【LoR】游戲總監(jiān) Dave Guskin 對游戲現況和未來的答疑
一條一條來看
問題1
社交系統(tǒng)
你們是否計劃為LoR提供更豐富的社交元素?作為一個HS(爐石傳說)玩家,每當我發(fā)現不能和剛剛對戰(zhàn)過的對手進行交流,或是不能觀戰(zhàn)時,都會覺得很難過。
同時,我也是一個CoC(部落沖突)玩家,雖然我并不覺得它多好玩,但是CoC的部落系統(tǒng)讓人們可以充分地交流
在LoR中,我發(fā)現,當我打到大師以后,就變得無所事事,或許類似于CoC的部落系統(tǒng),可以讓LoR活起來,讓玩家有事可做。
回復1
感謝您的留言,團隊很樂意看到這類積極的回復,我也一定會把你的建議傳遞給團隊的相關人員
在我另一個問題的回答中,我們討論了怎樣讓游戲的社交元素變得更加豐富,這并不是我們急于在短期內立即實現的目標,但這一定是我們計劃要做的事情。例如,建立頻道、部落、等等方式,都一定是我們曾經在制作PvE、PoC的內容時討論過的,可以豐富玩家單人游戲體驗的內容。我很理解,當你想要幫助你的朋友時,會比獨自玩游戲,在LoR付出更多的精力。
我們會持續(xù)探索讓玩家在游戲中彼此更加貼近的方式。
問題2
游戲總監(jiān)之路、Jeff離職LoR、Dave最喜歡的卡組
你在成為LoR游戲總監(jiān)的路上經歷什么?
Jeff Jew還在和你共事嗎?我對他流連忘返,我還記得他和Yip一起出現在線路圖視頻中的畫面,盡管我也知道Yip已經離職了。
我們會有更多的小視頻嗎?(這次拓展發(fā)布時,官方在油管發(fā)布了很多小視頻,一些是發(fā)布英雄前的謎語,一些是英雄發(fā)布后的開發(fā)日志)我很喜歡這些小視頻,或許你們以后發(fā)布英雄相關的隨從前一兩個小時,也可以發(fā)布一些謎語小視頻,讓觀眾們猜猜有什么樣的隨從。
最后,您能發(fā)一個截圖,展示你的英雄成就嗎?我相信大家都想看看游戲總監(jiān)最喜歡玩什么卡組
回復2
我學物理的,還拿了倆學位,本來我是個研究學者,然后我發(fā)現泡在實驗室不適合我,然后我開始轉游戲前端(自學的),然后我在威世智應聘過可能15個不同的崗位,就為了我最喜歡的萬智牌工作(我還應聘了類似于品牌管理、故事編寫之類和我專業(yè)毫不相干的崗位)。在那段時間里我也打萬智牌的比賽,還拿了PT Geneva賽事的邀請資格。最后我成為了萬智牌網站的前端工程師,之后我又成為了設計師。我還在Demiurge Studio旗下的Marvel Puzzle Quest和一些其他游戲旗下工作過,最終成為了設計總監(jiān)。隨后我來到了拳頭,四年前開始,在Yip手下開發(fā)LoR,他委我以重任,期間他離開過一年,我?guī)О?,而且做得很好,所以他回來以后,讓我繼續(xù)做游戲總監(jiān)。今年年初,我們想更改工作重心,更加注重核心玩家的增長,同時我豐富的相關經歷正好滿足團隊新的需求,這也讓我當上了游戲的EP。
Jeff已經不在LoR團隊了,但是他在拳頭其他部門得到了新的機會。我仍然不定期地會向他請教問題,他是我在拳頭的導師。
我認為我們確實會有更多的開發(fā)日志分享給大家,玩家和團隊都樂于看到雙方有關于游戲內容更加深入的交流。謎題小視頻?或許吧哈哈,我拍這些謎題小視頻的感覺還不錯,以后應該也會繼續(xù)拍(如你所說,我們應該加大迷題難度)
在LoR中,我現在最喜歡的英雄是卡爾瑪、卡牌大師、銳雯、沙皇、加里奧、燼!我沒有不喜歡的英雄,但是我不喜歡玩線性的快攻卡組,因為我不擅長做那些決定:何時輸出傷害,何時使用解牌等。我更喜歡控制和Combo卡組。
問題3
我們可以在加載界面放入更多的隨機卡牌嗎?
