時間軸工作流程--創(chuàng)建時間軸資源和時間軸實例
要在場景中使用時間軸資源,請使用 Playable Director 組件將時間軸資源關(guān)聯(lián)到游戲?qū)ο蟆r間軸資源與 Playable Director 組件相關(guān)聯(lián)可創(chuàng)建時間軸實例,并允許指定場景中的哪些對象將由時間軸資源進行動畫化。游戲?qū)ο筮€必須具有動畫器組件。
Timeline Editor 窗口提供了一種在創(chuàng)建新時間軸資源時創(chuàng)建時間軸實例的自動化方法。Timeline Editor 窗口還會創(chuàng)建所有必要的組件。
要創(chuàng)建新的時間軸資源和時間軸實例,請按照下列步驟操作:
1.在場景中,選擇一個游戲?qū)ο笠杂米饔捌慕裹c或用作其他基于游戲運行過程的序列的焦點。
2.打開 Timeline Editor 窗口(菜單:__Window__ >?Timeline Editor__)。如果游戲?qū)ο筮€不具備附加到時間軸資源的 Playable Director 組件,則 Timeline Editor 窗口中會有一條消息提示單擊?Create__ 按鈕。

1.單擊?Create。此時將出現(xiàn)一個對話框,提示輸入要創(chuàng)建的時間軸資源的名稱和位置。還可以指定標簽來標識時間軸資源。
2.單擊?Save。
Unity 會執(zhí)行以下操作:
將新的時間軸資源保存到項目。如果未更改要創(chuàng)建的時間軸資源的名稱和位置,則時間軸資源的名稱將基于所選的游戲?qū)ο蟛в小癟imeline”后綴。例如,默認情況下,選擇名為“Enemy”的游戲?qū)ο髸①Y源命名為“EnemyTimeline”,并將其保存到項目的 Assets 目錄中。
將空動畫軌道添加到時間軸資源。
將?Playable Director 組件添加到所選游戲?qū)ο?,并?Playable?屬性設(shè)置為 Timeline Asset。此過程將創(chuàng)建一個時間軸實例。
在 Playable Director 組件中,動畫軌道的綁定將設(shè)置為所選游戲?qū)ο?。動畫軌道沒有任何剪輯,因此所選的游戲?qū)ο蟛粫赢嫽?/p>
將動畫器組件添加到所選游戲?qū)ο蟆赢嬈鹘M件通過時間軸實例對游戲?qū)ο筮M行動畫化。如果沒有動畫器組件,游戲?qū)ο缶蜔o法動畫化。