unity-使用 Animation 視圖
保存新的動(dòng)畫剪輯資源后,即可開始向剪輯添加關(guān)鍵幀。
您可以使用兩種不同方法在 Animation 窗口中對游戲?qū)ο筮M(jìn)行動(dòng)畫化:錄制模式和預(yù)覽模式。
錄制模式(也稱為自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式)

在錄制模式下,當(dāng)您移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或以其他方式修改動(dòng)畫游戲?qū)ο蟮娜魏慰蓜?dòng)畫屬性時(shí),Unity 會(huì)自動(dòng)在回放頭處創(chuàng)建關(guān)鍵幀。按下帶有紅色圓圈的按鈕即可啟用錄制模式。在錄制模式下,Animation 窗口時(shí)間軸顯示為紅色。
預(yù)覽模式:

在預(yù)覽模式下,修改動(dòng)畫游戲?qū)ο蟛粫?huì)自動(dòng)創(chuàng)建關(guān)鍵幀。每次將游戲?qū)ο笮薷臑樗璧男聽顟B(tài)(例如,移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)它)時(shí),您必須手動(dòng)創(chuàng)建關(guān)鍵幀(見下文)。按下?Preview?按鈕即可啟用預(yù)覽模式。在預(yù)覽模式下,Animation 窗口時(shí)間軸顯示為藍(lán)色。
注意:在錄制模式下,Preview?按鈕也處于活動(dòng)狀態(tài),因?yàn)槟陬A(yù)覽現(xiàn)有動(dòng)畫的同時(shí)也會(huì)錄制新的關(guān)鍵幀。
錄制關(guān)鍵幀
要開始錄制所選游戲?qū)ο蟮年P(guān)鍵幀,請單擊?Animation Record?按鈕。隨后將進(jìn)入__動(dòng)畫錄制模式__。在此模式中,對游戲?qū)ο蟮母膶⒈讳浿频絖_動(dòng)畫剪輯__中。

進(jìn)入__錄制模式__后,可通過將白色的回放頭設(shè)置到動(dòng)畫時(shí)間軸中需要?jiǎng)?chuàng)建關(guān)鍵幀的位置,然后將游戲?qū)ο笮薷臑槟M谠摃r(shí)間點(diǎn)所處的狀態(tài)。
對游戲?qū)ο笏龅母膶⒃?Animation 窗口中白線(回放頭)所示的當(dāng)前時(shí)間錄制為關(guān)鍵幀。
對可動(dòng)畫屬性(例如其位置或旋轉(zhuǎn))所做的任何更改都將使該屬性的關(guān)鍵幀出現(xiàn)在 Animation 窗口中。
單擊或拖動(dòng)時(shí)間軸欄會(huì)移動(dòng)回放頭并顯示回放頭所在時(shí)間點(diǎn)的動(dòng)畫狀態(tài)。
在以下截屏中,您可以看到錄制模式下的 Animation 窗口。時(shí)間軸欄顯示為紅色,表示處于錄制模式,動(dòng)畫屬性在檢視面板中以紅色背景顯示。

您可以通過再次單擊?Record?按鈕來隨時(shí)停止__錄制模式__。停止錄制模式時(shí),Animation 窗口將切換到__預(yù)覽模式__,因此仍然可以根據(jù)動(dòng)畫時(shí)間軸看到游戲?qū)ο筇幱谄洚?dāng)前位置。
您可以在動(dòng)畫錄制模式下通過操作游戲?qū)ο蟮娜魏螌傩詠韯?dòng)畫化該屬性。移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或縮放游戲?qū)ο髸?huì)為動(dòng)畫剪輯中的這些屬性添加相應(yīng)關(guān)鍵幀。在錄制模式下,直接在游戲?qū)ο蟮臋z視面板中調(diào)整值也會(huì)添加關(guān)鍵幀。此情況適用于檢視面板中的任何可動(dòng)畫屬性,包括數(shù)值、復(fù)選框、顏色和大多數(shù)其他值。
游戲?qū)ο螽?dāng)前已動(dòng)畫化的所有屬性都顯示在 Animation 窗口左側(cè)。未動(dòng)畫化的屬性不會(huì)顯示在此窗口中。要?jiǎng)赢嫽乃行聦傩裕òㄗ訉ο笊系膶傩裕┒紩?huì)在您開始動(dòng)畫化時(shí)立即添加到屬性列表區(qū)域。
Transform?屬性的特別之處在于?.x、.y?和?.z?屬性已鏈接,因此會(huì)同時(shí)添加所有這三個(gè)屬性的曲線。
還可以通過單擊?Add Property?按鈕將可動(dòng)畫屬性添加到當(dāng)前游戲?qū)ο螅捌渥禹?xiàng))。單擊此按鈕可顯示游戲?qū)ο蟮目蓜?dòng)畫屬性的彈出列表。這些屬性與在檢視面板中列出的屬性相對應(yīng)。

