從“玩”到“學”,高校電競的雙重立場

當代青年大學回憶大抵有兩項:宿舍開黑,百團大戰(zhàn)。融合起來,就成了近兩年涌現(xiàn)的電競社團。
《中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》稱,國內(nèi)電競用戶中“學生”占比第一,達24%。按中國電競2.5億的用戶總量來算,6000萬學生是電競愛好者。
虎牙HMA校園聯(lián)賽、斗魚電競高校錦標賽、騰訊UCL賽事、網(wǎng)易高校星聯(lián)賽(CSL)、世界大學生電子競技聯(lián)賽(WUCG)……高校電競賽事已經(jīng)獲得了來自直播平臺、游戲廠商的重視,其輻射范圍從校內(nèi)擴展到全國乃至世界規(guī)模。
然而,盡管校園賽事撬動電競經(jīng)濟的潛力不可否認,但資源集中在職業(yè)賽場的現(xiàn)階段,高校賽事無疑有諸多限制。虎牙校園渠道負責人也對競核表示:“現(xiàn)在談校園賽事的商業(yè)化可能還有點早?!?/p>
在這種狀況下,高校電競依舊存在并日漸紅火,說明它的發(fā)展,必定受到了比經(jīng)濟效益更深層次的驅(qū)動。
為此,競核與賽事方、電競社團干部和學生選手們聊了聊。對看好并投身、奉獻于此的他們來說,高校電競意味著什么?
“只要熱愛,都可以參加”
正如CUBA等專業(yè)賽事對籃球社團發(fā)展的推動,高校電競賽事對電競社團的影響在兩方面,首先是調(diào)動其爭取成績的積極性,其次便是依靠專業(yè)賽事背書,向校方和外界展示電競的體育屬性。
高校賽事,為電競社團從“游擊隊”向“正規(guī)軍”的升級創(chuàng)造了契機。游戲廠商、直播平臺相繼推出的一系列賽事IP,讓高校電競逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的景象。
虎牙就在近日開啟了首屆HMA全國高校電競聯(lián)賽大區(qū)海選,依托平臺經(jīng)典賽事HMA,加入了推動高校電競文化發(fā)展的大軍之中。其比賽項目分為《王者榮耀》與《和平精英》兩項, 賽區(qū)也被按照地區(qū)劃分為南北兩塊,總獎金池超過20萬元。

目前,《王者榮耀》已有超過800支校園戰(zhàn)隊報名,《和平精英》報名戰(zhàn)隊也超過500支,總計報名選手超過7000名。
賽事吸引了來自全國近300所高校的學子積極參與——其中不乏清華大學、北京大學、復旦大學、上海交大、南京大學、浙江大學等知名學府。
來自清華大學的《和平精英》參賽選手告訴競核,校內(nèi)喜歡玩游戲的學霸不少,“身邊各種游戲感覺都有在玩的?!边@次因為疫情在家閑著,他便聽同學介紹,和舍友們組隊報了名。
電競實力在廣東乃至華南地區(qū)都屬于第一梯隊的廣東工業(yè)大學,其電競社團負責人表示,這次選派了8-10支戰(zhàn)隊參與HMA高校聯(lián)賽。
電競氛圍尤其濃厚的廣工,校內(nèi)電競社團會員超過1千人,“因為我們是著名的和尚學院,男生特別多?!痹搶W生負責人笑言。
“只要是熱愛,都可以參加?!闭珉姼偽幕陌菪?,電競社團對愛好者也秉承著開放歡迎的態(tài)度。
社團成員們根據(jù)各自愛好的項目在內(nèi)部組成社群,切磋交流,既有王者、LOL這種主流游戲,也包括OW、CSGO等經(jīng)典競技。
據(jù)該學生負責人透露,社團基本每月都會組織賽事,熱門項目如《英雄聯(lián)盟》的賽事,能吸引16-32支學生隊伍參加。
受眾數(shù)量龐大且興趣驅(qū)動的電競社團,面對專業(yè)賽事時表現(xiàn)出了很高的積極性和能動性,據(jù)虎牙負責人透露,此次HMA校園聯(lián)賽,戰(zhàn)隊管理員、解說、裁判都由在校大學生擔任。
賽事落地的過程中,賽事方明顯感受到,與職業(yè)比賽相比,高校生作為教育體系當中素質(zhì)優(yōu)秀的人才,整體活動配合力度以及溝通都更好把控。
參與門檻低,但鍛煉團隊協(xié)作能力與行業(yè)相關技能的作用不含糊,在今天,高校電競已經(jīng)成為頗具凝聚力、感染力和號召力的校園活動。
從圈地自萌,到整合全國
高校賽事得以生存發(fā)展的土壤,是高校盛行的電競文化。數(shù)據(jù)顯示,疫情期間每天平均有近2萬大學生網(wǎng)友觀看虎牙校園電競聯(lián)賽。
電競除了體育競技屬性之外,還具備潮流文化的特征。參與賽事、觀看直播、COS知名角色、制作電競題材短視頻,都是校園電競文化的一部分。

