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如何快速用ReShade插件構(gòu)造一個更棒的紅警2畫面

2021-01-10 17:41 作者:日小皮Fantasycho  | 我要投稿

ICE Lab Copyright 2021,All right reserved.


本文共12646字


前排感謝xuetianyi(B站ID:Catlovers_),冰箱(B站ID:AutoGavy)與田鼠(B站ID:啃豆的田鼠薯)在Reshade插件使用上的巨大幫助。


(本期專欄撰寫時查閱了大量關(guān)于顏色空間與圖像處理的資料,所以我也接觸了大量新知識。我盡可能按照自己的理解來撰寫本文,但不可避免,本文依舊會存在大量錯誤,煩請各位讀者及時糾正,我將不勝感激)


ReShade,這個詞對于許多紅警2玩家或者modder來說并不算熟悉。在百度上搜索這個詞,你在得到插件下載官網(wǎng) https://reshade.me/ 的同時,幾乎沒有任何信息能告訴你它可以與紅警2有關(guān)。然而在2020年,紅警2mod—Tiberium Crisis泰伯利亞危機的作者AutoGavy引入了這個插件并將其用來增強紅警2mod光影效果的表現(xiàn)力。在泰伯利亞危機C.5.5宣傳片的爆紅之下,這個插件迅速進入了紅警2modder的視野內(nèi),并且已有幾個新mod正考慮使用該插件來提升畫質(zhì)。以下是例子:




然而,這個插件的應(yīng)用并沒有modder們演示的那么容易,一方面紅警2作為一個遠古游戲,其運行效率與速度取決于CPU中央處理器,也就是說一般需要加快紅警2運行速度的玩家會讓自己的電腦配置一個更好的CPU而不是GPU顯卡芯片。但ReShade插件的運行效率是取決于GPU的,換句話說可能很多人玩紅警2帶的動但開了ReShade插件以后就變得很卡。另一方面,這個插件的設(shè)計初衷是用來面向用戶/玩家的,高度自由的使用特性使得它的入門也變得并沒有那么簡單,在玩家或是modder想使用之前,合適的設(shè)置必不可少。本文將從安裝使用與常見插件使用列表的角度來解析ReShade插件的應(yīng)用方式,從而為各位想在紅警2有關(guān)內(nèi)容上使用這個插件的人提供一個我自己角度的參考。


ReShade推薦配置:顯卡至少在GT1030及以上(老一點但性能更強勁的GPU也可以,比如GTX960等)



一.安裝與應(yīng)用


1.安裝篇

截止我寫這篇文章時,官網(wǎng)reshade版本更新已至4.9.0(更新于2021年1月3日),插件版權(quán)?? 2014 - 2021 ReShade,免費下載按鈕可在官網(wǎng)下方找到。


官網(wǎng)

運行這個插件之前我先介紹一下這個插件的運作原理,它是通過注入自身進程來實現(xiàn)加強游戲畫質(zhì)的功能,換句話說就是你安裝了這個插件以后,每次啟動游戲之前都會黑屏一會來啟動插件,而這會影響游戲啟動效率。同時,它啟動后會將其所需必要的腳本與應(yīng)用程序擴展及配置文件放入游戲根目錄,且在每次游戲啟動時強制啟動,這會使得你的游戲根目錄被“污染”,所以安裝之前用戶需要考慮周全其運行效果及運行環(huán)境。

同時,我剛才也提到了這個插件的運行離不開GPU的支持,所以至少你的電腦得有一塊還算可以的獨立顯卡再考慮運行該插件。否則安裝以后,你將會直接跳到痛苦的卸載過程。


(最后提一句,這個插件沒有中文,你用它之前還是需要適當(dāng)了解相關(guān)單詞的,否則按部就班并不能得到好結(jié)果)



官網(wǎng)下載后得到一個exe文件,打開后如圖:

reshade首次運行截圖


解釋一下這兩個按鈕的含義:

首先是底下的選框,代表了是否全局代理在運行于Vulkan平臺下的游戲。Vulkan可以算是OpenGL的升級版,同出自Khronos公司之手,是一種繪圖應(yīng)用程序的底層接口。當(dāng)然這個對于紅警2來說不存在,紅警2出現(xiàn)的時候OpenGL都尚在初步發(fā)展,更別說Vulkan這個進階版本了,因此不需要框選。

上面的按鈕是用來選擇游戲啟動程序的,點選后程序會自動搜索可使用Reshade插件的程序。我以我的電腦為例,點選后出現(xiàn)了一個列表,內(nèi)容如下:


這是我的電腦里通過ReShade程序掃描后顯示的支持ReShade插件的默認程序

當(dāng)然,紅警2并不在其中。一方面這個插件是為現(xiàn)代3D游戲提供畫質(zhì)增強方案的,另一方面該插件讀取的是可以使用DirectX,Vulkan或是OpenGL并注冊于注冊表的軟件。你玩紅警2的時候并不一定使用了注冊表,至于dx或是ogl更是與你無關(guān)。因此紅警2相關(guān)并沒有在上表內(nèi)顯示,此時我們需要點擊“Browse…"按鈕來手動選擇紅警2的啟動程序。


然而,問題來了,現(xiàn)在的紅警2mod并沒有以前的紅警2mod那么簡單,以前的紅警2YRmod們雙擊RA2md.exe就能正常啟動了,現(xiàn)在的mod們,或使用RunAres.bat啟動,或使用XNA CnCNet Client來啟動,或是使用自己編寫的Launcher程序啟動。啟動規(guī)則豐富多樣,我下面將逐個介紹不同的啟動方式所使用的ReShade啟動方式的異同。


