涌現(xiàn)式游戲設(shè)計(jì):《荒野大鏢客:救贖2》和開放世界的未來(lái)

你知道嗎?《荒野大鏢客:救贖2》的多人模式團(tuán)隊(duì),其實(shí)只有68個(gè)人。
作者丨Necromanov
對(duì)《荒野大鏢客:救贖2》來(lái)說(shuō),預(yù)算不是他們的問(wèn)題。如何超越玩家的預(yù)期才是問(wèn)題。
當(dāng)然,預(yù)算本身已經(jīng)足夠驚人。如果你關(guān)注國(guó)內(nèi)的游戲媒體或者主播,一定聽過(guò)這么一個(gè)數(shù)字:“8億美元”——在謠傳中,這就是這款Rockstar Games有史以來(lái)規(guī)模最大的游戲的總預(yù)算。理所當(dāng)然,這個(gè)數(shù)字并找不到什么可靠的來(lái)源,基本上是靠“《GTA5》開發(fā)預(yù)算的3倍”乘出來(lái)的。但實(shí)際上,《GTA5》官方透露的開發(fā)預(yù)算是1.37億美元,而非包括宣發(fā)的2.65億美元……
在網(wǎng)上的各種“《荒野大鏢客:救贖2》云通關(guān)”中,你很容易就能找到游戲的結(jié)局動(dòng)畫,很多主播和視頻制作者還好心地把里面“沒(méi)用”的制作人員名單剪掉,方便大家觀看。但在同行看來(lái),這張制作人員名單能揭示出的秘密,可比結(jié)尾的彩蛋要多多了。比如,《荒野大鏢客:救贖2》到底用了多少預(yù)算,這張制作人員名單能給我們一個(gè)清晰的估算——其實(shí)并沒(méi)有那么嚇人。當(dāng)然,要掌握一些基本的、關(guān)于游戲制作人員的知識(shí)。
丨 可能有些枯燥,我們先來(lái)算個(gè)成本
比如光照組,也就1個(gè)總監(jiān)、4個(gè)光照美術(shù)(1個(gè)首席,3個(gè)資深)、1個(gè)技術(shù)美術(shù),6個(gè)人而已。順便說(shuō)一下,如果在名單中看到兩種字號(hào)、兩種字體或者同一個(gè)職位有兩組人馬,通常是為了區(qū)分資深(Senior)和普通。

各專業(yè)美術(shù)分部中,人數(shù)最多的開放世界地形編輯組(Terrain,國(guó)內(nèi)俗稱“地編”),具體分為地編總監(jiān)、首席地編、地編技術(shù),下面7個(gè)資深地編美術(shù),26個(gè)地編美術(shù),加起來(lái)36個(gè)人,并沒(méi)有多到哪里去。這個(gè)規(guī)模的人數(shù)不光其他3A公司拿得出來(lái),國(guó)內(nèi)的網(wǎng)易、騰訊其實(shí)也拿得出來(lái)。

下面的我就不一一貼圖了——如果每個(gè)組都這么解說(shuō)職能,光這一段就得有一萬(wàn)字。直接展示統(tǒng)計(jì)結(jié)論吧:光照組6人,地編組36人,建筑美術(shù)組26人,室內(nèi)建模組12人,植被美術(shù)組11人,美術(shù)優(yōu)化2人,營(yíng)地3人,水體3人,美術(shù)生產(chǎn)(外包控制)組7人,通用美術(shù)組(內(nèi)部建模貼圖與其他)67人。整個(gè)美術(shù)概念、設(shè)計(jì)、建模和貼圖組的總?cè)藬?shù),是173個(gè)人。
接下來(lái)我們來(lái)算技術(shù)美術(shù)。技術(shù)美術(shù)組與其說(shuō)是美術(shù),不如說(shuō)是美術(shù)設(shè)計(jì)師中的程序員——當(dāng)然,不要把他們和引擎組里面的圖形和視覺(jué)特效組搞混了。技術(shù)美術(shù)組12個(gè)管理,29個(gè)技術(shù)美術(shù),總共41個(gè)人,粒子和特效組8個(gè)人,2D和UI組24個(gè)人。整個(gè)技術(shù)美術(shù)組有73個(gè)人。
