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Blender中Root/In Place動(dòng)畫制作筆記

2023-09-14 21:58 作者:霧67FOG  | 我要投稿

方式1(Root動(dòng)畫)

在Blender右上角項(xiàng)目里把以下三個(gè)骨骼改名(少任何一個(gè)都會(huì)出錯(cuò)),Armature(橙色總體骨架)-Armature(綠色骨架修改器)-Root(總骨骼,是其他所有子骨骼的父級(jí),一般添加在pelvis層級(jí)上),其余子骨骼無需額外修改。

效果:

Root動(dòng)畫未開啟Root模式時(shí)模型會(huì)大概縮小100倍(目前不知什么原因),開啟根運(yùn)動(dòng)模式后,模型才正常顯示,可以進(jìn)行正常根運(yùn)動(dòng)。

其他:

另外,此方法會(huì)在UE導(dǎo)入FBX時(shí)如下提示,“FBXImport: Warning: 導(dǎo)入的骨骼變換與原始不同。請(qǐng)檢查輸出日志查看錯(cuò)誤的詳細(xì)信息?!?/span>

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方式2(Root動(dòng)畫)

把橙色總體骨架改名成Root,其他均無須修改,無需在Pelvis上添加Root骨骼,后續(xù)需要根運(yùn)動(dòng)K幀時(shí),直接對(duì)Root總骨架進(jìn)行K幀。此方法制作的動(dòng)畫導(dǎo)入U(xiǎn)E后會(huì)根據(jù)原點(diǎn)自動(dòng)生成一根叫Root的骨骼,由于這根骨骼不一定和方式1的骨骼完全一致(除非你調(diào)整好原點(diǎn)位置,并在UE里設(shè)置兼容骨骼,但這樣很麻煩,不如直接選一種方式1或2做動(dòng)畫做到底)

效果:

這種方法制作出的Root動(dòng)畫在未開啟Root模式時(shí)也能正常顯示,開啟后也正常顯示。

此方法不會(huì)有報(bào)錯(cuò)提醒,只是在k幀時(shí)需要來回切換物體模式和姿態(tài)模式,有些麻煩。

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方式1(IPC動(dòng)畫)

把Root動(dòng)畫方式1中Root總骨骼的關(guān)鍵幀刪掉,此方法導(dǎo)出的動(dòng)畫和Root方式1的骨架兼容。

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方式2(IPC動(dòng)畫)

把Root動(dòng)畫方式2中整個(gè)橙色骨架的關(guān)鍵幀刪掉,此方法導(dǎo)出的動(dòng)畫與Root方式2的骨架兼容。


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