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My游戲筆記——游戲設計隨想(一)

2021-06-25 20:22 作者:琴語-風吟  | 我要投稿

最近有一些游戲玩法方面的感想,趕緊記錄下來。

游戲玩法:

1.探索玩法(對應現(xiàn)實中的探險,旅游,打賭)

一開始玩家最先接觸到的一定是這款游戲的探索玩法。說白了就是游戲給你帶來的未知。玩家剛接觸一款游戲,面對的都是未知。而這些未知的人,物,事就是一款游戲最好讓玩家接受的方面。大多數(shù)玩家都樂于看到一些新事物,探索未知是大多數(shù)人都共同擁有的喜好。

比如新地圖,新英雄,新劇情,都是玩家樂于看到的。


但是這種玩法弊端就是,這種體驗是一次性的。大多數(shù)主打探索玩法的游戲,都經(jīng)不住時間的考驗。玩多了就變得”膩了吧唧“的,不好玩了。所謂的”不好玩“就是沒有了新鮮感。

2.養(yǎng)成玩法(對應現(xiàn)實中的養(yǎng)花,養(yǎng)寵物,養(yǎng)兒養(yǎng)女)

養(yǎng)成玩法,顧名思義,通過你的努力使一種事物的不斷變化,不斷給予你(正)反饋。

最經(jīng)典的打怪升級,讓玩家體會到付出就會擁有收獲的快樂。一般玩家只要付出時間,就會得到一些數(shù)值上或者外觀上的變化(往往是更好的)。


這種玩法的弊端就是,容易讓游戲變得更加簡單,往往堆砌數(shù)值這種玩法會讓人覺得無聊。而且這種玩法往往都是正反饋,即只要付出就有提升。所以往往隨著時間推移,數(shù)值方面難以控制。

3.策略玩法(對應現(xiàn)實中的決策,炒股,買東西,比較與分析)

策略玩法,挺難給出明確定義。一般就是給出你幾個可選的選項,而你的每次選擇都會影響接下來你的選擇,玩家通過權(quán)衡利弊,找出最優(yōu)解。每次決策的外界條件不同,最優(yōu)解也不同。一般有多個步驟來加大難度,以豐富玩法深度。玩家需要權(quán)衡利弊,做出選擇。一般新手對決定無法正確評估,導致失敗。而老玩家啊經(jīng)過練習,可以迅速對決策進行評估,找出最優(yōu)決策執(zhí)行。

比如lol對裝備的改動就是想讓英雄的出裝沒有永遠的最優(yōu)解。設計師希望根據(jù)對局對方英雄不同(外界條件不同),讓玩家解答最優(yōu)出裝。

又比如英雄聯(lián)盟打野位置就是最策略的一個位置。它不需要對線,就少了很多“技巧玩法”,但是規(guī)劃打野路線,根據(jù)對方己方陣容以及場面來判斷是要gank還是刷野還是空資源、反蹲等等。所以玩家口中常說的用腦子其實就是策略玩法。


弊端就是不是所有人都喜歡動腦,很多玩家都只是休閑玩家,玩游戲是為了放松。

4.技巧玩法(現(xiàn)實中的很多技巧活動)

技巧玩法分類很多。比如按照一定順序按按鍵(如英雄連招)(平臺跳躍),根據(jù)情況按按鍵等(打各種boss戰(zhàn))。


弊端,技巧玩法是最容易讓玩家感受到挫敗的玩法。游戲的難度,全都體現(xiàn)在就技巧玩法上。

比如,手殘的我打boss一直被殺,氣的直接卸載游戲。

所以一般這類游戲,會有養(yǎng)成玩法輔助,去提高人物數(shù)值,減小游戲難度。

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