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《暗黑血統(tǒng)》高級場景藝術家 Steven Skid 成長歷程

2022-01-18 21:56 作者:CGStaion  | 我要投稿

Steven Skidmore A站:ArtStation - Steven Skidmore

如果你喜歡暗黑血統(tǒng),那么這對你來說是完美的文章!Steven 是 Gunfire Games 的首席美術師,曾參與過暗黑血統(tǒng) II 和 III。在本文中,我們探討了在暗黑血統(tǒng)中制作環(huán)境的過程,史蒂文斯令人難以置信的 Houdini 搖滾生成,以及如何在創(chuàng)建暗黑血統(tǒng) III 中實施 Houdini。

介紹

我叫 Steven Skidmore,是德克薩斯州奧斯汀 Gunfire Games 的首席藝術家。我最初來自 Mobile, AL,并在佐治亞州薩凡納的薩凡納藝術與設計學院上大學,在那里我獲得了電影視覺效果學位。自從我 3 歲左右第一次在 NES 上玩超級馬里奧兄弟以來,我就對電子游戲著迷。讀到一半時,我意識到電影 CG 和游戲開發(fā)之間的差距越來越小,我最終決定要從事游戲藝術事業(yè)。這個選擇最終讓我在威斯康星州麥迪遜的 Raven Software 實習,并最終在德克薩斯州奧斯汀的 Vigil Games 獲得全職職位。自從在 Vigil、Crytek USA 和現(xiàn)在的 Gunfire Games 工作后,我就一直在奧斯汀工作。

職業(yè)路線

我的職業(yè)生涯始于 Vigil Games 的副環(huán)境藝術家 II,負責《暗黑血統(tǒng) 2》的工作。在項目過程中,我負責構(gòu)建并最終負責資產(chǎn)創(chuàng)建(雕刻、低多邊形創(chuàng)建、烘焙、紋理等)。Darksiders 一直有一個非常標志性的風格化外觀,所以團隊中的新藝術家總是有一個適應期來適應這種風格。在雕刻和紋理階段尤其如此。在一些不太重要的過渡房間和較小的地牢中工作了幾個月后,我最終的任務是創(chuàng)建一些更大的“英雄”BOSS房間。

在《暗黑血統(tǒng) 2》的開發(fā)過程中,我從助理環(huán)境美術師晉升到中級職位。在早期負責一些主要英雄房間的任務后,我也能夠在磨練我的雕刻和紋理能力方面做很多工作,向我們的許多高級角色和環(huán)境藝術家學習。最終,我的任務是幫助開發(fā)我們需要創(chuàng)建的許多新領域,并被賦予了很多自我管理的信任和責任。

在 DS2 和其他一些雜項項目之后,Vigil Games 最終屈服于 THQ 破產(chǎn)。團隊中的大部分人都改組為 Crytek USA。我被聘為高級環(huán)境藝術家,大部分時間都在幫助藝術團隊開發(fā)新的管道,以從我們的風格化外觀中擴展出來。我與其他幾位前輩一起開始在我們的紋理管道中實施基于物理的渲染 (PBR) 工作流程,當時使用 Quixel 的 DDO 軟件處于早期測試階段。在 Crytek 工作了幾年后,團隊中的大多數(shù)人成立了一個新工作室 Gunfire Games。我被聘為高級美術師,專注于領導小型打團隊進行虛擬現(xiàn)實 (VR) 項目,而工作室的大部分人都專注于大型控制臺項目。最終,我們開始制作《暗黑血統(tǒng)?3》,我的任務是在項目的早期領導環(huán)境團隊,并由一個非常小的美術團隊進行前期制作和早期開發(fā)。我最終為《暗黑血統(tǒng) 3》中的大多數(shù)專業(yè)區(qū)域進行外觀開發(fā)和創(chuàng)建資產(chǎn)。在制作期間,我被提升為首席藝術家,這就是我今天的位置。