首先是YRmod,如果只是普通的YRmod或者YR自身,則直接綁定Ra2md.exe即可。

gamemd.exe打不開這個大家應(yīng)該都知道吧,如果你習(xí)慣于使用YURI.exe啟動那就用YURI.exe,如果你習(xí)慣于使用Ra2md.exe那就用Ra2md.exe

其次是XNA Client mod(典型代表:DTA,MO,TI,TC,RR,YRCNCNET等),程序選擇直接用根目錄的Client客戶端就行。

以TC為例,直接選擇TiberiumCrisis.exe就行

再然后是Ares MOD,RunAres.bat是個bat文件,毫無疑問,后綴不對導(dǎo)致無法開啟,此時有兩種方式,一種是將bat轉(zhuǎn)換為exe,你只需要搜索Bat To Exe Converter即可。或者你也可以綁定ares所自帶的syringe.exe,然后將其啟動參數(shù)按格式更改即可。

眾所周知,syringe啟動是需要參數(shù)的,否則就會彈這個框


最后是特別啟動器的mod。特別啟動器的mod想要使用ReShade最好還是先聯(lián)系作者,以hares mod復(fù)仇時刻為例,目前由于工頭十(sang)分(xin)嚴(bing)密(kuang)的根目錄審查機制,日牛還用不了這個插件,不過別著急,制作組表示在做了(咕咕咕)。

日牛暫時用不了ReShade插件,不過工頭正在考慮加入ReShade功能了,還請各位莫急


下面我以TC為例,繼續(xù)敘述ReShade功能的應(yīng)用方式。


選畢以后,ReShade的框就會變成這樣:


DTA Launcher是指的TC所用的啟動器的本質(zhì)名字,下面的選項則是你需要選擇的渲染API名。單從名字來看,DX9 DX10 OGL與Vulkan,除了Vulkan這個明顯不選的以外似乎其他的選項差距并不大。但是其實其選擇還是有所玄機的(感謝xuetianyi,不然我還不知道有啥區(qū)別)


還記得“紅警2win10黑屏提速補丁”嗎,相信在如今win10普遍鋪開的當(dāng)下,許多在win10上想體驗紅警2這個老游戲的人一定都有搜過這個補丁。這個補丁的本質(zhì)是將紅警2的圖像渲染接入現(xiàn)代的圖形繪制平臺的API上。再比如許多心靈終結(jié)玩家們都會在啟動游戲之前選擇Options里的渲染補丁來加速自己的游戲,這些補丁的使用也正與圖形繪制平臺有關(guān)。網(wǎng)上那個最主流的紅警2win10黑屏提速補丁的ddraw是使用的OpenGL的API,而常見補丁一般有兩種,winXP/7用戶常用的TS-DDraw補丁與win7/10用戶常用的cnc-DDraw補丁。前者是使用OpenGL接入,后者則是使用DirectX來接入。所以說如果你玩紅警2時更傾向于使用TS-DDraw補丁來加速游戲運行,則在此選擇OpenGL框;如果你使用cnc-DDraw補丁來加速,你在此則需要使用DirectX的這兩個選項。至于使用9還是10/11/12則取決于你電腦的配置。假如你電腦剛換的,使用的較新的顯卡與驅(qū)動,并且電腦上安裝了完整的DirectX10及以上版本的話則選擇10/11/12,如果是較老的機器,電腦上又只有DirectX9的話則選擇第一個按鈕即可。當(dāng)然,DirectX是向下兼容的,你可以無腦選擇DirectX9,運行效率并沒有減少太多,只不過根據(jù)匹配原則來說,一般選擇合理的選項更好,我在此根據(jù)自身電腦配置與DirectX驅(qū)動程序版本選擇DirectX10/11/12這個選項。


選擇了以后,會彈出這樣一個框:

這個列表里所包含的是常見插件列表。這些插件都是已經(jīng)上傳于ReShade所調(diào)用的Github庫里的插件。一方面,你可以使用這些現(xiàn)成的插件來裝扮自己的mod,另一方面,下方的手動添加目錄也告訴了用戶,你可以按照ReShade所讀取的腳本規(guī)則來定制化自己獨一無二的補丁。ReShade的腳本使用的語言是,即高階著色器語言(High Level Shader Language)。有興趣的用戶可以學(xué)習(xí)一下該語言然后自己寫出適合自己的獨一無二的腳本。


當(dāng)然,我們一般也用不著這么多,或者我們可以說完全用不上這些亂七八糟的補丁。所以這里為了精簡補丁數(shù)目,我們直接點OK就行了。此時程序就會自動將一些默認的插件安裝到你的程序內(nèi)。那么問題來了,默認的補丁并不全是我們所需的補丁,另外還有一些我們需要的補丁我們并未下載。此時我們可以前往ReShade的Github庫內(nèi)去下載相應(yīng)補丁。


庫網(wǎng)址為:https://github.com/crosire/reshade-shaders/tree/master/Shaders(Github并不需要翻墻,但是由于其海外服務(wù)器的原因,國內(nèi)部分地區(qū)訪問較慢,如果太慢上不去的話建議掛代理)


