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《墜入》評測:“瑜不掩瑕”的硬科幻題材作品

2021-11-30 17:12 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

本文作者:核友

導(dǎo)言

早在“人工智能”這個(gè)專業(yè)名詞正式面世之前,社會(huì)各界的學(xué)者們就開始了有關(guān)帶有人類思維等特性的“機(jī)器人”將會(huì)帶來的社會(huì)與倫理等問題的思考。在我們現(xiàn)在社會(huì)所擁有的那些機(jī)器人中,還不能算是真正意義上的“人工智能”,準(zhǔn)確來講可以稱為“弱人工智能”,無論從社會(huì)發(fā)展生產(chǎn)力的角度還是從進(jìn)化視角,人工智能的全面普及理論上只是早晚的事,但這些智能出現(xiàn)的同時(shí)也引發(fā)了越來越多的社會(huì)恐慌。

在阿西莫夫1942年的科幻小說《我,機(jī)器人》的一個(gè)短篇中,首次設(shè)想提出了著名的“機(jī)器人三定律”,這個(gè)三定律有許多變種,但意思大部分都相似,阿西莫夫的三定律影響到了后來的許多科幻小說寫作,直到現(xiàn)在,人工智能領(lǐng)域的技術(shù)專家很多也認(rèn)同這個(gè)準(zhǔn)則,今天筆者要給大家介紹的這款游戲《墜入》(英文名the fall)就是一款以探討機(jī)器人所遵循的“規(guī)則”所帶來的許多問題為劇情背景的硬科幻作品,這款游戲的最大亮點(diǎn)就在劇情上,玩法類似混入了橫版卷軸元素的點(diǎn)擊類游戲。游戲的優(yōu)點(diǎn)很明顯,缺點(diǎn)也非常致命,下面讓我們來一一看一下。

絕對硬科幻的表現(xiàn)手法

我們先來說優(yōu)點(diǎn),這部游戲的表現(xiàn)手法是硬科幻風(fēng),游戲中的科幻氣息非常濃郁,游戲是由Over the moon發(fā)行,游戲制作組在塑造科幻氣氛上所下的功夫很深,游戲中主角就不是人類而是一個(gè)戰(zhàn)斗服AI,游戲里基本所有的NPC也同樣都是機(jī)器人,整個(gè)游戲給玩家一種毫無生機(jī)的冰冷感覺,每句對話的設(shè)計(jì)又有很強(qiáng)的機(jī)械模式風(fēng)格,科幻術(shù)語也拿捏的十分到位,而且游戲中還有充滿硬科幻氣息的那種無感情配音,更將氛圍又提升了一個(gè)檔次,游戲的畫面偏陰暗冷峻,但不是恐怖游戲的那種陰暗,而是具有科幻風(fēng)的獨(dú)特陰暗畫面,市面上有很多科幻題材的游戲,但能把氛圍刻畫到像《墜入》這款游戲有如此有科幻沉浸感的并不多見,這款游戲筆者建議科幻迷們最好不要錯(cuò)過。這款游戲雖然是2014年的作品,但其放在現(xiàn)在依然是科幻游戲中氛圍塑造比較濃厚的了。

(游戲的畫面和人工智能的話語都很有科幻味道)

別具新意的劇情

游戲的劇情是由玩家扮演戰(zhàn)斗服AI,要去尋求幫助來拯救其不幸墜落的駕駛?cè)酥魅说墓适拢趹?zhàn)斗服主人受傷昏迷之后,AI的第一任務(wù)就是在遵循“機(jī)器人三定律”,游戲中的三定律分別是:不可說謊,服從人類,保護(hù)駕駛員的生命。所以玩家的整個(gè)劇情流程就是機(jī)器人為了保護(hù)駕駛員的生命,玩家控制的AI在行動(dòng)以及和其他AI的交互中陷入了三定律的相互矛盾中,玩家AI為了達(dá)到最終目的,不斷不擇手段,并且啟動(dòng)了很多在非必要情況下不允許啟動(dòng)的輔助功能,在游戲最后,畫面以一個(gè)“To be continue”結(jié)尾,制作組拋下了一個(gè)大謎團(tuán)。

(結(jié)尾留下了一個(gè)大謎團(tuán),供玩家們猜測)

