)用風(fēng)靈月影這種基礎(chǔ)修改器,而且二周目能錄就沒(méi)必要去三周目),但是由于素材關(guān)閉了UI,那種一刀漲一大截軀干的問(wèn)題不能直觀的看到,所以也屬于高級(jí)開(kāi)掛。如果通過(guò)在DSP里修改數(shù)據(jù)也可以達(dá)到類似的效果,這就看貪心程度了,比如稍微降低敵人數(shù)據(jù)5%這種,或者登鯉效果翻倍等等,想鑒別開(kāi)掛簡(jiǎn)直不要太難……

上面這個(gè)視頻是在錘別人開(kāi)掛,因?yàn)樽詣?dòng)彈開(kāi)腳本的視頻不好找,很多時(shí)候發(fā)視頻的人被錘了就馬上刪視頻跑路,而BV1Sb411W7zE只是介紹腳本;自動(dòng)彈開(kāi)腳本較難鑒別,一般想要實(shí)錘自動(dòng)彈開(kāi)腳本主要是依靠像這個(gè)視頻中,墊步后不能立即切彈開(kāi)動(dòng)作來(lái)實(shí)錘,或者其他無(wú)法進(jìn)行防御的時(shí)候卻做出了彈開(kāi),比如玩家平砍五連的第二刀出手后立即變成彈開(kāi),或者彈開(kāi)了背后的攻擊等等;

當(dāng)然還有自動(dòng)識(shí)破腳本(開(kāi)發(fā)者菜單也有類似功能功能):

下面這個(gè)視頻就是自動(dòng)識(shí)破:

自動(dòng)識(shí)破還是挺容易看出來(lái)的,畢竟來(lái)啥他都識(shí)破。注意一點(diǎn),在自動(dòng)識(shí)破狀態(tài)下玩家如果在空中被突刺,或者這個(gè)敵人壓根不會(huì)突刺,則會(huì)出現(xiàn)類似無(wú)敵幀的效果,同時(shí)給敵人加一截軀干。

自動(dòng)彈開(kāi)腳本的原理就是把防御狀態(tài)和105010特效常駐給狼,因此用B寶的強(qiáng)化MOD顯示可彈開(kāi)特效就能馬上看出來(lái)了。


那么本文從連續(xù)彈開(kāi)機(jī)制的角度分析了新的實(shí)錘方法:

1、起手動(dòng)作:當(dāng)角色在非拼刀狀態(tài)(比如走路、發(fā)呆、某非彈開(kāi)動(dòng)作的后搖)開(kāi)始第一次進(jìn)行防御時(shí),是否先做出防御動(dòng)作即可鑒別開(kāi)掛,沒(méi)做動(dòng)作即是腳本。按照第一節(jié)的分析,程序識(shí)別到玩家輸入防御和實(shí)際作出防御動(dòng)作(或者連彈保護(hù)動(dòng)作)之間是瞬間的,但是產(chǎn)生彈開(kāi)判定和作出彈開(kāi)動(dòng)作之間是有時(shí)間差的。我們考慮在最后關(guān)頭按下防御建的情況:玩家在第一幀按下防御鍵,同時(shí)接受傷害判定,并正好被判定為彈開(kāi),但是第二或三幀才開(kāi)始做彈開(kāi)動(dòng)作,那么至少有1幀是不得不先做防御動(dòng)作的,也就是舉刀。由于此特點(diǎn),正常玩家彈開(kāi)時(shí),即使是最極限的情況下,傷害判定生效時(shí)到玩家的動(dòng)作還是會(huì)較前一幀或者前一個(gè)動(dòng)畫有一個(gè)不太連貫的突變,而對(duì)于自動(dòng)彈開(kāi)腳本,傷害判定產(chǎn)生時(shí)角色還在連貫的做之前的動(dòng)作,完全沒(méi)有要防御的樣子,此時(shí)可以實(shí)錘,不過(guò)以此法實(shí)錘別人時(shí)一定要盡量選擇比較明顯的動(dòng)作。

腳本彈開(kāi)

這是一段自動(dòng)彈開(kāi)腳本的素材慢放,之前有人在群里拿這個(gè)騙人被我抓了現(xiàn)行。

這是受到傷害判定幀的前一幀

在受到傷害判定前在做一個(gè)橫著走的動(dòng)作

這是傷害判定產(chǎn)生的一幀

上圖是玩家的軀干條增加的第一幀,對(duì)比上上張圖可以發(fā)現(xiàn),這個(gè)橫著走的動(dòng)作絲毫沒(méi)有改變的趨勢(shì),這種情況就可以大概率的確定使用了自動(dòng)彈開(kāi)腳本。以此法實(shí)錘別人時(shí)一定要謹(jǐn)慎,最好受傷時(shí)處于這種全程可以插入其他動(dòng)作的走路動(dòng)作或者發(fā)呆動(dòng)作,而且一定要用視頻剪輯工具等進(jìn)行逐幀對(duì)比,同時(shí)建議作為輔助手段,不要輕易以此法實(shí)錘別人(如果開(kāi)腳本者沒(méi)露出其他馬腳的話那也是有點(diǎn)東西),當(dāng)然這樣只涵蓋了傷害判定打在防御動(dòng)作的“可彈開(kāi)”時(shí)間的情況,對(duì)于傷害判定打在“連彈保護(hù)”動(dòng)作的情況以及可彈開(kāi)特效全覆蓋MOD則需要用方法2鑒別。


