關(guān)于騰訊首款女性向戀愛(ài)手游,三位小姐姐這樣“吐槽”

服飾、劇情、CV,這是我與身邊多位乙女手游玩家交談時(shí),所接收到的高頻詞匯。?
作為女性向游戲中的細(xì)分品類(lèi),乙女游戲于2018年異軍突起,引起了游戲行業(yè)廣泛關(guān)注。?
近兩年,不少游戲廠(chǎng)商相繼入局乙女游戲市場(chǎng),但都沒(méi)有達(dá)到新的高度,其中不乏跟風(fēng)追逐市場(chǎng)紅利因素存在。這也讓很多人覺(jué)得乙女游戲的天花板過(guò)低,不足以成為女性向游戲的新支柱。?
難道乙女游戲這塊市場(chǎng)真的不起眼么?誠(chéng)然并不是,從騰訊、網(wǎng)易等大廠(chǎng)紛紛入局可以看出,行業(yè)領(lǐng)頭者們正在加速爭(zhēng)奪女性向游戲市場(chǎng)。?
前不久,由騰訊北極光工作室群研發(fā)的《光與夜之戀》正式開(kāi)啟“靈犀測(cè)試”,全渠道預(yù)約人數(shù)突破200萬(wàn),TapTap評(píng)分9.3,可謂造足了聲勢(shì)。?

雖然此次參與《光與夜之戀》首測(cè)的玩家都簽有保密協(xié)議,游戲內(nèi)容曝光度不高,但從TapTap、微博等平臺(tái)玩家分享的游戲體驗(yàn)來(lái)看,期待值可見(jiàn)一斑。?
自2018年以來(lái),市場(chǎng)上還沒(méi)有第二款現(xiàn)象級(jí)乙女游戲產(chǎn)品,作為國(guó)內(nèi)游戲龍頭的騰訊此時(shí)入局,能否再現(xiàn)或超越往日的輝煌呢??
把握游戲品質(zhì)是基本態(tài)度
在談《光與夜之戀》之前,筆者先和大家闡述下“乙女”這一女性向游戲細(xì)分品類(lèi)的概念。?
通常的理解下,只要女性玩家占據(jù)50%以上,那么這款游戲它就是女性向游戲。但隨著行業(yè)發(fā)展,女性向游戲已細(xì)分化至不同游戲品類(lèi)中,單從玩家性別占比已無(wú)法合理區(qū)分。?
就目前市場(chǎng)上的游戲而言,趨向女性核心玩法的女性向游戲大體包括:休閑類(lèi),宮斗、擬人、換裝類(lèi),乙女類(lèi)三種。?
其中乙女游戲的最大特點(diǎn)就是以“戀愛(ài)”為主題,貫穿整個(gè)游戲主線(xiàn),支撐游戲核心玩法設(shè)定。融合了劇情、卡牌、換裝、養(yǎng)成等元素,玩家以女主角的身份與男性游戲主角產(chǎn)生情感交集,順帶與其他NPC構(gòu)成劇情支線(xiàn)。?
可以說(shuō),騰訊近日首測(cè)的《光與夜之戀》就是一款十分典型的乙女戀愛(ài)游戲。?
從16年就接觸女性向游戲的藝璇(化名)表示:“最開(kāi)始只是知道《光與夜之戀》要測(cè)試,并沒(méi)有特意搜索游戲內(nèi)容和設(shè)定之類(lèi)的。對(duì)于該作最初的印象就是畫(huà)風(fēng)精良,很喜歡游戲CV?!?
無(wú)論是從內(nèi)測(cè)玩家隱藏式的分享內(nèi)容,還是從《光與夜之戀》官方公布的CG畫(huà)面來(lái)看,三位男主角(陸沉、蕭逸、齊司禮)的立繪形象一定俘獲了不少女玩家的心。?

“個(gè)人不太喜歡一般乙女游戲女主角傻白甜的畫(huà)風(fēng),《光與夜之戀》女主的畫(huà)風(fēng)很好,男性角色也是我喜歡的畫(huà)風(fēng)類(lèi)型?!眳⑴c了首測(cè)的藝璇分享到。?
在人物塑造上,《光與夜之戀》弱化了乙女游戲臉譜化思路,主要從人物性格方面發(fā)力。例如“壞小子”蕭逸,是一名愛(ài)捉弄人的賽車(chē)手;“霸道總裁”陸沉溫儒爾雅;齊司禮看似毒舌傲嬌,其實(shí)是對(duì)設(shè)計(jì)抱有更高的追求與標(biāo)準(zhǔn)。?
除了看眼緣外,《光與夜之戀》強(qiáng)大的配音演員和音樂(lè)制作陣容也得到了不少玩家的肯定。?
游戲中的三位男主角的配音擔(dān)當(dāng)分別為:阿杰-蕭逸,李元韜-陸沉,趙路-齊司禮。他們?cè)谛袠I(yè)內(nèi)都有著不小的名氣,是很多聲控粉絲的愛(ài)好者。?
此外,北極光工作室對(duì)《光與夜之戀》游戲品質(zhì)上的重視也延伸到了音樂(lè)層面,邀請(qǐng)了日本作曲家林友樹(shù)擔(dān)綱音樂(lè)制作。其曾負(fù)責(zé)《寶可夢(mèng)》《強(qiáng)風(fēng)吹拂》《舞動(dòng)青春》等動(dòng)畫(huà)的音樂(lè)創(chuàng)作。有他的加盟,相信一定能帶給玩家最頂尖的配音盛宴。

