制作人老王答疑|一一回應(yīng)殿下們對前瞻版本的疑惑!

心中焦灼的期望,終究會燃出最美的火花
時(shí)間說——我們,很快就會更好地再次見面!
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距離《風(fēng)色幻想:命運(yùn)傳說》的全新開發(fā)進(jìn)度版本于螢火蟲漫展上的亮相,已經(jīng)過去一周有余,搬磚喵收到許多殿下發(fā)來的反饋,同時(shí)也整理了大家最關(guān)注的熱門問題。
現(xiàn)在,搬磚喵正連線《風(fēng)色幻想:命運(yùn)傳說》制作人老王,給大家集中答疑ing~!o(*≧▽≦)ツ

>>>制作人老王連線時(shí)間
Q1.沒能到現(xiàn)場試玩,想知道全新進(jìn)度版本包比起首測來,差別在哪呢?
老王:一測結(jié)束時(shí),我們收到鋪天蓋地的優(yōu)化意見,經(jīng)過權(quán)衡,我們在首測版本的基礎(chǔ)上進(jìn)行了【全方位三百六十度無死角大改】,包括但不僅限于劇情、UI、戰(zhàn)斗、角色、轉(zhuǎn)職和技能樹,當(dāng)然還有之前一直提到的RAP系統(tǒng)實(shí)裝、元素克制、新增怪物等等……
不過因?yàn)檎{(diào)整量較大,各個(gè)模塊的內(nèi)容還沒有做完整合,因此我們漫展版本暫時(shí)只能給出一個(gè)中間態(tài)的核心戰(zhàn)斗版本。

上圖的UI效果是我們迭代過程中的版本,盡管基于首測已經(jīng)進(jìn)行了全面重制,但為了讓殿下們的游戲體驗(yàn)更加順暢,我們?nèi)匀辉诔掷m(xù)迭代更好的效果當(dāng)中,下圖是全新的UI迭代進(jìn)度展示:

當(dāng)然,這也還不是最終的版本!UI與戰(zhàn)斗的整體體驗(yàn)息息相關(guān),我們還在努力優(yōu)化當(dāng)中??梢源_定的一點(diǎn)就是:二測時(shí)一定會用上新UI和UE,盡量做到又美又舒服。
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從參與線下試玩和線上觀看視頻的殿下們的反饋來看,漫展版本和首測相比,我們收獲了更多的殿下、更高的認(rèn)可,我相信這是我們邁向二測的一個(gè)重要里程碑。
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Q2.據(jù)現(xiàn)場探子來報(bào),技能RAP值分配好像不是很合理?
老王:關(guān)于RAP,我知道大部分玩家,特別是老玩家最在意這個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。所以在這上面,我們是下了很大功夫的,希望能讓玩家通過風(fēng)色獨(dú)有的RAP玩法設(shè)計(jì)獲得更爽(直白)的戰(zhàn)棋策略感受,而這個(gè)也就無形中對平衡性有了很高的要求。
目前的技能RAP值設(shè)定并非已完成的固定設(shè)定。我們借著這次漫展版本進(jìn)行了一次平衡性的嘗試,之后也會根據(jù)大家的反饋進(jìn)行調(diào)整。
對于RAP玩法,我們有很多創(chuàng)新的想法,在邏輯理通后會逐一實(shí)現(xiàn)。比如:因?yàn)镽AP值并非無限,那有時(shí)候想要多次攻擊、多次移動(dòng)等操作,但RAP不夠了怎么辦?這時(shí)候就可以設(shè)計(jì)一個(gè)能夠把自己的RAP轉(zhuǎn)移給隊(duì)友的角色。還有封印敵方RAP、消耗RAP提升技能效果等等……我們在嘗試不同的可能,提升戰(zhàn)斗的策略性、可玩性。