2、也就是第三節(jié)中提到的方法。如果全彈了過(guò)于密集的傷害,比如秘傳一心,或者對(duì)戰(zhàn)多個(gè)敵人時(shí)連續(xù)彈了七八下這種,如果攻擊間隔連續(xù)的小于等于16,即可按照前面講的機(jī)制進(jìn)行石錘。如果正好先16再21幀,且多次彈開(kāi)這種16+21幀的,那么很可能是開(kāi)掛(但無(wú)法實(shí)錘),心里有數(shù)就行,沒(méi)法實(shí)錘就別去找不愉快了。對(duì)于自動(dòng)彈開(kāi)腳本等全部彈開(kāi)的外掛,由于玩家身上一直有“可彈開(kāi)”特效和防御狀態(tài),所以并不會(huì)遇到由連彈保護(hù)引起的各種不能或難以全彈的問(wèn)題。方法2適用于自動(dòng)彈開(kāi)腳本和全程可彈開(kāi)MOD。

由于這類外掛的使用者不太會(huì)在視頻中正面受傷,所以不太容易遇到受傷后不能彈開(kāi)的問(wèn)題,不過(guò)可以定性的提一下,招架或受傷后防御不能立即產(chǎn)生“可彈開(kāi)”時(shí)間,玩家可能遇到過(guò)連招一開(kāi)始沒(méi)彈到,后面就一直彈不到的問(wèn)題。順便一提,自動(dòng)彈開(kāi)腳本功能很完善,里面可以選全方位自動(dòng)彈開(kāi)和僅前方,所以不能單純的因?yàn)槭軅司驼J(rèn)為沒(méi)有開(kāi)掛,不過(guò)如果每次受傷都是背后挨打,每次正面都能彈開(kāi),大概可以猜出來(lái)是用了腳本,并進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)可以實(shí)錘的破綻。

開(kāi)掛騙人總歸是不想付出努力但同時(shí)又虛榮的表現(xiàn),所以一般不會(huì)深入研究游戲機(jī)制,最后錄出來(lái)的視頻就會(huì)漏洞百出,奉勸這些人一句:若要人不知,除非己莫為!自己玩的時(shí)候隨便怎么開(kāi)掛無(wú)所謂,但如果要給觀眾展示打法,那么開(kāi)掛就會(huì)對(duì)其他玩家產(chǎn)生誤導(dǎo),這是我認(rèn)為非常不好的事。如果使用了作弊和修改工具,我建議可以投稿前就在簡(jiǎn)介區(qū)寫明,并且當(dāng)發(fā)現(xiàn)有觀眾被誤導(dǎo)時(shí)通過(guò)帶標(biāo)識(shí)彈幕或置頂評(píng)論的方式指正,而不是妄圖瞞天過(guò)海。

總結(jié):

1、不同的防御動(dòng)作有不同的“可彈開(kāi)”時(shí)間,常見(jiàn)的用刀彈開(kāi)為0.2秒,而在加速跑或者水里撲騰的時(shí)候會(huì)更寬松。

2、“防抖刀機(jī)制”:快速抖刀的“可彈開(kāi)”時(shí)間逐次遞減,0.2秒、0.1秒、0.06秒、0秒……;彈開(kāi)對(duì)敵人造成的軀干傷也逐次減半。

3、開(kāi)傘的前0.4秒可以判定為彈開(kāi),轉(zhuǎn)傘的前0.8秒可以判定為彈開(kāi);想充分發(fā)揮轉(zhuǎn)傘的0.8秒彈開(kāi)時(shí)間,就不能松開(kāi)義手鍵。

4、“彈開(kāi)動(dòng)作懲罰”:用刀防御時(shí),作出彈開(kāi)動(dòng)作的同時(shí)玩家失去彈開(kāi)能力,這對(duì)玩家是一種懲罰,直到下一次輸入防御才能恢復(fù)彈開(kāi)能力,如間隔4幀的兩次攻擊玩家?guī)缀鯚o(wú)法全部彈開(kāi);對(duì)于高沖擊力更是如此,由于義父的追斬沖擊力很高,彈開(kāi)后1秒內(nèi)無(wú)法輸入下一次防御,因此玩家貼臉用刀彈會(huì)因多次傷害判定而被打死,蚺蛇重藏的蓄力推類似。由于傘彈開(kāi)沒(méi)有專門的彈開(kāi)動(dòng)畫,所以可以很容易的進(jìn)行多次彈開(kāi),傘彈開(kāi)不受“彈開(kāi)動(dòng)作懲罰”

5、“連彈保護(hù)機(jī)制”:連續(xù)彈開(kāi)時(shí),對(duì)第二刀有長(zhǎng)達(dá)0.46秒的“可彈開(kāi)”時(shí)間,甚至比轉(zhuǎn)傘還穩(wěn),這就是對(duì)連續(xù)彈開(kāi)的一種保護(hù),而這段可彈開(kāi)時(shí)間內(nèi)如果受到傷害,則要分情況:如果處于前半程,則為飛渡型較難彈開(kāi)第三刀的情況,如果處于后半程,則為長(zhǎng)爪蜈蚣型較容易連續(xù)多次彈開(kāi)的情況。如果只是連續(xù)彈開(kāi)兩刀,可以說(shuō)第一下彈到了,第二下隨便按都能彈到hhh

6、在連續(xù)彈開(kāi)時(shí)如果受到0級(jí)沖擊力的傷害,有彈開(kāi)判定,但不做彈開(kāi)動(dòng)作,繼續(xù)快速輸入防御將視為抖刀,并受到防抖刀機(jī)制的懲罰。

7、覺(jué)得某視頻在開(kāi)掛,建議多問(wèn)幾個(gè)只狼時(shí)長(zhǎng)數(shù)百上千小時(shí)的大佬幫忙鑒定,開(kāi)掛固然可惡,但也不要誤傷到好人??!



【只狼】玩家的彈開(kāi)機(jī)制研究的評(píng)論 (共 條)

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