ReShade的Github庫截圖


至于默認框內(nèi)的其他插件,多半都是被官方所認可的第三方插件(說白了就是py關(guān)系),如果你此處點了Skip跳過,往后又想使用這些第三方插件的話??梢灾匦曼c擊ReShade啟動器按以下步驟重新下載。


1.再次點開ReShade啟動器exe并再次選擇游戲根目錄

再次點開時,你可以選擇其他的程序使用ReShade,步驟還是按上文所述
API也需要重選


2.點擊Update按鈕即可重新出現(xiàn)插件下載欄。

此時點擊Update即可重新出現(xiàn)插件下載推薦框,Uninstall則是卸載ReShade
再次出現(xiàn)此框,用戶可以自由下載

至于每個第三方插件所下載的內(nèi)容是什么,用戶可以點擊相應(yīng)插件的藍色下劃線文字來進入每個插件的Github庫界面,從而知道該插件所對應(yīng)的內(nèi)容是什么。

以Radegast的插件為例,這是他的插件所包含的所有fx文件,你甚至可以手動選擇相應(yīng)濾鏡來下載到插件目錄


值得注意的是,一旦ReShade將自身進程注入程序,以后每次啟動程序時ReShade都會自動啟動,而并不需要再次啟動ReShade啟動器。


萬事具備,我們設(shè)置好以后ReShade啟動器會變成以下這樣:


我們可以通過Edit ReShade Settings這個按鈕來設(shè)置ReShade的一些參數(shù)。以下是截圖:


第一條,PreSet是指軟件設(shè)定所讀取的配置文件。就好像紅警2一樣,ReShade的所有的框架用戶設(shè)置都是保存于ini之中的(為啥加粗“框架”二字后文會解釋),“.\”的意思即為目標(biāo)軟件根目錄,就比如你的ReShade是為紅警2服務(wù)的,那么這個ini就會存在于紅警2的根目錄中。當(dāng)然ReShadePreSet.ini是用來保存用戶參數(shù)設(shè)置的,如果你還沒在游戲內(nèi)運行過ReShade,這個ini自然不存在。

第二條與第三條分別為效果目錄與材質(zhì)目錄,效果目錄與材質(zhì)目錄將會按該目錄設(shè)定的目錄來讀取文件夾內(nèi)文件。值得注意的是此處目錄是簡單目錄,但同時可以支持多重目錄。即假如我在游戲根目錄的A文件夾內(nèi)存放了文件,A文件夾內(nèi)有個B文件夾,B文件夾內(nèi)也存放了文件。那么目錄參數(shù)就應(yīng)該寫:.\A,.\A\B。即多目錄之間用英文逗號隔開。

值得注意的是,.\目錄并不是必須的,就比如你需要使用你電腦E盤Program Files文件夾內(nèi)的某個文件,你也可以寫E:\Program Files\。

最下面的則是截圖根目錄,該目錄可以不寫。畢竟馬化騰與比爾蓋茨都給了你截圖按鈕(QQ截圖Ctrl Alt A,Windows自帶截圖按鈕PrtScr,位于鍵盤功能區(qū)最上方一排按鈕的左數(shù)第一個),你不用這個也情有可原。


下面的四個選框從左到右分別是表現(xiàn)模式(非編輯模式),顯示幀率,顯示時間與跳過教程。表現(xiàn)模式按鈕待會我會在游戲內(nèi)的ReShade菜單內(nèi)解釋意義,顯示幀率與顯示時間意思很明顯。至于跳過教程,該教程是指你啟動注入了ReShade的程序后,ReShade會在啟動時開啟一個教程,詳情如下:


啟動被ReShade注入的程序后,屏幕左上方會出現(xiàn)一個這玩意

屏幕左上方的這句話即是提醒你ReShade啟動成功,按下Home按鈕即可開啟教程,這也就是該選項的跳過教程里的那個教程。如果你英文還不錯,又是第一次啟動ReShade的話這個教程可以看一下,否則我還是建議你把跳過教程勾上。畢竟這個教程真要那么容易懂我就無需寫這個文章了……


設(shè)置完成這些東西以后,我們就可以啟動游戲來運行被ReShade注入后的游戲程序了。


2.應(yīng)用篇

在使用ReShade之前,我們需要回顧一下我們使用ReShade的目標(biāo)。即使用第三方插件增強游戲特效表現(xiàn)力,從而得到更驚艷的實機效果。為啥要強調(diào)這一點呢?因為這個程序并不是一個傻瓜插件,許多東西都需要通過設(shè)置來達到更好效果,同時它對游戲本身需要一定要求。紅警2圈內(nèi)目前使用ReShade插件效果比較好的mod是TC,為什么其他mod并沒有看起來趨之若鶩的去使用ReShade?一方面是ReShade插件比較吃GPU,在一些本身幀數(shù)不高的mod里可能會引發(fā)很嚴重的掉幀問題。另一方面則是TC的畫風(fēng)比較暗淡而特效比較亮。換句話說即是特效對比度較高。這一點是ReShade起作用的基石。熟悉紅警2素材格式及其運作原理的人都知道,紅警2的所有特效都是由shp文件來完成的,ReShade并沒有替換這些素材,而是通過對屏幕像素顏色的識別以及增加指定顏色的指定效果來達到更好的表現(xiàn)效果,比如更亮的爆炸,對比度更高的特效,炫光更多的閃爍等等。因此我們使用ReShade之前,就必須保證特效圖形與地形圖形或是單位圖形的獨特性。就比如普通地形是暗而深,爆炸是亮而艷。而ReShade同時有增加全局材質(zhì)的功能。說白了就是給整個屏幕蒙上一層圖或是動圖/視頻。這種效果可以用來實現(xiàn)天氣效果(比如下雨下雪多云),而不需要再像往常一樣在地圖內(nèi)內(nèi)置路徑點使用不斷播放的動畫/單位自動死亡來播放下雨下雪的死亡動畫來實現(xiàn)下雨下雪。

