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【Stellaris】破產 22/03/10開發(fā)日志#245

2022-03-10 22:53 作者:夏目まさる  | 我要投稿


歡迎來到本周的開發(fā)日志!Eladrin本周正忙著做一其它事情,所以我被逼著寫了一篇將在下一個補丁中添加的“狀況系統”的文章。

實施該系統的想法來自于這樣一種認識,即《群星》提供了優(yōu)秀的機制來講述已經發(fā)生過的事情(例如異?,F象和考古)但缺乏一個好的結構來講述正在發(fā)生的事情。我們有很多這樣的故事,但它們往往不是像我們希望的那樣復雜(我們希望考慮更多的因素),或者它們對我們來說過于復雜,難以實現(即耗時且容易出現錯誤)。無論哪種方式,玩家體驗往往不是我們想要的,因為這樣的故事和事件鏈可能很難理解,而且可能并不總是清楚事件之間有聯系,或者某些事情發(fā)生的原因。

這是我們想要改善的狀況,因此我們決定:

  • 為玩家提供一個互動且信息豐富的界面,讓他們體驗實時的事件鏈。

  • 提供(相對)易于添加新內容的體系。

最初我們從EU4中的 “災難”中獲得了一些靈感,但我們很快就否定了它,因為我們想要講述的故事并非都是災難,我們想要一個更加用戶體驗密集的解決方案。結果可以在這個模型中展示:

簡單地說,流程如下所示:

1. “狀況”開始了。例如通過一個事件。 “狀況”可以是帝國范圍的,也可以在一個星球上。

2. 每個月,“狀況”的“進度”都會上升或下降,這取決于你對“狀況”的反應。

3. 隨著“狀況”的發(fā)展,你會進入下一個“階段”。通常情況下,一旦發(fā)生這種情況,就會立即觸發(fā)事件。也可以根據當前階段對帝國或星球施加影響,例如基于不穩(wěn)定的情況可能會使每個階段的穩(wěn)定性降低10。

4. 在這一過程中,每個月都可能發(fā)生隨機事件。為了區(qū)分“狀況”事件和常規(guī)事件,對事件界面進行了一些調整:

5. 玩家可以通過選擇“方法”來選擇如何應對“狀況”。有時,可能會通過事件提示用戶更改這些內容,但除此之外用戶可以在“狀況界面”中自由選擇這些內容。(我們還沒有決定是否應該對選擇一個選項進行冷卻)。方法通常會隨著時間的推移而產生效果,例如“每月花費X凝聚力以獲得更快的進度”。

6. 當達到進度條的任意一端時,就能解決“狀況”,通常是通過發(fā)生某些事件來解決。

有些 “狀況”會以從左到右的線性方式發(fā)展,而有些情況會讓你從中間開始,然后根據你的選擇向左或向右發(fā)展。我們還希望它們根據情況的威脅程度有不同的顏色:

這些都是理論性的,那么玩家在實踐中可以期待什么變化呢?現在我來介紹一些我們正在用“狀況系統”做的事情。



敘事情境

內容設計通常在特定星球上實現基于敘述的事件鏈?,F在,如果我們覺得故事還有更多內容,我們可以制作一個基于星球的情境。在進度條的兩端設置不同結果能夠顯示玩家正在走向哪種類型的結論(或者至少表明存在多種結論)。為了避免劇透,我不會透露我們通過這種方式添加了哪些故事,但會有一些新的基于星球的故事。

“狀況”并不局限于行星,所以我們也嘗試著添加一個基于星系或恒星基地的“狀況”。

如果你擁有《利維坦》或有野爹的其它DLC,可以期待下一次去獵殺野獸時會有一些驚喜:D



赤字現象

“狀況”并不都是正面的。正如EU4中的災難,它們是一個描繪負面事件的偉大系統。它們提供給玩家所有需要的信息,讓他們知道發(fā)生了什么,結果會是什么,當前情況有多嚴重,以及他們可以做些什么。

當涉及這個方面的“狀況”時,我們的主要優(yōu)先事項是重置赤字系統。目前,赤字就像一個電燈開關:一旦你在一個給定的資源上出現赤字(庫存0負收入),你就會因為出現赤字而受到所有規(guī)定的懲罰(這可能相當嚴厲)。但只要你一個月的支出不再出現赤字,所有的懲罰就會被取消。這感覺有點不對勁。此外對所有帝國的懲罰都是一樣的,這經常導致它們要么對某一類型的帝國產生了不成比例的影響,要么讓其他帝國(比如,對某一資源的需求較少的帝國)相對未受影響。最后,它們也可能導致“死循環(huán)”(尤其是AI),因為一種資源的短缺會導致懲罰,而懲罰又會導致另一種資源的短缺。