有關(guān)三定律矛盾性的討論,這就是整個(gè)游戲的劇情主旨,在游戲最終,通過AI不斷解鎖新功能這一伏筆,不擇手段完成任務(wù)和最終的謎團(tuán)結(jié)局,其實(shí)游戲制作組想要表達(dá)的意義很明顯了,三定律的意義究竟何在?或者說對機(jī)器人到底應(yīng)該如何控制?機(jī)器人在達(dá)成任務(wù)目標(biāo)時(shí)沒有人類的人性思維,絕對的人工智能很可能會(huì)脫離人類的控制,引發(fā)災(zāi)難性的后果,例如游戲中的AI,看似是在保護(hù)主人而不斷解鎖新能力,但這其實(shí)已經(jīng)是人工智能大軍控制人類的前兆。這個(gè)問題是在未來發(fā)展中所有科學(xué)家、社會(huì)學(xué)家、倫理學(xué)家等人們都要不得不面對的一個(gè)巨大矛盾。游戲的名字《墜入》(The Fall)其實(shí)就是一個(gè)雙關(guān)手法,既是指的游戲的實(shí)際劇情:一位人類駕駛員墜入到一個(gè)不知名星球上,同時(shí)也指代了劇情的主旨內(nèi)容:人工智能在不斷由于三定律的矛盾中陷入奇怪的邏輯內(nèi),墜入到了道德的陰暗面。

(主角AI所面臨的考察)

糟糕的操作和玩法

在說完了該游戲的優(yōu)點(diǎn)之后,讓我們再來看一看它的缺點(diǎn),作為一個(gè)定位在“游戲”這個(gè)領(lǐng)域的娛樂內(nèi)容,而不是小說或電影或戲曲,所以在評價(jià)它好壞之前,它的玩法絕對是首要要被考慮的,而《墜入》這款游戲的玩法和操作體驗(yàn)感可以說極差。

游戲是一個(gè)類似于混入了橫板卷軸元素的點(diǎn)擊類游戲,同時(shí)也混入了大量解密和少量戰(zhàn)斗,游戲的解密水平參差不齊,有的非常簡單,而有的則很難,這個(gè)“難”還并不是需要?jiǎng)幽X的難,而是因?yàn)橛螒驒C(jī)制的問題導(dǎo)致的,游戲中主角有戰(zhàn)斗和探索兩個(gè)狀態(tài),戰(zhàn)斗中是激光瞄準(zhǔn),探索時(shí)是用手電筒,游戲中可以互動(dòng)的物件和交互的NPC都需要用手電正對才可以交互,而且距離太近或太遠(yuǎn)也會(huì)導(dǎo)致不可交互,這些都嚴(yán)重影響了游戲體驗(yàn)也導(dǎo)致解密玩法無意義的難度加大。在單一陰暗的場景中反復(fù)尋找線索和道具,這樣對于玩家來講確實(shí)算不上友好,《墜入》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也很僵硬,除了BOSS敵人只有一種,而且似乎是為了照顧主機(jī)玩家,在PC上也隱匿了鼠標(biāo)指針,這導(dǎo)致轉(zhuǎn)身和瞄準(zhǔn)變得非常困難,射擊動(dòng)作也是完全固化的同一種模式,AI很蠢,無論玩家在哪里,射擊完全是同一個(gè)邏輯,導(dǎo)致戰(zhàn)斗玩法并沒有什么樂趣。

(游戲中的戰(zhàn)斗)

游戲的再一個(gè)缺點(diǎn)就是嚴(yán)重缺乏提示,無論是操作還是解密,操作提示都非常少,需要玩家自己去研究,這樣設(shè)計(jì)可能比較適合硬核玩家,不過大部分玩家在游玩時(shí)應(yīng)該會(huì)感到不舒服,提示的缺少就自然會(huì)導(dǎo)致卡關(guān)等,進(jìn)而影響繼續(xù)游玩下去的心情,不過在這類小成本游戲上,這種缺陷還是比較常見的。

寫在最后

總之,《墜入》這款游戲雖然有其特色也有其他游戲所沒有的創(chuàng)新與深意,但依然屬于“瑜不掩瑕”的那種作品,僅僅靠一個(gè)劇情氛圍上的優(yōu)點(diǎn),很難撐得起整個(gè)游戲的格局,畢竟作為一款“游戲”,玩法可以不多,也不必非常新穎,但一定不能過于無趣,《墜入》在玩法上面很明顯制作組沒有下很大的功夫,但這款游戲的題材是有十足潛力的,如果《墜入》的其他方面能夠像它的劇情那樣水平持平,那樣的話筆者猜測它是有可能去和當(dāng)年的那些“3A大作”一爭高下的,不過很可惜,這一手有創(chuàng)意劇情的好牌,在當(dāng)時(shí)那個(gè)以人工智能社會(huì)性思考作為游戲背景的游戲并不多的時(shí)代,《墜入》并沒有打出理想的效果,不過,這款小成本的科幻冒險(xiǎn)題材游戲還是有一定的游玩價(jià)值的,它的劇情含金量是要高于這整個(gè)游戲價(jià)值的,感興趣的玩家不妨去嘗試一下。


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