首席藝術家和首席藝術家之間的差異

每個工作室處理方式和角色的方式都略有不同。在 Gunfire,Leads 傾向于在處理自己的任務的同時處理開發(fā)的管理方面,因為總監(jiān)是指那些為他們的特定學科輸出最高質(zhì)量工作的人。然而,這些角色在一天結(jié)束時確實可以互換。我們保持更加流暢的等級制度,如果任何人證明自己精通自己的學科,我們就允許他們參與討論和指導。我們有很多案例,他們雇傭了幾乎沒有經(jīng)驗(但擁有出色的投資組合)的人,最終領導小型工團隊或為我們游戲的主要部分做出貢獻。藝術總監(jiān)或領導是在他們的學科方面非常熟練的人,有經(jīng)驗知道如何解決開發(fā)中出現(xiàn)的問題,并且在艱難的最后期限內(nèi)出現(xiàn)壓力時通常保持良好的態(tài)度。

作為首席藝術家

成為首席藝術家既具有挑戰(zhàn)性,又極具回報。解決出現(xiàn)的重大問題有很多責任,即使原因沒有明確的答案。對于像我這樣的問題解決者類型,這是非常令人滿意的。然而,這個職位也有一定程度的額外壓力,因為歸根結(jié)底,需要解決重大問題。一般來說,解決這些問題的人是主管或總監(jiān),因為他們最有經(jīng)驗提出合理的解決方案,這對中級或初級藝術家來說并不明顯。因為我職業(yè)生涯的大部分時間都在較小的開發(fā)團隊中工作,所以(出于必要)我不得不學習開發(fā)過程的許多不同部分。因此,我通常最終幫助解決 Gunfire 藝術管道的許多部分的問題,無論是建模、紋理、材料、技術藝術、雕刻、世界構(gòu)建、照明,甚至在需要時的一些基本動畫。我們發(fā)現(xiàn)保持藝術團隊積極性的最佳方法是不要將領導和負責人與團隊其他成員分開。當每個人都在戰(zhàn)壕里,朝著同一個目標努力時,整個團隊的士氣會更好。我們有一個非常開放的平面圖,人們可以在每周的紀律會議上表達擔憂。領導和負責人盡量與團隊其他成員保持透明。歸根結(jié)底,我們都在朝著同一個目標努力。它有助于了解正在發(fā)生的事情。

如何進步到高級

在審查藝術家的晉升時,我們通常會尋找那些自己承擔更多責任的人。任何藝術家只要能夠在沒有太多返工或額外時間的情況下完成一項任務(除非設計或其他學科的任何變化),就可以自給自足,這總是一個很好的晉升候選人。對管道效率的貢獻和協(xié)助學習新軟件和技術通常是一個很好的指標,表明某人正在超越他們的核心技能,這通常是高級職位所期望的。

程序工作流程

就我個人而言,我看到 Houdini 和其他程序軟件(例如 Substance Designer)不僅在工具開發(fā)方面發(fā)揮著越來越大的作用,而且在一般資產(chǎn)創(chuàng)建任務中也發(fā)揮著越來越大的作用。毫無疑問,Houdini 或其他一些專有工具將在幾乎所有管道中自動化藝術創(chuàng)作中更繁瑣的步驟,例如 UV 映射、細節(jié)層次 (LOD) 創(chuàng)建和碰撞。從這個角度來看,藝術家將能夠越來越專注于打磨任務,而不是將開發(fā)時間浪費在單調(diào)的工作上。Houdini 確實為世界構(gòu)建和關卡支撐方面的一系列可能性打開了閘門。道具放置、植物放置、景觀生成、建筑創(chuàng)建和許多其他技術工具將在所有類型的游戲工作室中變得更加突出,從獨立游戲到 AAA。環(huán)境美術師至少應該熟悉了解如何為這些類型的程序系統(tǒng)創(chuàng)建資產(chǎn)。使用模塊化資產(chǎn)和套件創(chuàng)建的現(xiàn)有想法和概念不會真正改變太多,但了解如何在 Houdini 引擎內(nèi)部利用這些系統(tǒng)在游戲引擎中生成系統(tǒng)最終將成為任何環(huán)境的寶貴資源團隊中的藝術家。