回答3
你好!我們沒辦法將所有卡牌都在加載界面隨機展示,因為我們需要將這些加載界面的數據植入移動端的游戲安裝包中,如果放太多卡牌會導致安裝包的體積爆炸。不過隨著版本的更迭,更換開屏內容是很容易的,所以你說的,我記下了,我們應該加快這些內容的更新頻率。
問題4
能否擴容表情輪盤、做好社交系統(tǒng)
是不是考慮增加游戲內的表情輪盤呢?比如增加一頁,讓我們攜帶12、18或者更多的表情,而不是只能帶6個。
另外,能不能讓我添加最近游戲的對手為好友?我經常跟對手打得很開心,但結束以后再也找不到他了
回答4
增加可使用的表情這件事,確實在我們的計劃里,保持關注吧
同樣,我們也討論過了怎樣讓玩家在游戲里更不那么孤獨,怎樣幫玩家建立聯系,結束游戲后加好友、示意你進行了一場體驗很好的游戲等等方式都是我們已經討論的內容。關于社交的變化將是我們的一個大改動,你說的具體改動只是大改動的最底端部分,你可以期待未來看到相關的內容
問題5
PoC合作模式呢?
在PoC2.0的宣傳視頻中,曾經出現過”合作PoC“模式,這個模式是還在開發(fā)中嗎?還是由于你們將工作重心重新轉移到PvP之后被舍棄了?
回答5
翻譯:咕咕咕了,等吧
問得好,現在關于PoC的大型更新都已經延緩了,我們此前也發(fā)布過”重新定睛PvP“的聲明。這個延緩也包括了合作模式,我們目前不在做這個內容,不過這并不意味著我們放棄了這個很好的想法,這是個好的設計,而且也實現過相關的內容(聯合戰(zhàn)線),也從中吸取了很多經驗教訓。未來的某個時間,我們會再次著手研發(fā)這個內容的。
問題6
關于卡池輪換
關于卡池輪換,你們是想輪換英雄,還是只輪換隨從?如果英雄被輪換了,為什么要輪換英雄,畢竟很多玩家都有自己最喜歡的英雄。
回答6
好問題。我非常理解大家關于輪換的關心,所以我想分享一些設計思路。同時,在我正式開始研究卡池輪換的細節(jié)之前,我想退一步,作為開發(fā)團隊,我們希望與大家共同把LoR建立成它能成為的最好的樣子。包括:
與社區(qū)更多地接觸,更及時地得到社區(qū)的反饋
在未來做更多實驗性的內容,對什么是可行的、什么是不可行的做出更及時的應變,而不是每過一段時間就做一次大型的發(fā)布。
好了,那么關于輪換,我們會怎么做?
我們會做一個輪換卡池,而不是讓整個拓展進入輪換。這個輪換卡池會涵蓋英雄和相關隨從。
我們會有支持全卡池的游戲模式,其中一定會包括英雄之路。關于這類的游戲模式我們還在研究中。
我們會定期做輪換,包括把卡牌加入/移出輪換池,但具體的周期還在討論中。
希望這些能解答你的問題。
問題 7
你們有計劃升級閃卡嗎?目前閃卡的基礎特效都幾乎看不出來,而且讓我們沒有動力去收集閃卡,更沒有動力為閃卡氪金。
回答7
你好,好問題呀!我們有一些關于閃卡迭代的初步討論。閃卡有非常多可以迭代的方式,設計團隊很樂于開發(fā)一些玩家樂于在游戲中炫耀并投資的內容,不過現在的問題是找到合適的執(zhí)行范圍,并對手機游戲的開發(fā)成本水平負責。(翻譯:給閃卡加特效,設計上很簡單,但是要讓這些特效在各個平臺,尤其是移動端完美展示,需要付出很多的技術努力,團隊需要平衡這些技術努力與可能帶來的收益之間的關系)
問題8
計劃推出4人或更多玩家的游戲模式嗎?例如萬智牌的指揮官賽制。
你們是否計劃移除2個地區(qū)的卡組限制(比如在好友對戰(zhàn)之間)
回答8
感謝你的提問,來回答你的兩個問題?,F在我們有了更深的卡池,我相信有很多東西值得探索,例如更改游戲規(guī)則(自定義賽事給予更寬松的規(guī)則)或是在未來嘗試更加狂野的游戲模式(比如移除卡組地區(qū)限制,或是允許4+玩家進行游戲等)。我們實現這類探索的方式將會通過實驗室,這也更加符合常理。最終,我們可以讓玩家自己通過某種工具,來做一些非常酷炫的事情(但那會是在非常非常久之后)。關于讓更多玩家同時進行游戲,或是類似的事情,我們確實需要更多時間來實現,以確保游戲體驗(尤其是在移動端)
問題9
你們有打算在客戶端的其他地方給皮膚打廣告嗎?這些廣告可以給那些被遺忘的老皮膚做一些小折扣。
我們能否看到動態(tài)的皮膚呢?不論你們之后是把這個做成了需要支付的皮膚,還是新版的閃卡。
非英雄皮膚是否可以不通過英雄皮膚單獨使用?