重置該系統后,赤字將導致一種“狀況”。在這種“狀況”下,你將從25%的進度開始,只要你的庫存為0,收入為負,“狀況”就會變得更嚴重。增長率將取決于你的損失與收入之比。擁有正收入將使它更快地實現這一目標。

與目前的情況相比,你因赤字而受到的懲罰一開始會比較輕,但隨著“狀況”的升級,懲罰會越來越嚴重。我們還可以根據你的帝國屬性來配置它們,例如修正了【催化加工】的糧食赤字的合金產出問題。

我們的目標是為每中資源的赤字現象提供一個方法選擇,例如,通過選擇削減科研經費,可能會緩解消費品短缺,而結果是研究人員的維護成本更低,研究成果也更少。

如果赤字繼續(xù)增長,在75%的進度時將觸發(fā)一個事件,這將警告你的帝國正處于真正嚴重的財政困境。它會提出一些建議,你可以付出某些代價(例如摧毀一個星球,或移除一個特殊的資源儲備),以換取一些可能幫助你緩解赤字的即時資源。

最后,如果赤字“狀況”的進度條被填滿,帝國將宣布破產。目前的影響(數值有待最終確定)是將所有非首都建筑降級到最低水平,解散一半的艦隊和所有陸軍,所有花費增加25%,船只損壞減少25%,10年內凝聚力和影響力減少50%。但它也被設計來避免“死循環(huán)”:作為清算這些資產的回報,你會得到足夠的資源來維持一段時間。此外,你當前遇到的所有其他赤字情況都會立即終止,不會受到懲罰,并且你會獲得一些資源以避免赤字卷土重來。

這種設計可能會發(fā)生變化,但我們希望新版本的赤字將解決當前赤字機制的許多問題,并使赤字(盡管體驗起來不太有趣)至少成為一種更有趣的游戲機制。



進一步的“戰(zhàn)略”狀況

我們有進一步的計劃來徹底檢查使用“狀況”下的系統或功能。對于這些情況(與上面列出的狀況不同),我們不能保證它們肯定會出現在下一個補丁中,但我們正在尋求將奴隸起義、行星分離主義和智械起義等適應這種新系統。

關于AI起義:我們對目前的運行方式非常滿意,但仍有一些有待改進之處,并且我們認為讓玩家能夠體驗到這一過程是非常有益的。游戲中有許多事件,經驗豐富的玩家會認為這是他們應該采取行動的警告信號,但經驗不足的玩家不知道發(fā)生了什么,也無法阻止它的發(fā)生。在“狀況系統”中,有經驗的玩家和沒有經驗的玩家都知道出了什么問題。然而,這也使得它更容易知道你應該做些什么,所以我們也在尋找使它更具有挑戰(zhàn)性的不僅僅是改變物種權利結束情況——畢竟,機器人仍然非常生氣你剝奪了他們這些年來的感覺!我們也在考慮讓清除機器人成為一種可行的方法,即使是高風險的方法,至少只要你沒有太多的機器人。

目前騷亂事件與其說是威脅,不如說是令人討厭:叛亂感覺像是突然發(fā)生的,但沒有多少威脅,因為你通??梢哉鞣@個星球(因為只有一個星球的產能不可能對抗你龐大的帝國)。我們對這一體系的改革還處于相當早期的階段,但我們的目標包括:

  • 讓叛亂不那么隨機——它們不再會突然發(fā)生,而動蕩是否會變成成功的叛亂將更可靠地取決于諸如星球上有多少民眾,以及他們對你有多惱火等因素。

  • 解決問題,例如在一個星系中因為一個棲息地叛亂而失去了星系中所有星球的控制。星系中其他星球的意見應該會對叛亂的成功產生影響。

  • 改進系統,使行星有時可以在起義后加入其他帝國。(目前,如果原所有者仍然存在且在附近,這可能發(fā)生在分離主義叛亂中,而奴隸叛亂可能會加入附近一個平等主義帝國)?;旧?,應該提前詢問他們是否愿意支持起義,在這一點上起義應該進展得更快,但另一方面,另一方會知道這正在發(fā)生。此外,我們可能想回顧一下起義加入其他帝國的條件,因為在某些情況下,一個完全被吞并的帝國可能會有每個星球的起義,以形成自己的微型國家。

  • 我們正在考慮移除行星在叛亂期間進行地面戰(zhàn)斗的階段。駐扎在那里的部隊可以在集結階段被考慮進去。

  • 理想情況下,一場成功的叛亂將引發(fā)一場與前主人的戰(zhàn)爭,但也將是一個更大的潛在威脅。我們來看看我們能想出什么辦法。

今天的日志就到這里!

記得留意Eladrin下周的開發(fā)日記。我覺得你不會想錯過的。


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