程序工作流程如何影響 Steven 的工作流程

Houdini 徹底改變了我的工作流程以及我處理資產(chǎn)和工具創(chuàng)建的方式。我發(fā)現(xiàn)它不僅對于程序建模和引擎工具非常寶貴,而且對于藝術創(chuàng)作任務,如高多邊形創(chuàng)建、攝影測量清理、自動 UV 生成、自動低多邊形創(chuàng)建和許多其他事情。Houdini 可與市場上的任何其他數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建者(即 Maya、Max、Blender、Modo 等)相媲美,另外還有一個好處是能夠執(zhí)行非常高級的功能和表達驅(qū)動的任務,而幾乎不需要編程或腳本知識.我最初為游戲開發(fā)創(chuàng)建道具或?qū)ο蟮倪^程并沒有太大變化,但 Houdini 為我提供了一個更大的工具集,供我在決定最有效的解決問題的方法時使用。例如,巖石通常是每個環(huán)境藝術家在其職業(yè)生涯中至少會創(chuàng)作一次的東西。在我的整個職業(yè)生涯中雕刻了數(shù)百塊巖石之后,嘗試通過程序解決這個問題自然是有意義的,因為它不僅會對我自己的效率產(chǎn)生巨大影響,而且還會對我們整個團隊的風格保持產(chǎn)生重大影響。這種巖石方法的一個例子可以在我的地層巖石項目的 Artstation 頁面上看到。


在 Houdini 中創(chuàng)建巖石的方法與在 ZBrush 中的方法大致相同,但我必須考慮按程序進行操作。噪音和破碎效果取代了筆觸和雕刻。與 ZBrush 中的“Trimsmooth”和“Clay Buildup”畫筆相比,通過布爾運算更多地驅(qū)動構(gòu)建形式和去除邊緣。這絕對是需要一些預先考慮的事情,但是一旦你掌握了將過程分解為最基本的形式的竅門,就可以一次處理一個形式,并在 Houdini 中“程序化”創(chuàng)建。

自動化藝術創(chuàng)作流程的特定部分的一個示例是為網(wǎng)格自動生成 UV。在 Houdini 中有數(shù)百種方法可以解決此問題,但一個簡單的示例是使用“組”節(jié)點以特定角度隔離接縫,并使用這些方法自動更新“UV 扁平化”節(jié)點。

示例圖像演示了此方法?!敖M”節(jié)點設置為類型:邊緣,并且通過使用最小角度閾值完成分組。僅當邊緣通過此閾值時,調(diào)整此滑塊才會對邊緣進行分組。這是在硬表面網(wǎng)格上進行 UV 接縫的一種非常簡單的方法。這個邊緣組被命名為“seams”并傳遞到“UV Flatten”節(jié)點。此節(jié)點將根據(jù)在視口中選擇邊或在指定邊組時按程序展開 3D 網(wǎng)格。此時我們需要做的就是輸入創(chuàng)建的名為“seams”的組,展平節(jié)點將根據(jù)這些展開網(wǎng)格。最后,UV Layout 節(jié)點用于自動將 UV 打包到一個很好的布局中,并通過設置來控制旋轉(zhuǎn)限制、縮放、填充和許多其他內(nèi)容。

學習Houdini

任何想要將 Houdini 整合到他們的工具集中的人都應該首先查看 YouTube 上的許多教程。那里有數(shù)十位偉大的藝術家提供培訓材料。一些很棒的資源包括 Simon Verstraete (https://www.artstation.com/siver)、Kenny Lammers 和他的課程 (https://www.indie-pixel.com/)、Rohan Dalvi 和他的培訓視頻 (https:// /www.rohandalvi.net/home) 和 SideFX 網(wǎng)站 (https://www.sidefx.com/tutorials/)。我建議通過深入學習如何將形狀復制到點以及如何使用屬性來控制那些復制的資產(chǎn)來啟動 Houdini。復制是程序建模的重要組成部分,也是 Houdini 最初的強大功能。在這個例子中,我采用一個簡單的球體基元并將其復制到散布在基本網(wǎng)格(平面)上的點。

散點的數(shù)量以及它們在輸入幾何上的分布方式可以通過“散點”節(jié)點進行控制。隨機化比例的最簡單方法是使用“AttribRandomize”運算符隨機化點屬性“pscale”。屬性“pscale”是點的內(nèi)在屬性,它決定了許多事情的比例,例如將對象復制到它們、沿著它們掃描曲線、粒子網(wǎng)格等。通過隨機化每個點上的“pscale”值,“復制” to Points 的節(jié)點會將每個復制的球體縮放到相應的 pscale 值。