在__預(yù)覽模式__或__錄制模式__下,白色豎線顯示當(dāng)前預(yù)覽的__動(dòng)畫剪輯__幀。Inspector?和 __Scene 視圖__會(huì)顯示處于該動(dòng)畫剪輯幀的游戲?qū)ο蟆T搸膭?dòng)畫屬性值也顯示在屬性名稱右側(cè)的列中。
在動(dòng)畫模式中,白色豎線顯示當(dāng)前預(yù)覽的幀。
時(shí)間軸
您可以單擊?Animation 窗口時(shí)間軸__上的任意位置,將回放頭移動(dòng)到該幀,然后在動(dòng)畫剪輯中預(yù)覽或修改該幀。時(shí)間軸__中的數(shù)字顯示為秒和幀,因此 1:30 表示 1 秒和 30 幀。
注意,Animation 窗口中的此__時(shí)間軸__欄與?Timeline 窗口共用相同名稱,但獨(dú)立于該窗口

注意:時(shí)間軸在處于_預(yù)覽_模式時(shí)顯示為藍(lán)色,處于_錄制_模式時(shí)顯示為紅色。
在預(yù)覽模式下創(chuàng)建關(guān)鍵幀
除了在修改游戲?qū)ο髸r(shí)使用__錄制模式__來自動(dòng)創(chuàng)建關(guān)鍵幀,還可以修改游戲?qū)ο笊系膶傩裕缓竺鞔_選擇為該屬性創(chuàng)建關(guān)鍵幀,從而在__預(yù)覽模式__中創(chuàng)建關(guān)鍵幀。
在預(yù)覽模式中,動(dòng)畫屬性在 Inspector 窗口中顯示為藍(lán)色。當(dāng)您看到此藍(lán)色時(shí),表示這些值由當(dāng)前在 Animation 窗口中預(yù)覽的動(dòng)畫剪輯的關(guān)鍵幀驅(qū)動(dòng)。

如果在預(yù)覽時(shí)修改任意的這些藍(lán)色屬性(例如旋轉(zhuǎn)具有旋轉(zhuǎn)屬性動(dòng)畫的游戲?qū)ο?,如以上截屏所示),游戲?qū)ο蟋F(xiàn)在將處于已修改的動(dòng)畫狀態(tài)。此狀態(tài)通過檢視面板字段變色為粉紅色來指示。因?yàn)楫?dāng)前未處于錄制模式,所以當(dāng)前的修改尚未保存為關(guān)鍵幀。
例如,在以下截屏中,旋轉(zhuǎn)屬性的 Y 值已修改為 –90。此修改尚未保存為動(dòng)畫剪輯中的關(guān)鍵幀。

在此修改狀態(tài)下,必須手動(dòng)創(chuàng)建關(guān)鍵幀來“保存”此修改。如果移動(dòng)回放頭,或?qū)⑦x擇焦點(diǎn)從動(dòng)畫游戲?qū)ο笊弦崎_,您將失去此修改。
手動(dòng)創(chuàng)建關(guān)鍵幀
在預(yù)覽模式下修改游戲?qū)ο蠛?,有三種不同方法可手動(dòng)創(chuàng)建關(guān)鍵幀。
您可以通過右鍵單擊已修改屬性的__屬性標(biāo)簽__來添加關(guān)鍵幀,這樣就可以僅為該屬性或?yàn)樗袆?dòng)畫屬性添加關(guān)鍵幀:

添加關(guān)鍵幀后,新關(guān)鍵幀將在 Animator 窗口中顯示為菱形符號(在以下截屏中以紅色標(biāo)注),而屬性字段將恢復(fù)藍(lán)色,表示您的修改已保存為關(guān)鍵幀以及您現(xiàn)在正在預(yù)覽由動(dòng)畫關(guān)鍵幀驅(qū)動(dòng)的值。
您還可以通過單擊 Animation 窗口中的?Add Keyframe?按鈕來添加關(guān)鍵幀:?


或使用熱鍵 K 或 Shift-K 來添加一個(gè)或多個(gè)關(guān)鍵幀,如下所述:
熱鍵
K?-?為所有動(dòng)畫屬性添加關(guān)鍵幀。在 Animation 窗口回放頭的當(dāng)前位置為所有動(dòng)畫屬性添加關(guān)鍵幀。
Shift-K?-?為所有已修改屬性添加關(guān)鍵幀。在 Animation 窗口回放頭的當(dāng)前位置僅為已修改的動(dòng)畫屬性添加關(guān)鍵幀。