這就是TC在ReShade開啟一些濾鏡之后的效果,很明顯,所有特效周圍都加強了特效同色的炫光,凸出了爆炸效果的同時,環(huán)境的暗淡拉高了對比度,使得表現(xiàn)力更上一個臺階
這是TC使用ReShade開啟下雪特效的效果,原理就是全圖蒙上了一層下雪的動圖,配合一些素材以及特效的啟用達到很好的下雪效果

在搞清楚目標(biāo)以后,我們就可以開始使用ReShade了,因為TC的展現(xiàn)效果比較好(畢竟冰箱作為引入該濾鏡的人,非常清楚這個濾鏡與TC的匹配度很高,能顯著增加特效體驗),我在此使用TC來演示ReShade的常見功能。

打開被ReShade注入過的程序以后,我們可以看見左上方的ReShade菜單。

頂部菜單有六個選項,第一個是首頁,第二個是設(shè)置,第三個是數(shù)據(jù),第四個是日志,第五個是關(guān)于,第六個是DirectX 3D 9特殊設(shè)置,后面四個分別是數(shù)據(jù)監(jiān)測,dx9高級選項與運行日志,這些東西基本上與基礎(chǔ)用戶無關(guān)因此我們可以無視。前兩個選項Home與Settings則是ReShade的使用重點,因為都是英語,所以在此我列出一個xuetianyi提供的方便用戶使用的翻譯,感謝他的工作。

解釋圖 圖1
解釋圖 圖2

這里面沒翻譯的基本上都屬于無關(guān)緊要的按鈕。同時我也說明幾個我認為需要加強理解的地方。


第一個就是解釋圖 圖1中的新建配置方案,配置方案的本質(zhì)是個ini,里面保存了用戶使用哪些插件以及這些插件里面的參數(shù)設(shè)置。所以當(dāng)你選擇配置方案的時候,游戲根目錄的所有ini都會顯示在這里面。但眾所周知紅警2根目錄是自帶ini的,比如Ra2md.ini,KeyBoardMD.ini或是DTA客戶端需要讀取的Spawn.ini等。選錯了iniReShade并不會讀取,選這些游戲自帶的ini也沒啥用。所以你需要記住ReShade配置文件使用的正確ini的文件名。默認文件名是ReShadePreset.ini,也就是我們剛才設(shè)置的那個,當(dāng)然你也可以自定義新的配置文件。自定義按鈕按目錄左邊的那個加號即可。

紅警2根目錄ini挺多的,別搞錯了哪個配置文件是合法的ReShade配置文件

第二就是解釋圖 圖1中的Performance Mode按鈕,這個按鈕的意思是有點類似于Release Verision,即不勾選此選項時,你才能對濾鏡參數(shù)進行設(shè)置。但如果你勾選了,你就無法改變你濾鏡的內(nèi)部參數(shù),只能單一地改變?yōu)V鏡是否啟動。

以FXAA.fx為例,勾選Performance Mode時,你只能通過點選濾鏡名前面的勾來決定你是否選擇啟用這個濾鏡
取消勾選后,下方會出現(xiàn)FXAA這個濾鏡的內(nèi)部參數(shù)調(diào)整,你就可以通過調(diào)整濾鏡內(nèi)部參數(shù)來改變?yōu)V鏡效果了

值得注意的是,濾鏡的內(nèi)部參數(shù)調(diào)整設(shè)置是保存于fx文件內(nèi)部的,配置ini文件只會保存你啟用哪些濾鏡以及框架設(shè)置。這也就是為何前文會加粗框架二字的原因,fx濾鏡的內(nèi)部設(shè)置也是一個很重要的部分。但這個設(shè)置如果要通過用戶傳遞,則需要發(fā)送的是fx文件本身而不是配置的ini文件(比如小明覺得abcd.fx這個濾鏡按他的設(shè)置比較好,小明要想把設(shè)置參數(shù)給小華的話,小明需要發(fā)送的文件是他的abcd.fx而不是那個根目錄的ini文件)


當(dāng)然,ReShade在濾鏡編輯方面的自由度很高。一方面你可以直接用現(xiàn)成的選框來改變參數(shù),另一方面你可以直接編輯濾鏡文件的代碼本體,你可以右鍵濾鏡,點選Edit source code來改變目標(biāo)濾鏡的源代碼。代碼格式即是上文提到的HLSL。

右鍵菜單
左鍵點擊后下面的選項會發(fā)生改變
選擇文件本體后,右邊會出現(xiàn)濾鏡的源代碼

當(dāng)然,本文的名字是“如何快速用ReShade插件構(gòu)造一個更棒的紅警2畫面”,讓每個人都學(xué)會HLSL很顯然不是我的目的,所以在接下來我會介紹一個我認為的必要插件以及相關(guān)設(shè)置表,從而給各位提供一個方案選擇。


當(dāng)然我的設(shè)置僅供參考,因為每個mod的情況都不一致,每個用戶的想法也不算一樣,所以我的意見或許有不符合各位用戶的個性化設(shè)置的地方,還請見諒。


二.部分插件翻譯與相關(guān)設(shè)置


上文提到,ReShade的運作與fx濾鏡文件有關(guān)。選擇正確的fx濾鏡以及進行正確的設(shè)置以后ReShade才能正確起到作用。那么問題來了,一般紅警2里我們需要增強的效果有哪些,能增強這些效果的濾鏡又是哪些呢?


