瓦羅蘭(valorant)評價
簡談瓦羅蘭機制-要點是削弱單排單兵能力,逼人團隊合作的同時,真正搭配起來效果又糟。
1. 彈道:前三發(fā)後彈道基本全隨機,(cs1.6-幾個彈道表隨機抽選-csgo完全固定彈道配上即停機制-apex前5發(fā)固定,後段彈道約每1~2周微調(diào)一次,偏差不大主要影響百米外)
2. 地圖控制技能:下限高上限低,單兵過於容易使用(比如煙),可角色間道具搭配起來卻沒csgo有威脅,像是各丟各的,cs Nuke外場一線煙那種等級的搭配很少見到;csgo還要記瞄點啥的,天梯道具使用並不頻繁,5E高分段照樣干拉,除非去faceit,瓦開場隨便一個新手都能直接給你丟好防Rush煙,遊戲才剛開始就要等待了。
3. 護甲承傷機制:打身體TTK(Time To Kill)太高,只能刻意瞄頭,玩起來非常受限,沒有對槍對射的快感。
4. 角色移動速度太低:致使主動拉槍線收益很差,只能整天靜走繞背或架點等人推,基本上戰(zhàn)術(shù)就技能交一交打一波,沒了就差不多保槍了,並不像csgo,跑速低轉(zhuǎn)點並沒太多優(yōu)勢,你只是換到另一個有人架的地方,玩起來就...很拖沓。
娛樂性很多時候與競技性互相牽制,有人提到的OW就是經(jīng)典例子,他2016/5/24開服,最火熱時期約半年,分別於2016/6/28跟11/16禁止RK與NG選重複角色,後續(xù)開搞電競,往比賽方面平衡,把輸出英雄控制相關(guān)技能砍殘,導致玩家得選出303坦輔陣容,接著又看坦克不爽,2019/8/14強制鎖定位置222,至此OW熱度不復以往,我認為偏重某一方是有必要的,要嘛搞比賽拉贊助要就娛樂性做滿,想都吃的結(jié)果會像APEX14~16賽季兩面不討好,歐洲北美大量戰(zhàn)隊解散,積分人口也大減。
瓦羅蘭打身體高TTK,打頭卻低TTK,如此縫合必然四不像,不過人氣還是有的,畢竟還是有人喜歡奇美拉嘛,我並不否認。