任何節(jié)點的幫助文檔都提供了大量信息,用于查找局部變量、預期屬性以及對每個節(jié)點有用的表達式和函數(shù)的信息。

學習如何使用 Expressions 和 Houdini 的腳本語言“VEX”來驅(qū)動節(jié)點上的輸入是任何試圖進入程序建模的人都應該開始嘗試的東西。一個例子是使用質(zhì)心函數(shù)將對象始終以世界原點 (0,0,0) 為中心。您可以在 Translate 部分的 X 值中使用帶有表達式“-centroid(0, D_X)”的變換節(jié)點,以使網(wǎng)格在 X 軸上的 0 處居中。無論輸入網(wǎng)格上的比例或平移值如何,它始終將模型在 X 軸上居中為 0。這種方法也可用于 Y 軸和 Z 軸,分別將質(zhì)心函數(shù)中的 D_X 替換為 D_Y 或 D_Z??梢酝ㄟ^將鼠標光標放在表達式上并按 F1 來訪問表達式的 Houdini 幫助文件。

給年輕的自己建議

我會建議自己盡早嘗試新軟件,不要被編程或腳本嚇倒。即使作為一名藝術家,Python 在提高自己的效率方面也非常有用。我希望我在職業(yè)生涯的早期就開始學習 C++ 或 Python。代數(shù)和三角學對于技術藝術家來說也是無價的,當你在 Houdini 中制作程序工具甚至在 Unreal 中制作著色器效果時,你會發(fā)現(xiàn)自己每天都在使用點積、叉積、方向向量和各種數(shù)學。學習 Houdini 讓我重新審視了許多我以前忘記的數(shù)學函數(shù),這增加了我對程序化操作幾何的理解,幫助我在 Unreal 中創(chuàng)建獨特的材質(zhì)效果,并增加了我對游戲開發(fā)過程的一般理解,例如法線貼圖如何烘焙和渲染 . 即使是作為一名藝術家,我也無法表達理解計算機圖形技術的重要性。

過場動畫

大多數(shù)時候,在我們開始屏蔽它之前,我們至少對某個特定關卡會發(fā)生什么有一個粗略的想法。關于過場動畫和攝像機位置,通常會有一些粗略的想法。一般來說,雖然我們最終會在環(huán)境大部分完成后調(diào)整過場動畫,以便我們可以更好地構(gòu)圖。

Boss 戰(zhàn)斗過場動畫略有不同,我們通常會在設計過場動畫的同時制定角色的戰(zhàn)斗機制。(即暗黑血統(tǒng) 3 中的介紹老板,爆炸地板是我在 Houdini 模擬中與設計師一起制作的東西,阻止了序列,動畫師在相機和角色上計算時間)

關卡設計師的反饋

老實說,這真的取決于工作室和每個部門的期望。在一些工作室,關卡設計師本身就是建模師,并在 3D 建模程序中屏蔽了大部分關卡。這種方法通常讓世界構(gòu)建者或環(huán)境美術師在封鎖階段更輕松,因為他們不必太擔心構(gòu)圖或游戲流程。代理幾何通常只是調(diào)整并替換為最終藝術。這通常在更線性、敘事驅(qū)動的游戲類型中最有意義,該游戲具有非常具體的故事節(jié)拍和世界上發(fā)的電影事件。我們在 Gunfire 的設計師通常使用我們的環(huán)境團隊為他們提供的簡單模塊化設置來阻擋粗糙的“灰盒”房間。隔離組符合我們?yōu)榄h(huán)境團隊最終將制作的模塊化部件確定的網(wǎng)格大小。這種方法讓藝術家有更多的自由來探索每個房間的構(gòu)圖和道具放置,但是這種增加的自由也往往會導致更多的返工和與設計進行更多的來回討論,以解決游戲玩法和一般流程的問題隨著事情的發(fā)展水平。這兩種方法我都試過了,它們各有優(yōu)缺點,真的沒有“完美”的方法。