電競文化氛圍為賽事創(chuàng)造了受眾和聲量,賽事又成了不同高校之間交流的橋梁。
曾經(jīng)只能單所高?!叭Φ刈悦取钡碾姼傎愂?,通過第三方平臺的支持,獲得了與同好交流切磋的機會。
HMA校園聯(lián)賽正式開賽前,官方會組織直播訓練賽,類似于正賽的模擬測驗,“戰(zhàn)隊的隊長可以直接在訓練賽的群內(nèi)約戰(zhàn)?!?strong>據(jù)廣工學生負責人透露,群內(nèi)氣氛十分活躍。
該負責人還在參與賽事的過程中,與強隊傳媒大學南廣學院MPR戰(zhàn)隊的兩位隊員相識,憑借著對賽事的熱愛一拍即合,自發(fā)從HMA《和平精英》賽事中提取精彩鏡頭,剪輯成片,每周輸出視頻內(nèi)容。
在此基礎上,虎牙于去年12月成立了校園俱樂部,到今年3月,已經(jīng)與超過2700所高校、1000萬在校大學生建立密切溝通關系,高校覆蓋率達到90%。

如此龐大的成員數(shù)量,如何整合管理?虎牙負責人告訴競核,公司品牌部直接管理約3千名俱樂部成員,由他們協(xié)助輻射到圈層之外的社團社群。
上述廣東工業(yè)大學的電競社團負責人,便是其中之一。作為虎牙校園俱樂部的管理人員之一,他“盯著好幾百支,差不多一千支戰(zhàn)隊”,還獲得了參與虎牙星盛典等大型項目的機會。
當然,建立連接全國高校的組織,作用并不僅限于提高溝通效率,在組織對話的層面上,其實更有助于打破電競與高校的壁壘。
虎牙俱樂部已經(jīng)和團委、教委、團中央和長三角電競教育聯(lián)盟等,教育體系的多個相關部門建立密切聯(lián)系,由它們牽頭,推進俱樂部與校方之間的合作。
若從傳統(tǒng)體育老大哥身上取經(jīng),我們可以發(fā)現(xiàn),CUBA背后有中國大學生體育協(xié)會,隨著受眾和賽事數(shù)量的爆發(fā)式增長,高校電競也開始需要起了類似的組織。
由此,才能將高校電競的影響力擴散到全國,由點到面,形成權(quán)威專業(yè)的賽事體系和組織職能。
從“玩”到“學”,電競教育的新賽道
主流輿論對電競的態(tài)度不斷變化,從“玩游戲不好”,到謹慎討論電競的體育化,而現(xiàn)在,是時候把電競當做一個學科來看待了。
隨著校方接受度的變化,以及各類調(diào)查報告揭示的實際人才需求現(xiàn)狀,關于電競教育的討論聲也越來越多。
電競與一般體育項目的不同之處,在于其立足互聯(lián)網(wǎng)和網(wǎng)絡游戲的時代特征。比如直轉(zhuǎn)播時多視角的配合,對競技走向的預判,都是傳統(tǒng)體育不曾涉及的。
電競的人才缺口和對新技能的精準要求,使它有必要成為一門學科加以研究。
2016年,教育部將“電子競技運動與管理”納入高校增補專業(yè),電競運動的發(fā)展,專業(yè)教育的反思,都已經(jīng)成為一些學術(shù)研究的話題。

目前我國電競行業(yè)不缺愛好者,缺的是專業(yè)性。但職業(yè)選手顯然不會走高校教育這條路,多是年少輟學憑著天分和努力往上爬的孩子,從教育體系上來看,也沒有電競體育生方面的傾斜。
那么電競教育誰來教?學什么?如何就業(yè)?
雖然名正言順了,但電競教育目前最大的問題,就是與實踐脫節(jié)。對癥下藥,就需要行業(yè)深度參與者的加入,同時由傳統(tǒng)高等教育和研究機構(gòu)歸納總結(jié),形成理論體系,最終達到理論與實踐并行的理想狀態(tài)。
疫情期間,虎牙校園俱樂部遵循產(chǎn)教融合政策的指引,積極加強校企合作,目前已與全國10余所院校達成意向合作,今后將以共同開發(fā)校企課程、學生實習實訓等方式進行合作。
虎牙負責人表示:“疫情期間我們通過這個項目鍛煉了上百名相關的電競專業(yè)人才,他們都將會參與到后續(xù)虎牙校園電競項目的具體執(zhí)行工作當中?!?/p>
經(jīng)過多次實踐,目前大三的廣工電競社團負責人已經(jīng)為畢業(yè)定好小目標:想成為一名電競從業(yè)者,“想以后去到虎牙公司實習,或者說工作?!彼X得HMA的實踐經(jīng)歷會有很大的幫助,“至少我的簡歷可以寫得挺滿的?!?/p>
漢語語境中,“游戲”一詞不夠嚴肅,似乎與傳統(tǒng)教育理念有差異,但在電競舞臺上,即便不是985和211,也有追尋夢想、獲得榮譽的新方式。
白巖松曾經(jīng)說過,人生中,最公平的機會是高考?,F(xiàn)在,電競或許也能提供接近公平的一個機會。