很顯然,我們需要加強爆炸的眩光。我們需要一個濾鏡來將特效出現(xiàn)的顏色突出顯示并擴大光照效果。然后我們需要用一個濾鏡來加強環(huán)境與特效的區(qū)分度,同時我們需要一個濾鏡來降低紅警2自身的非抗鋸齒邊緣導(dǎo)致的鋸齒狀模糊(即加強抗鋸齒效果),最后,我們或許需要一個特定的玩意來過濾游戲畫面,將整體畫面調(diào)為我們更喜歡的色調(diào),這就需要一個參數(shù)強大的插件來審查圖像的相關(guān)顏色數(shù)據(jù)了(如飽和度,明度,亮度,銳化等)。


下表是紅警2內(nèi)使用ReShade可能用到的濾鏡列表,感謝xuetianyi在此方面做出的初步探索:


這些濾鏡大部分都可以前往前文所述的ReShade的Github庫里下到。而CnCUISkip.fx除外,該腳本是由tomsons26撰寫而不是ReShade官方提供的,該腳本同時由lidoon與AutoGavy修復(fù)了分辨率不一致帶來的問題,感謝他們的工作(感謝冰箱在此處的提醒)。同時,最下方的四個濾鏡:ReShade.fx、ReShadeUI.fxh、UIDetect.fx、UIDetect.fxh這些是ReShade的個人設(shè)置,其他讀者也不需要全套照搬。下載好以后,將他們放進默認插件根目錄.\reshade-shaders\Shaders即可。


下面我來一個個解釋其中一些重要插件的作用及其主要參數(shù)的分析:

0.Preprocessor Definitions

為啥要把這一條單獨列為0呢,因為每個濾鏡的選項底下都有該選項。該選項直譯為“預(yù)編譯器定義”,當(dāng)然這個翻譯挺讓人一頭霧水的。該選項的真實含義是fx濾鏡函數(shù)內(nèi)部所定義的全局變量的初始值。以FXAA為例,Preprocessor Definitions內(nèi)的每一項在濾鏡源代碼里都能找到全局變量以及他們的初始定義值,你改變了這些值就能改變這些隱藏的變量的數(shù)值,從而達到不一樣的效果。不過由于改變了初始值,所以請謹慎修改,該改變將是永久性的。

fxaa.fx濾鏡源代碼里的每一個變量都會顯示在preprocessor definitions里

當(dāng)然,下文中,除了特殊設(shè)置以外我一般不展開其中變量細則的含義,畢竟設(shè)置越多越麻煩,喜歡探索的讀者可以自行探索相應(yīng)函數(shù)內(nèi)全局變量的相應(yīng)作用。


1.Ambient Light(AmbientLight.fx)

Ambient Light意為環(huán)境光,該插件提供了環(huán)境光的調(diào)節(jié)與改變的功能,插件內(nèi)簡稱AmbientLight為al或AL。

能調(diào)整的選項如下:

第一塊區(qū)域是設(shè)置AL的亮度與邊緣的,即圖中的alInt與alThreshold。alInt設(shè)置了環(huán)境光亮度,越高越亮,而alThreshold則是設(shè)定影響范圍的,越小影響力越強(設(shè)置成0基本等于瞎眼)

alInt較低時
alInt較高時,明顯感覺更亮了
alThresHold較低時,更多的環(huán)境光收到了AL濾鏡的影響
alThresHold較高時,除了亮部光線得到增強以外,其他的暗部并沒有太做改變(對比度增加)

第二個選項則是環(huán)境光自適應(yīng)算法參數(shù)區(qū),分別為alAdapt,alAdaptBaseMult與alAdaptBaseBlackLvL。這一塊是用來調(diào)整環(huán)境自適應(yīng)算法的作用范圍以及強度的,下面是例子:

alAdapt調(diào)低時,全部光線的亮度依舊,收到上一個區(qū)域的整體增強
alAdapt調(diào)高時,算法將礦石產(chǎn)生的藍光與綠光單獨增強,而削弱了建筑的灰色產(chǎn)生的泛光,從而加強了光線對比度


在這里我順便提一句關(guān)于顏色的基本知識,眾所周知顏色在計算機處理中有許多種分類方式,常見的比如RGB,HSV與HLS等。RGB我們自然了解,因為任何一種光都能由紅光,綠光以及藍光來合成,然而這種顏色區(qū)分方式并不夠直觀。舉例說明,假如我們想要把一個暗橙色物品變成亮橙色,如果要改RGB值的話我們則需要同時修改RGB三個數(shù)值來完成調(diào)整。同時,因為我們在分辨自然圖像的時候更多會關(guān)注看起來比較艷麗,視覺效果比較突出,且與周遭環(huán)境大幅不同的東西,所以此時如果我們將物品顏色按RGB來篩選的話,我們就必須要同時篩選RGB三個值,這樣效率低下且很難精準(zhǔn)識別。面對這種情況,程序員一般會引入HSV或者HLS(HSV:Hue色相,Saturation飽和度,Value明度;HLS:Hue,Lightness亮度,Saturation。注意明度與亮度有區(qū)別)這種帶亮度與飽和度的顏色空間來輔助圖像處理。