接下來(lái)看角色美術(shù)組和角色動(dòng)畫組。角色制作組20人,環(huán)境世界組8人——值得注意的是,專門做馬的其實(shí)只有2個(gè)人,而這兩個(gè)人卻肩負(fù)著“讓游戲的馬豪華起來(lái),甚至可以看到馬的蛋蛋”的工作!所有其他動(dòng)物加起來(lái)16個(gè)人,各種車輛7個(gè)人,場(chǎng)景道具美術(shù)組29人。整個(gè)角色美術(shù)組有82個(gè)人。
(此處圖未過(guò)審)(隨著游戲世界中的氣溫變化,馬的(過(guò)審)會(huì)熱脹冷縮)
和他們搭配干活的動(dòng)畫組比較龐大,游戲角色動(dòng)畫組65人,環(huán)境世界動(dòng)畫組84人(環(huán)境啊、馬啊、動(dòng)物啊的動(dòng)畫都是他們做的),電影化動(dòng)畫組65人(劇情用到的動(dòng)畫都是他們做的),技術(shù)動(dòng)畫組4人,臉部表情動(dòng)畫組56人。除此以外,負(fù)責(zé)輔助動(dòng)畫生產(chǎn)和資源的加起來(lái)還有94人。不計(jì)算通用外包,整個(gè)動(dòng)畫組303個(gè)人,應(yīng)該是Rockstar最大的工作組了。角色和動(dòng)畫加起來(lái)385個(gè)人。
到這里為止,整個(gè)美術(shù)組就統(tǒng)計(jì)完了,美術(shù)設(shè)計(jì)173人,技術(shù)美術(shù)73人,角色和動(dòng)畫385人,《荒野大鏢客:救贖2》總共投入了631名美術(shù)。不過(guò),整個(gè)游戲的制作周期當(dāng)然不是631人乘以8年:根據(jù)廣大游戲公司的經(jīng)驗(yàn),這是整個(gè)游戲中所有直接受聘于Rockstar的美術(shù)設(shè)計(jì)師的總和。其中,很多人半途加入、半途退出,或者半途加入然后再退出,部分工種的人員名單也很可能有重合(抱歉我沒(méi)有計(jì)算重復(fù)名單的力氣了,但通常來(lái)說(shuō)都是會(huì)有極少數(shù)人員復(fù)用的)。
按一般公司的慣例估算,如果出現(xiàn)在Credits上的美術(shù)設(shè)計(jì)師是600人以上,實(shí)際投入美術(shù)制作的工作量應(yīng)該在每年2000至3000人(1人1年的工作量),因?yàn)楹芏嗳撕芸赡苁亲詈?年甚至最后1年才加入團(tuán)隊(duì)參與大規(guī)模制作的。
接下來(lái)算算程序,這里的每個(gè)組人數(shù)似乎正常多了,甚至有些組的人數(shù)會(huì)比業(yè)內(nèi)同行還少:角色和AI程序組14人,騎乘車輛掩體程序組11人,敘事和肉搏程序組4人,整個(gè)開放世界AI和互動(dòng)程序組35人,程序優(yōu)化組5人,動(dòng)畫和電影化程序組22人,動(dòng)畫研發(fā)程序組12人,版本開發(fā)組8人,游戲引擎組30人,圖形與視覺(jué)特效程序組30人,網(wǎng)絡(luò)與后端組25人,物理和物理底層組12人,內(nèi)部工具開發(fā)組44人,UI程序組17人,出品和支持程序組16人,移動(dòng)App組程序還有4個(gè)人。從引擎、前端、后端、中臺(tái)工具(不包括多人)……所有的程序部門加起來(lái)是289人。這個(gè)數(shù)量不少,但也沒(méi)有明顯比其他3A公司多出幾倍來(lái)。
至于游戲設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì),或者說(shuō)策劃的人數(shù)呢?這方面Rockstar就更加保守了,整個(gè)設(shè)計(jì)師團(tuán)隊(duì)很可能還沒(méi)有國(guó)內(nèi)一個(gè)MMO游戲的策劃人多:?jiǎn)稳碎_放世界設(shè)計(jì)與內(nèi)容有30人,任務(wù)設(shè)計(jì)與內(nèi)容28人,任務(wù)流程6人(少得可怕),商店設(shè)計(jì)5人(多得嚇人,那個(gè)銷售目錄居然用了5個(gè)設(shè)計(jì)師……),營(yíng)地與城鎮(zhèn)設(shè)計(jì)和內(nèi)容搭建總共30人,野外設(shè)計(jì)與內(nèi)容9人,各個(gè)分模塊設(shè)計(jì)師、馬組2人,武器組1人,法律系統(tǒng)組2人,游戲系統(tǒng)組14人——哦對(duì)了,還有3個(gè)編劇,總共是130人。