另外她還認(rèn)為,考慮到玩游戲新鮮感的“持續(xù)”,主線(xiàn)劇情更新、活動(dòng)安排的頻率也會(huì)影響玩家的游戲體驗(yàn)。?
隨著近日“靈犀測(cè)試”啟動(dòng),《光與夜之戀》的游戲劇情、玩法模式也成為除畫(huà)面、CV外,玩家們談?wù)摰慕裹c(diǎn)。?
玩法創(chuàng)新,劇情仍需琢磨
游戲開(kāi)篇,玩家便會(huì)被帶入到以“選擇”為主題的游戲劇情中。?
《光與夜之戀》以女主角立下“成為設(shè)計(jì)師”的夢(mèng)想為故事主線(xiàn),講述了在她追逐夢(mèng)想的道路上,與三位男主角相遇,并展開(kāi)了浪漫邂逅的故事。?
從劇情層面來(lái)講,近年來(lái)主流影視劇到網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),關(guān)注度和話(huà)題度高的都離不開(kāi)對(duì)于少女心的把握和拿捏,“霸道總裁”和“暖男”流行多年熱度不減。?
各式各樣的韓飯、日飯,和這兩年對(duì)于日漫聲優(yōu)的偶像化,說(shuō)明走“瑪麗蘇”路線(xiàn)的確能夠吸引到女性玩家。?
但從差異化角度考慮,《光與夜之戀》采用“瑪麗蘇”劇情設(shè)定,難以讓玩家對(duì)傳統(tǒng)乙女游戲主角“傻白甜”的人物形象改觀(guān),不足以與市面上的同類(lèi)型產(chǎn)品區(qū)分開(kāi)來(lái)。?
GamerBoom聯(lián)合創(chuàng)始人鄭金條曾總結(jié)了“好游戲”的四點(diǎn)共性特征,其中第一點(diǎn)就是:能在用戶(hù)體驗(yàn)游戲時(shí),相對(duì)排他地,引領(lǐng)用戶(hù)獲得一段獨(dú)立的沉浸感。?
這也是剛剛經(jīng)歷首測(cè)的《光與夜之戀》后期需要進(jìn)一步琢磨的地方。?
玩法模式上,《光與夜之戀》雖然采取了傳統(tǒng)的“闖關(guān)卡”模式,有所不同的是,該作將劇情與玩法相結(jié)合,設(shè)計(jì)了較為新穎的“光與夜”選擇模式。玩家在面對(duì)抉擇時(shí)可以做出不同選擇,而不同的選擇將會(huì)影響到游戲之后的走向,在一定層面上豐富了劇情和玩法。?

談及玩法機(jī)制方面,藝璇覺(jué)得《光與夜之戀》劇情章節(jié)和無(wú)劇情章節(jié)的不同玩法,雖然剛開(kāi)始會(huì)略顯復(fù)雜,但總體來(lái)說(shuō)還是很不錯(cuò)的。此外,她挺喜歡該作加入的“音游”玩法。?
目前該作還處于測(cè)試階段,如果后續(xù)嘗試其他創(chuàng)新設(shè)計(jì),創(chuàng)造乙女游戲新高度也未嘗不可。畢竟在良好的市場(chǎng)環(huán)境下,作為頭部游戲廠(chǎng)商的騰訊入局女性向游戲市場(chǎng),還是很有分量和實(shí)力在。?
關(guān)鍵也在于如何解決好乙女向用戶(hù)痛點(diǎn),獲取用戶(hù)“芳心”。?
良好市場(chǎng)環(huán)境下,解決痛點(diǎn)是關(guān)鍵
2020年,女性向游戲市場(chǎng)或?qū)⒂瓉?lái)一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),除騰訊外,網(wǎng)易、米哈游、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)等都在這一賽道不斷發(fā)力。?
從市場(chǎng)反饋來(lái)看,也證明了騰訊等大廠(chǎng)入局女性向游戲是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。近日,游戲工委發(fā)布了《2020年度第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
報(bào)告顯示,2020年第一季度,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷(xiāo)售收入732.03億元,環(huán)比增長(zhǎng)25.22%。其中女性游戲用戶(hù)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入192.4億元,環(huán)比增長(zhǎng)49.49%,增速創(chuàng)新高。

用戶(hù)規(guī)模上,自2019年起,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模進(jìn)入緩慢發(fā)展階段,新用戶(hù)增長(zhǎng)趨于平穩(wěn), 進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。2020 年第一季度較 2019 年第四季度用戶(hù)規(guī)模僅增加200萬(wàn)人,增至6.54億人,環(huán)比增長(zhǎng) 0.31%。?
其中女性用戶(hù)由去年同期的2.90億人增長(zhǎng)為3.75億人,同比增長(zhǎng)17.5%,依然有較大增長(zhǎng)空間。?