HSV顏色空間,圖來源:百度百科
HLS顏色空間,Chroma同Saturation,意為飽和度。圖來源:CSDN論壇

因此,當(dāng)我們面對上面這種需要把鮮艷的藍光與綠光加強,而把無所謂的灰色光刻意模糊掉的情況時,HSV或是HLS這種顏色空間的優(yōu)點就發(fā)揮出來了,我們此時只需要將像素的顏色用HLS表示,將Lightness值大于一定的像素加強泛光,效果就顯而易見了。


alAdaptBaseMult就很好理解了,這個選項是調(diào)節(jié)alAdapt影響倍率的,越高越明顯,越低越不明顯,0即為幾乎alAdapt不影響環(huán)境光表現(xiàn)力。

倍率調(diào)低,alAdapt幾乎不影響光線強度,所有顏色的光都得到了均勻的加強,alAdapt算法幾乎沒用
倍率調(diào)高以后,暗部因為算法而變暗,綠光與藍光的單獨加強效果才初步顯現(xiàn)

第三塊區(qū)域則是環(huán)境光污漬光斑區(qū),目前我在紅警2里尚未找到該區(qū)詳細影響范圍,所以我就暫時不翻譯了,如果有讀者知道的話歡迎補充。

不過該插件在亮度較高的環(huán)境下或會很瞎眼,而如果你依照亮度高的環(huán)境下適配的話,低亮度又會幾乎沒啥效果,所以還請自行調(diào)整。


2.Clarity(Clarity.fx)

Clarity意為清晰度,很明顯這是個增加清晰度的插件。但是有時候清晰度與抗鋸齒有些沖突,此時我們需要用一些設(shè)置來盡可能達到最好效果。

以下是介紹圖:

首先是ClarityRadius,直譯為清晰度范圍,越高對比度越高。

高ClarityRadius,礦石的綠光更柔和了,同時所有亮處的對比度得到了加強
低ClarityRadius,畫面顯得暗淡了一些

ClarityOffset,調(diào)整柔和度半徑的參數(shù),越高柔和度半徑越大,亮處顆粒感越低

低ClarityOffset,地面地磚顆粒感更明顯
高ClarityOffset,把地磚暗部的柔和度提升,使得地磚的顆粒感略微變小了

ClarityBlendMode,即混合模式,內(nèi)有多個選項可供選擇,分為柔光,疊加,強光,相乘等,類似于PS的圖層混合模式算法,我在此就不多贅述了,實際效果可以參考圖層混合模式的相關(guān)資料。

ClarityBlendIfLight或是ClarityBlendIfDark分別是清晰度濾鏡所影響的顏色的亮度上下限值。低于或是高于一定值將不受影響。


ClarityStrength,直譯為清晰度強度,數(shù)值越高清晰度強度越大。

低ClarityStrength,原畫面整體暗部較多,所以顯得比較糊
高ClarityStrength,適當(dāng)提高亮部亮度,提高畫面對比度

ClarityDark/LightIntensity,暗部與亮部的上下限,與上文ClarityBlendIfDark/Light類似。在此就不贅述了。

最后一個ClarityViewMask,勾選以后屏幕將會以亮度來顯示當(dāng)前圖像,這有助于濾鏡調(diào)整者更清楚地知道當(dāng)前濾鏡的影響范圍如何。

勾選ClarityViewMask后,調(diào)整參數(shù)時影響效果會更加明顯

3.Colourfulness(Colourfulness.fx)

Colourfulness直譯色度,這是一個用來調(diào)整色調(diào)飽和度的插件。以下是介紹圖:

Colourfulness即色彩飽和度數(shù)值。正常是0,你可以通過調(diào)負值來降低飽和度,高正值來提升飽和度。

正常畫面
負Colourfulness值,畫面變成了黑白色
高Colourfulness值,原本黯淡的地圖紅色光照被明顯加深了,與綠色的礦石形成了鮮明對比

lim luma,即顏色范圍,也就是飽和度濾鏡所能影響的顏色范圍設(shè)置。數(shù)值越低飽和度增加的效果就越明顯。

高lim luma值,空白菜單的青綠色增強并不明顯,整體更黯淡
低lim luma值,青綠色的顏色增強變得明顯一些了

下面是dither區(qū)。dither是一種圖像處理技術(shù),意即在更低分辨率下使用抖動顏色值來增加可用顏色數(shù)量。就比如假如我的屏幕上只有200 0 0的紅色,那么我使用dither技術(shù)以后,適當(dāng)將該紅色擴展為180-220 0 0的紅色,這樣會使得紅色的顯示更為豐富,畫面也更為立體。

dither區(qū)介紹圖

dither區(qū)只有三個按鈕,最上面的是dither算法開關(guān),第二個是手動調(diào)整dither的抖動值開關(guān),第三個則是dither抖動值參數(shù)。說明圖如下:


左為未用dither算法的較低色域的漸變色,很明顯漸變不夠線性,中間為使用了dither算法后的漸變色,雖然原圖包含的顏色沒改且圖中依舊能模糊看見分界線,但是整體效果已經(jīng)能接近右邊的廣色域原圖了


4.Filmic Pass(FilmicPass.fx)