有用的初級中級藝術家特征

實際上,我發(fā)現(xiàn)大三學生最有幫助的特質(zhì)是不怕提出問題的人。很多次我都與害怕向前輩或領導提問的后輩一起工作。我寧愿讓他們就某項任務提出問題,也不愿在不確定的情況下摸索,或者因為他們不確定自己應該做什么而不得不不斷地重新設計資產(chǎn)或關卡。提出問題或表達擔憂絕不應該是您害怕做的事情,尤其是在像游戲開發(fā)這樣瞬息萬變的行業(yè)中。大多數(shù)時候,前輩和領導也在學習新事物,但也不總是有所有的答案。不害怕提問和渴望繼續(xù)學習新事物是初級藝術家可以擁有的兩個最佳品質(zhì)。對構(gòu)圖有一個好的眼光也沒有什么壞處。

初級藝術家常見的缺失技能

我們看到的大多數(shù)初級投資組合往往缺乏微妙之處。Substance Painter 和 Designer 讓許多藝術家在他們的模型中達到了一個新的細節(jié)水平,這是他們在這些程序之前無法輕易獲得的。在模型上以程序方式生成邊緣磨損和細節(jié)變得更加容易,但很多時候,投資組合會被過多的細節(jié)所壓倒。很多時候,Painter 的高度通道會太高,在邊緣碎裂或一般“磨損”上給出非常糟糕的法線貼圖疊加,并且不允許任何地方供眼睛休息。藝術家的大部分工作現(xiàn)在包括平衡紋理或細節(jié)的細微差別和微妙之處,而不是在創(chuàng)建它的技術過程中。這與早期出現(xiàn)的法線貼圖非常相似,當時一切都過于夸張和強烈,并且在物理上不可信。我們經(jīng)??吹饺鄙俚牧硪粋€特征是表現(xiàn)力。關于正確構(gòu)圖和照明道具或場景有很多話要說,即使目的不是成為照明藝術家或世界建設者。即使是平庸的資產(chǎn)也可以通過正確的取景、照明甚至景深看起來令人驚嘆。關注這項技能(至少對我們的需要)比成為一個對構(gòu)圖毫無關注的絕對出色的建模師更可取。有些技能很容易通過經(jīng)驗傳授(建模、紋理等),而許多其他傳統(tǒng)的“美術”特征(構(gòu)圖、對微妙之處的洞察力、價值等)是真正讓一位成功的藝術家與眾不同的東西。

藝術家起步的最佳工具/軟件

YouTube、Vimeo 和其他網(wǎng)站確實改變了游戲藝術創(chuàng)作的學習過程。有很多有用的資源在 5 到 10 年前根本不存在。這是進入游戲藝術的黃金時期,但對于選擇和關注什么軟件也可能是壓倒性的。我最終會建議有抱負的藝術家嘗試確定他們想要做的游戲藝術到底是什么,并專注于通常推薦用于該職位的軟件。一般來說,如果有人想成為環(huán)境藝術家,他們應該熟悉一些實時游戲引擎,Unreal 和 Unity 是兩個最好的例子。有很多資源可用于學習這兩種引擎,但僅學習如何導航和術語將是一個很好的起點。對于 3D 建模,我個人推薦 Blender。自 2.8 更新以來,Blender 已成為強大的動力,它在 3D 內(nèi)容創(chuàng)建的許多方面都與 3ds Max 和 Maya 不相上下。它也是完全免費的,這可能是新藝術家的最大賣點。Houdini 是我的首選 3D 軟件,適用于所有技術或程序。學徒版也可以免費學習,所有功能都已解鎖。對于紋理,必須使用 Substance Painter,而 Substance Designer 絕對是大多數(shù)工作室的主要優(yōu)勢。我建議為兩者都購買許可證。我擁有兩者,它們對于在工作之外進行實驗和學習非常寶貴。Marmoset Toolbag 或 Keyshot 都非常適合展示和渲染你的作品的精彩鏡頭,正如我上面提到的,這是初級職位組合中經(jīng)常缺少的東西。
從專業(yè)游戲中查看“Art Dumps”是了解行業(yè)中的專業(yè)藝術家在做什么以及他們?nèi)绾握故舅麄兊淖髌返暮梅椒ārtstation 是一個按特定類別過濾的好地方,它可以真正縮小屏幕截圖的好壞,或者“熱門”或“趨勢”帖子用來展示他們作品的演示類型。這對于教授良好的構(gòu)圖和照明有很大幫助。Plus Artstation 是來自行業(yè)資深人士的小型教程和技巧的絕佳資源。