回答9
哇,感謝你這么落實、中肯的提問。我來為你做一些簡要的解答,希望能展現出我們對這類事情的看法:
我們正在尋找讓觀察、體驗皮膚體驗更好的方法,這可能會從其他游戲(比如LoL)中借鑒。關于折扣,我現在不能說太多,但是團隊確實想嘗試一些方法來促銷裝飾品,包括那些老皮膚。
在我之前關于閃卡的回答里,我們團隊正在討論一個既能滿足玩家炫耀心理,又能平衡開發(fā)這類內容在技術上(尤其是移動端)所需要付出的努力的產品。
非英雄皮膚是一個很好的想法,但還是那個問題,我們需要在開發(fā)上所需要付出的努力,與玩家的體驗之間做出平衡。
問題10
前段時間,Rubin發(fā)推,尋求大家對哪些卡應該被加強的意見。我們提出的反饋有效嗎?這種事情會經常發(fā)生嗎?如果再次詢問,你們會在措辭上做出什么改變,來收集更有效的反饋嗎?
我們可以期待澤拉斯或者其他老卡得到視覺特效上的提升嗎?如果可能的話,這些視覺提升做成皮膚以平衡更新成本,我覺得也是可以接受的。
回答10
感謝你的提問,即使我們最終不會對某些反饋做出的調整,但從社區(qū)獲得的反饋一直都是很有效的,因為我們團隊會討論社區(qū)對某些卡牌的反應和態(tài)度,當我們直接得到你的反饋時,會直接改變我們對于這些玩家預期的看法。我和和Steve Rubin討論是否有更好的方式來獲取更有幫助的、框架化的反饋。
我無法對游戲內容具體更新的時間發(fā)表評論,但我會將有關澤拉斯的反饋專門傳遞給團隊!
問題11
游戲內的日歷總是過時的,最近的線路圖還搞錯了一些事件的時間。希望參與世界賽的玩家想有一個清晰的時間線安排,但大家都找不到具體的季賽舉辦時間,以及他們參與季賽能得到的獎勵。
太多信息都是從你們一個隨機的開發(fā)者的推特/Reddit賬號里找到的,但官方的交流總是一片空白。
你們對目前官方發(fā)布的信息的水平滿意嗎?是否可以改進呢?
回答11
感謝你的提問,我認為我們有辦法更好地與社區(qū)合作!“官方的”交流(相對于更“非正式的”開發(fā)人員與社區(qū)的交流)通常會比與開發(fā)團隊的直接接觸感覺更正式、更疏遠、信息更少。
我能說的事情有:
我們希望正在發(fā)生/即將發(fā)生的事情,對所有玩家都是可以接觸到的,而不是要某些玩家扎根于特定的社交平臺賬號 - 這意味著在客戶端置入更多、更好、更一直、更深入的信息。
我們希望所有的玩家都能清楚地知道如何提出反饋意見和聽取意見,我們的開發(fā)團隊也能意識到并積極地將反饋意見納入我們的流程中--這意味著我們在進行實驗時要更好地收集數據,并明確處理這些反饋的內部流程。
問題12
能不能把”借用卡組“功能加到友誼賽中,讓玩家可以自由借用好友的卡組,不管自己有沒有足夠的卡牌收藏。
另外,能不能讓我把法術作為卡組的封面?