Q3.為什么這么難?打都打不過?。▉碜袁F(xiàn)場玩家的靈魂拷問)
老王:設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗關(guān)卡時(shí),我們做了一定梯度區(qū)分,力求讓新手、有經(jīng)驗(yàn)者、高玩都玩到盡興。包括擊殺所有怪物、怪物死亡反擊復(fù)仇、拉扯boss清理小怪、巡邏潛行清除機(jī)關(guān)、利用小怪自爆擊殺大怪等等,從基礎(chǔ)到高難度都有,如果完整一套打下來,相信會有一個(gè)很不錯(cuò)的體驗(yàn)。
我們同時(shí)考慮到漫展的個(gè)人體驗(yàn)時(shí)長問題,因此對關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)行了調(diào)整。最終呈現(xiàn)的結(jié)果可能讓大家覺得太難了,不過還是有不少玩家順利通關(guān)的~當(dāng)然,還有一個(gè)部分原因是引入RAP系統(tǒng)等策略性的內(nèi)容之后,沒有操作引導(dǎo),使得大家上手會有點(diǎn)難。也因此,我們收集到了盡可能多的玩家反饋。我們會綜合各位玩家的意見,調(diào)整好數(shù)值和引導(dǎo),在二測時(shí)讓習(xí)慣不同難度的玩家都能有更好的游戲體驗(yàn)。
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Q4.目前的戰(zhàn)斗策劃方向是?
老王:整體的戰(zhàn)斗玩法設(shè)計(jì),都是希望能更多元以及更有策略性。
就拿元素克制來舉個(gè)栗子,初衷是為了還原玩家想要的原作克制屬性,我們的策略玩法是希望玩家根據(jù)不同的關(guān)卡設(shè)計(jì),選擇不同的角色以及策略搭配進(jìn)行戰(zhàn)斗,而不是單單靠克制關(guān)系來決定一切,所以元素克制的收益率不會很高。
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Q5.西撒雷神斷影沖不是要配合坐騎的嗎?大爬爬呢?
老王:一句話——在搞了!會有的!這點(diǎn)不用擔(dān)心。
現(xiàn)階段的技能特效還是處于開發(fā)中的狀態(tài),不代表最終的效果。關(guān)于西撒的龍——黑焰的問題,黑焰在原作中是一個(gè)比較可愛的憨憨龍形象,我們的美術(shù)原畫以及模型都在做調(diào)整,后續(xù)會出的。
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Q6.大地圖去哪了?
老王:本次漫展版本的展示,主要還是驗(yàn)證我們的核心戰(zhàn)斗玩法,為了現(xiàn)場試玩的穩(wěn)定和效率,沒有把大地圖的資源配置進(jìn)包里。大地圖的解謎、采集、觸發(fā)核心戰(zhàn)斗等等探索玩法,我們也在同步開發(fā)中,具體的細(xì)節(jié),就敬請期待了。(賣個(gè)關(guān)子)

Q7.目前的游戲制作進(jìn)度?什么時(shí)候二測?
老王:因?yàn)槭恰救轿蝗倭葻o死角大改】,所以工程量比預(yù)期更大。現(xiàn)在基本上每個(gè)模塊都已經(jīng)做出來了,各個(gè)系統(tǒng)正在不斷完善中。
之前很長的一段時(shí)間內(nèi),我們都在研究RAP系統(tǒng),因?yàn)檫@是游戲的底層,是重點(diǎn)。這次漫展版本的一個(gè)小測試,其實(shí)也是對RAP玩法的一個(gè)驗(yàn)證,現(xiàn)場問卷回收到很多有用的信息,正在根據(jù)反饋調(diào)整中。具體的二測時(shí)間暫時(shí)沒法打包票地說什么時(shí)候一定能測,但是二測一定會是一個(gè)正式的測試,會有更高的完成度。
我相信慢工出細(xì)活,大家也不想看到所謂半成品的風(fēng)色游戲,我們盡可能加班加點(diǎn)、快馬加鞭,盡快讓玩家們早日體驗(yàn)到。
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以上就是針對本次《風(fēng)色幻想:命運(yùn)傳說》的二測前瞻版本的制作人答疑啦~(`?ω?′)
如果您還有其它疑問或建議,可以通過關(guān)注我們的公眾號、加入官方Q群等方式跟制作組直接溝通~
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>>> 彩蛋時(shí)間 | SURPRISE
9月11日12:00前,在本帖下方留言,說出你對游戲的建議或期待,搬磚喵會抽取2位殿下,送出「凱琳鐳射手提袋」一份~

【活動(dòng)時(shí)間】
即日起到2020年9月11日12:00
【開獎(jiǎng)地點(diǎn)】
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《風(fēng)色幻想:命運(yùn)傳說》游戲預(yù)約:????
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