適應不同的藝術風格

在尋找新的游戲風格時,我通常首先關注比例和雕刻技術。許多風格是由它們的雕刻和紋理方法定義的(即《守望先鋒》或《英雄聯(lián)盟》),而另一些則是由其夸張的輪廓和/或比例定義的(《軍團要塞 2》甚至是《戰(zhàn)爭機器》的人體比例)。即使在代理幾何中也可以確定特定樣式的許多特征。簡單地獲取一項資產(chǎn)并改變我們在現(xiàn)實生活中看到該對象的方式的比例和比例只是一個例子。
接下來,我通常會研究紋理方法,以嘗試分解如何通過紋理或材質(zhì)效果(Borderlands)實現(xiàn)所需的外觀。更逼真的風格通常遵循基于物理的照明 (PBR) 模型,許多工作室還通過攝影測量采用真實世界的掃描數(shù)據(jù),以在其游戲中使用物理上準確的模型和紋理貼圖。更多風格化的游戲可能決定不遵循 PBR 工作流程,而是依賴于將光照信息烘焙到它們的漫反射紋理中,通常通過將對象空間法線貼圖的綠色通道覆蓋在漫反射紋理中的繪制顏色信息上。在這種方法中,高光和陰影通常也會被繪制到紋理中,以人為地提升資產(chǎn)表面細節(jié)的深度。著色器可以通過創(chuàng)建不同的光照模型(例如 Lambertian、phong、cel/toon 著色等)來進一步夸大風格。最后,材質(zhì)和后期處理效果可以疊加在游戲引擎中的所有這些選擇之上,以添加更多潛在藝術風格的選擇。

在《暗黑血統(tǒng)》上工作

Darksiders 是一個非常有趣的 IP,可以作為藝術家工作。我有幸在《暗黑血統(tǒng) 2》早期外觀開發(fā)期間加入了 Vigil Games。我能夠從真正有才華的藝術家那里學到很多不同的紋理和風格化的雕刻技術。對于暗黑血統(tǒng) 3,我們很早就知道我們想要在視覺上創(chuàng)建一個更成熟的暗黑血統(tǒng) 2 版本。我們將我們的風格定義為類似于皮克斯電影的東西,這意味著具有夸張的形狀和比例的逼真的材料處理。我們的方法是以與我們在暗黑血統(tǒng) 2 中類似的方式雕刻資產(chǎn),但在虛幻引擎中采用更逼真的 PBR 紋理管道。將逼真的光照模型、基于物理的紋理和夸張的比例混合到引擎中讀取良好的東西中肯定存在挑戰(zhàn)。游戲早期看起來與暗黑血統(tǒng) 2 非常相似,只是使用了很多非常好的反彈照明和全局照明。隨著開發(fā)的推進,我們開始將 Substance Designer 整合到我們的流程中,并開始制作更逼真的紋理。我們?yōu)榄h(huán)境資產(chǎn)留下了許多看起來更逼真的紋理,而角色仍然有相當數(shù)量的光照信息烘焙到漫反射紋理中。這被證明是后來在開發(fā)中平衡虛幻中的 PBR 照明時的一個問題,因為我們很難為角色照明。正確的 PBR 反照率(顏色)紋理中沒有烘焙光照信息。我們最終不得不回過頭來平衡角色紋理,以便我們能夠在虛幻中正確地照亮它們。最終,我認為我們實現(xiàn)了風格化雕刻和“暗黑血統(tǒng)”形式的非常酷的融合,但采用了更逼真的材料和表面處理。