直譯影片效果,該腳本能能調(diào)節(jié)你畫面的相關(guān)參數(shù),從而來做到給當(dāng)前畫面做一個快速調(diào)色的作用。以下是介紹圖:

參數(shù)較多我就不一一演示了,只是把該插件的作用簡單介紹一下。

在PS里有一個工作區(qū)叫調(diào)整工作區(qū),里面有許許多多用來調(diào)整當(dāng)前畫面的插件,在那里面你可以快速調(diào)整畫面的亮度,灰度,對比度,色度,飽和度,反相,曲線等,而Filmic Pass濾鏡的效果類似于其中部分按鈕,例如強度Strength,衰變Fade,對比度Contrast,線性程度Linearization,灰白亮度Bleach,顏色飽和度Saturation以及灰度系數(shù)Gamma。這里面的調(diào)整你可以大致運用PS調(diào)色的知識,通過將低表現(xiàn)部分顏色的曲線參數(shù)拉平來使得畫面更加清晰。

PS的調(diào)整工作區(qū)

然而這個插件并沒有像PS那種可視化調(diào)節(jié),所以……看著辦吧。


5.FXAA(FXAA.fx)

FXAA即為“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻譯成中文就是“快速近似抗鋸齒”。它的作用是用來削減因為紅警2素材限制原因所導(dǎo)致的抗鋸齒特性不足的缺陷。以下是該插件設(shè)置截圖:

FXAA設(shè)置截圖

第一個選項Subpix翻譯為亞像素,亞像素技術(shù)是fxaa用來抗鋸齒的主要檢測手段;第二個選項則是邊緣選擇閾值,第三個選項是亮度選擇閾值。

通俗來說,第一個選項是用來設(shè)置抗鋸齒強度的,越大抗鋸齒開的越高。第二個選項是用來設(shè)置邊緣檢測強度的,越大則一選項能影響的邊緣就越少;第三個選項是用來設(shè)置亮度檢測強度的,越大則一選項能影響的亮度就越少。如果你想開高抗鋸齒,則調(diào)高選項1,如果你想讓更多的邊緣接受抗鋸齒的調(diào)整,則將選項二調(diào)低,如果你想讓屏幕中的亮部與暗部都盡量接受抗鋸齒效果,則你需要把選項三調(diào)得很低或者是0。

以下是特效展示:

未開FXAA時,由于紅警2引擎限制,激光在繪制斜線時產(chǎn)生了明顯的鋸齒
開啟FXAA后,鋸齒感得到了一定緩解


6.High Pass Sharp(HighPassSharpen.fx)

直譯高通銳化。當(dāng)然這個翻譯有點蠢,在此我換成一個PS里的濾鏡名字。這個插件也就是模擬的PS中高反差保留的濾鏡功能。PS有幾個初學(xué)者感覺莫名其妙的濾鏡,比如最大值最小值,再比如高反差保留。但其實這些濾鏡對于畫面的處理無疑是很重要的。高反差保留類似于3D中烘焙Height貼圖的功能,即利用灰度來顯示圖像的凹凸,并以疊加方式來加強圖像在平面上給予觀眾視覺立體感的能力。

當(dāng)然,高反差保留效果呈現(xiàn)的是一張灰度圖,High Pass Sharp則是直接將這張灰度圖以柔光形式疊加后的效果。

效果示意圖,左邊是原圖,而右邊是高反差保留后的灰度圖,通過灰度描出圖像邊緣,最后以柔光等混合模式疊加上原圖來加強銳化效果,圖源網(wǎng)絡(luò),侵刪

使用該插件你可以理解為一種邊緣銳化插件??梢宰屇悴粔蛄Ⅲw的模型細節(jié)變得更加凹凸有致。


7.Magic Bloom(MagicBloom.fx)

(這個插件我個人認為算是個瞎眼插件,也是所有插件里效果最明顯的。如果設(shè)置的好,最主要的效果都由它來呈現(xiàn),但如果設(shè)置的不好的話,也是它最能閃瞎你的眼睛。)

Bloom譯為泛光,當(dāng)你的眼睛直射任何一個亮度超過一定值的光源時(直射光源對眼睛有害,請勿模仿),你的眼睛會一片亮而看不清東西,這也就是你眼睛里的一種bloom效果。當(dāng)然,Bloom的本意就是讓光線更亮,我們在玩任何一個包含爆炸效果的游戲時,如果檢查它的貼圖我們會發(fā)現(xiàn),貼圖上的爆炸只是顯示出了最基礎(chǔ)的效果圖片序列而已。而在游戲里我們看見絢麗的爆炸往往都與爆炸產(chǎn)生的光制造的優(yōu)秀的泛光效果有關(guān)。

當(dāng)然,現(xiàn)在主流的3D游戲已經(jīng)淘汰bloom了,畢竟加強瞎眼功能雖然會使光線顯得更明顯,但是也會使虛擬世界渲染效果失真?,F(xiàn)在大家所使用的新效果一般叫HDR(沒錯就是你手機那個一鍵讓照片更好看的那個HDR),High-Dynamic Range,譯名高動態(tài)范圍圖像處理技術(shù)。我在此就不贅述了,詳情可以搜索HDR相關(guān)技術(shù)知識。

以下是介紹圖:

一二選項分別為眩光強度與范圍,它與環(huán)境光不一樣的地方在于眩光效果是動態(tài)的,遇到亮處會有一個緩慢變亮而放射的過程。而不是像前文的AL一樣全局增加一層亮度濾鏡。強度高亮度高,范圍大亮度影響范圍大這個自不用我說,以下為例子。

不開濾鏡的時候
眩光調(diào)高后,當(dāng)你的屏幕上出現(xiàn)了亮處時,一開始bloom濾鏡只會簡單加強一些亮度
過了一會以后亮度會逐漸增加,然后就變得非常之亮(這就是這個濾鏡瞎眼的原因)

exposure,曝光度,越大曝光效果越明顯。初始曝光度是0.5,越接近1曝光度越高,越接近0曝光度越低。

曝光度1(更亮)
曝光度0(更暗)

Adaptation Speed,也就是上文所提到的變亮的速度,值越高速度越快(1會鬼畜)

數(shù)值調(diào)高時的泛光變化速度
數(shù)值調(diào)低時的泛光變化速度

Adaptation Min/Max,泛光的最小最大值,Max設(shè)定亮度上限,Min設(shè)定下限,我在此就不多贅述了。

此時上下限分別是0與1

Adaptation Precision,Precision與Accuracy是同義詞,都為精確的意思。該選項主要是定義了Bloom效果影響范圍,以屏幕中心為中心,數(shù)值越小影響范圍越小,數(shù)值越大影響范圍越小。影響范圍小是指只有光在接近屏幕中間區(qū)域時才能得到泛光效果,影響范圍大是指光以中心為原點,更遠的地方能收到眩光濾鏡的影響。

數(shù)值小時,因為左上方光遠離屏幕中心,所以亮度只是得到了簡單加強
數(shù)值大的時候,整個屏幕都亮了起來

所以這里作者的說明建議填小值,知道為啥了吧(填大了的話,萬一突然遇到亮度高的地方,你的mod就要多加一個光敏性癲癇風(fēng)險警告了)


Debug Options里只有一個選項,該選項選上以后會給屏幕加一層灰蒙蒙的東西,意義不明。

沒錯,你近視了

當(dāng)然,bloom濾鏡還有一個Bloom?And?Lens?Flares可以使用。該濾鏡主要是增強閃光的泛光效果的,我在此就不多翻譯了,因為bloom與magicbloom連用在YR里很容易瞎眼,而且很難調(diào)好,當(dāng)然如果未來我發(fā)現(xiàn)了不瞎眼的方法的話,我也會第一時間寫出我自己的心得體會與各位讀者分享。



至于CnCUISkip.fx我就不多做介紹了,詳情可以咨詢補丁作者與補丁修復(fù)人員。


當(dāng)然,除了上述我介紹的7個可能會主要用到的插件以外,還有大多數(shù)的插件選項我還尚未介紹。這是因為支持Reshade的濾鏡不僅有上百種,而且許多濾鏡的功能類似只是專攻方向不同,所以我就不必一個個去翻譯了。亦或者假如你學(xué)會了HLSL,你甚至可以自己寫你的專屬濾鏡,在這里我就不多贅述了。


三.卸載

ReShade的原理是注入程序來實現(xiàn)濾鏡效果,也就是說只要你的ReShade完成了注入,那么每次啟動這個程序的同時ReShade就會必然啟動。而這會產(chǎn)生一個問題——如果你要卸載、ReShade怎么辦呢?ReShade的卸載相比安裝無疑要麻煩一些,為了方便讀者免于專門去尋找卸載方式的苦惱,下面我就簡要介紹一下卸載方式。

卸載時我們需要啟動初始的ReShade客戶端,按照上圖的步驟來到下載、卸載那一步,點選卸載就能完成程序上的卸載了。

然后來到ReShade的根目錄,刪除所有與ReShade相關(guān)的ini即可。

卸載程序并不能刪掉這個ini,所以如果你要追求根目錄的純凈的話也可以刪掉它,上文提到它記錄了用戶關(guān)于濾鏡插件啟用還是不啟用有關(guān)配置方案的設(shè)置,刪了它意味著你的歷史設(shè)置將會被刪除,所以自行考慮。

在過去的版本里,ReShade的官方卸載并不能清理全部文件,所以如果遇到清理不完整的,可以手動刪除ReShade.ini,dxgi.dll,dxgi.log與reshade-shaders文件夾來完成卸載。

所有ReShade的東西都在這里了,除非你手動指定了濾鏡目錄


四.后記

這篇文章對于ReShade的使用僅為拋磚引玉,隨著我在撰寫本文的過程中的不斷深入,我也感受到了這個插件的強大以及其中濾鏡的高度自定義特性。所以隨著該插件的不斷更新,或許這篇文章的內(nèi)容會在將來的細節(jié)上有所改變。為了每個紅警2mod來Patch插件毫無疑問是很麻煩的,所以我寫這篇文章的原因主要是開啟讀者對該插件的基礎(chǔ)探索,從而讓讀者擁有自己合理搭配插件與設(shè)置插件的能力。


當(dāng)然,ReShade插件更多是針對3D游戲的畫面優(yōu)化的,所以假如讀者遇到一些ReShade濾鏡相關(guān)問題的話,也可以查詢一些3D單機游戲的相關(guān)論壇或是玩家群來咨詢信息。


最后,新的一年到來了,預(yù)祝各位讀者新春快樂,萬事如意。




如何快速用ReShade插件構(gòu)造一個更棒的紅警2畫面的評論 (共 條)

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