回答12
”借“卡牌/卡組的想法很酷,依照我在其他問題下的回答,讓游戲變得更加不孤獨/更有社交性是我們絕對想實現的一件事情。我認為按照我們現在的經濟系統(tǒng),以及獲取卡片的容易程度,我們,目前可能不會允許分享卡牌的擁有權,但我認為這確實可以推動游戲的社交發(fā)展。
我會把將法術作為卡組封面這件事情反饋給團隊,我認為這是一個很好的提升游戲體驗的方式,我們會在未來優(yōu)先考慮優(yōu)化這件事情。
問題13
在最近幾次拓展中,我們發(fā)現”關鍵詞“這個內容在游戲中變得越來越重要,但隨之而來的,游戲的不一致性也變得越來越多,越來越令人困惑,難以理解。
我們是不是在近期可以將卡牌的”關鍵詞“做一次標準化的分類?在我看來,有四類關鍵詞:
通用關鍵詞:維克托、潘森等能夠獲得的關鍵詞
特殊關鍵詞:先遣、快速攻擊、屏障
觸發(fā)關鍵詞:深淺、圣化、潛伏、附著等
負面關鍵詞:能被坩堝解掉的關鍵詞
回答13
感謝你的問題。關鍵詞可能很棘手--我們已經就分類問題進行了很多內部對話,與你在這里談論的類似,還有復雜性問題(各種關鍵詞和它們的使用方式占用了多少思考空間)。我們正在努力使關鍵詞和它們的行為方式在未來更加一致/可預測,但在引入新的分類和圍繞這些類別的構建方式方面,我現在沒有任何東西可以分享。希望這有意義!
問題14
重做之后的遠征什么時候回歸?
回答14
我們團隊仍然對提供"有限"卡池的游戲方式感興趣,在這種情況下,你必須用有限的卡牌集合來組成卡組。這可能看起來像一個傳統(tǒng)的抽/選模式,它可能看起來像用一堆隨機的卡牌來構建卡組(密封/聯合),或者它可能看起來完全不同??隙ǖ氖?,我們希望在未來對此進行實驗和迭代,這樣我們就能找到一個有趣的模式,并且可以持續(xù)地維持下去。
問題15
是否會在合作模式進行更多的探索,比如PoC合作模式、2人對戰(zhàn)AI等
回答15
我們討論過這個問題,是的!回答可以參考之前相似的問題。目前的框架和復雜性使得合作變得很困難,但并不是不可能。對我來說,這更像是找到一個方式去做實驗,然后對它進行迭代,直到它可以成為游戲里的一個模式,以此來確保這個模式對玩家來說足夠有趣/有價值。
問題16
你說過想為游戲的核心PvP玩家提供更好的超級服務。那么目前你們?yōu)镻vP玩家社群做了哪些超級服務,或者說你們計劃做哪些事情呢?玩家們在你們暫緩PoC的工作后,得到了哪些更多的服務呢?
”超級服務“對你們來說意味著什么?
回答16
這是一個很難回答的問題,但我盡量來回答你。當我們開發(fā)PoC的時候(以及其他PvE內容的迭代),我們的隊伍被分成了兩個部分,一部分研發(fā)基礎游戲,一部分研發(fā)PvE。不論一個團隊有多么牛逼,這種情況下也無法為用戶提供最好的體驗來回應玩家對不同游戲內容的需求。
當我思考”超級服務“的意義的時候,我認為是真正聽取玩家的想法,并對游戲做出改變,從而提升玩家的游戲體驗。改變策略,減少對PoC以外的PvE的精力投入,而更多地投身于對游戲核心受眾,這種改變需要時間,改變的成果也需要你們所有人來感受。例如,盡管有爭議,但我們正在投入時間和精力為你們做正確的事情,而這在以前是不會成為重點的。正如你從其他答案中看到的那樣,我們將開始做更小的實驗,與社區(qū)合作,真正發(fā)現什么是有趣的和值得建立的。