規(guī)劃新區(qū),維護運動會藝術指導

我們依靠概念藝術家來幫助定義新區(qū)域的初始外觀。在早期的外觀開發(fā)階段,首席美術師將與概念美術師一起嘗試不同的外觀,以嘗試找到既符合敘事預期又符合設計預期的東西。然后,環(huán)境團隊將采用 1 或 2 個關鍵概念,并使用它們來創(chuàng)建一個最終確定的房間。這個級別盡可能接近藝術完,以便我們可以嘗試不同的技術,看看從 2D 轉(zhuǎn)換到 3D 時樣式是否能正確讀取。這個最終完成的房間成為該區(qū)域或生物群落中所有其他區(qū)域的“目標”,世界建設者在同一區(qū)域提出新想法時將模仿這個級別。每當某個區(qū)域的外觀出現(xiàn)差異時,我們都會嘗試參考概念或“目標”房間,以查看在風格和方法上出現(xiàn)差異的地方,并相應地進行修復。這種方法適用于任何新領域。

防止倦怠

就我個人而言,我發(fā)現(xiàn)改變我正在做的事情是避免筋疲力盡的最好方法。Houdini 開辟了許多探索的可能性,我發(fā)現(xiàn)自己想要探索新的想法,即使是在我的空閑時間。我還花時間探索 Substance Designer 中的程序紋理創(chuàng)建和 Blender 中的硬表面工作流程。關于倦怠,我能給出的最大建議是找到你真正感興趣的事情,并盡可能地嘗試并努力改變你每天的專業(yè)工作。我還嘗試盡可能少地在晚上花時間在電腦上,與家人共度時光是離開工作并為第二天重新設置的好方法。

靈感和獲得反饋

最近,我發(fā)現(xiàn) Twitter 是一個非常有用的地方,可以發(fā)布 WIP 和小示例圖像,以接收來自游戲和電影中技術藝術家的建議或評論。我通過 GIF 和 Twitter 上的短視頻從其他藝術家那里獲得了很多有用的提示和技巧。我發(fā)現(xiàn)了很多我不會遇到的技術和環(huán)境藝術家。Artstation 是另一個非常有用的接收工作反饋的地方。發(fā)布項目打開了與行業(yè)中其他試圖完成我正在做的事情的藝術家聯(lián)系的大門。最后,向同事征求反饋總是有一種行之有效的方法。最近我開始在工作的午餐時間教授 Houdini 課程,這讓我不僅可以幫助他人,還可以就自己的工作獲得反饋和建議。

未來的工作

目前我正在努力在 Houdini 中完成一個程序巖石生成器,并開發(fā)一個根/藤工具來自動在幾何圖形上生長藤蔓。我計劃在我的 Artstation 頁面上開始一個 Houdini 提示和技巧博客系列。此外,為了獲得更多正在進行的想法和 Houdini 測試,我會嘗試在我的 Twitter 頁面上發(fā)布視頻和 GIF,因為它還不足以證明 Artstation 帖子的合理性。您還可以關注 Gunfire Games,了解我們正在進行的一些非常酷的項目的更新!

其他

在過去的幾年里,游戲的環(huán)境和技術藝術取得了長足的進步,現(xiàn)在是進入這個行業(yè)的好時機。隨著越來越多的游戲工作室將這些工作流程應用到他們的流程中,藝術創(chuàng)作的程序化方法將繼續(xù)普及和有效。游戲開發(fā)軟件每年都在變得越來越好,當我最喜歡的程序推出更新時,我仍然發(fā)現(xiàn)自己很高興能嘗試新功能。在程序資產(chǎn)創(chuàng)建變得越來越重要的行業(yè)中,Houdini 和 Blender 真正準備好成為重量級的競爭者。Substance Designer 在紋理管道中打開了新的大門,并且 Designer 的程序性質(zhì)允許出現(xiàn)全新的建模工作流程,其中藝術家不再建模或雕刻,而是使用高度數(shù)據(jù)構(gòu)建復雜的形式。在及時開發(fā)大型游戲方面,程序建模和理工具將繼續(xù)變得越來越重要。我認為探索程序工具的力量對任何從事游戲藝術或?qū)τ螒蛩囆g感興趣的人來說都是最有利的。無論是希望提高流水線效率的大型 AAA 工作室,還是希望輸出與最大的開放世界游戲相當?shù)挠螒虻男⌒酮毩F隊,Houdini 和其他程序藝術程序正迅速成為所有游戲開發(fā)者的必備工具。


《暗黑血統(tǒng)》高級場景藝術家 Steven Skid 成長歷程的評論 (共 條)

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