需要指出的是,在用戶(hù)規(guī)模上,雖然女性游戲用戶(hù)已超過(guò)半數(shù),但對(duì)中國(guó)游戲收入的貢獻(xiàn)僅占26.28%,不到三分之一的占比。?
也就是說(shuō),誰(shuí)能夠解放這些女性用戶(hù)的潛在消費(fèi)力,誰(shuí)就可以在未來(lái)女性向市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)主導(dǎo)地位。?
NewZoo發(fā)布的《男性與女性玩家的異同如何塑造游戲市場(chǎng)》也曾提出,男性玩家更容易做出沖動(dòng)型消費(fèi),而女性玩家比較“摳門(mén)”,在游戲上花錢(qián)會(huì)比較謹(jǐn)慎。?
但競(jìng)核認(rèn)為消費(fèi)程度還是因游戲而異,根據(jù)游戲類(lèi)型和策劃消費(fèi)點(diǎn),女性也能為游戲付費(fèi)提供強(qiáng)勁動(dòng)力,尤其是女性向游戲。而這就需要騰訊在游戲體驗(yàn)、氪金點(diǎn)設(shè)置等方面做好充足準(zhǔn)備。?
玩家醉是一輪月(筆名)告訴競(jìng)核,從16年就開(kāi)始玩女性向游戲的她,主玩兩款乙女游戲產(chǎn)品至今,雖然投入的不是很多,但遇到聯(lián)動(dòng)絕版服飾也會(huì)大方一把。?
談及游戲資金投入,玩家藝璇和橘貓也表示,她們不注重在角色屬性、戰(zhàn)斗力增強(qiáng)方面氪金,更愿意把資金砸到卡牌、服飾這一塊。?
根據(jù)以上三位女性玩家的表述,我們可以看出,一般女性玩家更在乎游戲內(nèi)收集帶來(lái)的成就感,角色數(shù)值方面往往是被忽略的。?
氪金問(wèn)題一直是乙女游戲備受關(guān)注的問(wèn)題之一,持續(xù)、繁復(fù)的氪金點(diǎn)設(shè)置會(huì)在一定程度上影響玩家的游戲體驗(yàn),不利于游戲長(zhǎng)期留存率表現(xiàn)。?相對(duì)的,在合理的氪金制度基礎(chǔ)上,增強(qiáng)普通玩家“白嫖”體驗(yàn),或許能保證一定的用戶(hù)留存。?
此外,持續(xù)運(yùn)營(yíng)方面,女性玩家對(duì)于乙女向游戲關(guān)注的重點(diǎn)還包括劇情更新頻率、游戲聯(lián)動(dòng)。?
“劇情更新頻率,太快有些逼肝逼氪,太慢又沒(méi)有新鮮感。個(gè)人覺(jué)得,運(yùn)營(yíng)活動(dòng)若能通知并簡(jiǎn)單提醒玩家提前積攢資源最好,但也有人覺(jué)得活動(dòng)宣傳期太長(zhǎng)有些消耗熱情?!蓖婕议儇埍硎?。?
其實(shí)從乙女游戲市場(chǎng)來(lái)看,早期某些產(chǎn)品已經(jīng)取得了較大成功,作為后入者的騰訊若想創(chuàng)新高度,需要抓住不一樣或者未嘗試的東西。?
作為游戲運(yùn)營(yíng)工作者的HYX認(rèn)為,《光與夜之戀》可以在游戲品質(zhì)外進(jìn)行探索,比如知名動(dòng)漫IP聯(lián)動(dòng)(游戲角色的角色扮演?),與偶像的合作(利用好粉絲文化),利用VR結(jié)合游戲做一些線(xiàn)下體驗(yàn)的活動(dòng)等。?
總的來(lái)說(shuō),此次騰訊推出的《光與夜之戀》在游戲畫(huà)風(fēng)、畫(huà)質(zhì)、聲優(yōu)演繹、配樂(lè)等方面保持了一貫的高水準(zhǔn),玩法上也結(jié)合了音游,并增設(shè)約會(huì)模式、“選擇”主題,盡可能的做好產(chǎn)品差異化設(shè)計(jì)。?
此外,在向好的女性游戲市場(chǎng)環(huán)境下,騰訊等頭部游戲廠(chǎng)商入局女性向手游,會(huì)引領(lǐng)更多廠(chǎng)商開(kāi)始推出女性向游戲的風(fēng)潮。?
騰訊要在該品類(lèi)市場(chǎng)火熱之時(shí)占據(jù)主動(dòng)位置,探索乙女、換裝之外新類(lèi)型女性向游戲,也是不錯(cuò)的嘗試。?
當(dāng)下,《光與夜之戀》的表現(xiàn)值得期待。