至于輔助部門,負(fù)責(zé)做音頻和電影化的人數(shù)就更加正常了:音頻組程序7人,音頻設(shè)計(jì)和制作15人,互動(dòng)音樂(lè)組13人——整個(gè)音樂(lè)音效35人。加上電影化各鏡頭、動(dòng)畫等執(zhí)行組的32人,這里“只有”67人。就算那些工作時(shí)長(zhǎng)可能也就幾周到兩三個(gè)月的“臨時(shí)人員”,比如演員、動(dòng)作捕捉、配音等按下不表,也是遠(yuǎn)超一般電影Cast的豪華了。
那么,延后一個(gè)月開放,同樣要給游戲帶來(lái)巨大收益,并且準(zhǔn)備和《GTA Online》一樣折騰幾年的多人游戲部門呢?這個(gè)組的人數(shù)看起來(lái)甚至?xí)屇阌X(jué)得“少”:多人管理團(tuán)隊(duì)3人,多人游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)組15人,多人游戲技術(shù)設(shè)計(jì)組15人,多人游戲開放世界內(nèi)容組12人,多人內(nèi)容創(chuàng)建組16人,多人經(jīng)濟(jì)和長(zhǎng)線設(shè)計(jì)組7人,運(yùn)營(yíng)、技術(shù)、測(cè)試、用研、本地化一干后期人等按下不表。單說(shuō)研發(fā)團(tuán)隊(duì),多人這邊只有68個(gè)人,完全只是中國(guó)一個(gè)小規(guī)模網(wǎng)游甚至手游的開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模(當(dāng)然他們借用了單人游戲的大量資源)。
經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的計(jì)數(shù),這就是背后的真相:130名游戲設(shè)計(jì),289名游戲程序,631名游戲美術(shù),總共1050人,再加上135名輔助和多人部門的員工,“1185”就是曾參與《荒野大鏢客:救贖2》這個(gè)項(xiàng)目的人員總數(shù)——但要注意的是,這個(gè)數(shù)字指的是項(xiàng)目組的“歷史總?cè)藬?shù)”。以這樣一個(gè)開發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)七八年的項(xiàng)目來(lái)說(shuō),人員流動(dòng)是不可避免的,寫在開發(fā)人員列表里的人應(yīng)該很多已經(jīng)不在項(xiàng)目組,甚至不在公司了。
扣減掉人員流動(dòng)率,平常項(xiàng)目組人數(shù)有這個(gè)數(shù)字的三分之二就頂天了。我們可以估計(jì)整個(gè)開發(fā)部門平時(shí)的人數(shù)應(yīng)當(dāng)是500到700人。如果我們按照每年平均500到700人的開發(fā)組人數(shù)來(lái)計(jì)算,乘以5到8年的開發(fā)周期,那么比較合理的總開發(fā)量應(yīng)該是每年3000到4000人,也就是3到4億美元,正好對(duì)得上《GTA5》的3倍開發(fā)預(yù)算。
所以事實(shí)上,當(dāng)我們?cè)谥v成本的時(shí)候,需要有一個(gè)前提條件。如果只算開發(fā)成本,《荒野大鏢客:救贖2》花不掉那么多錢,如果你的成本數(shù)字是算上宣發(fā)的,那當(dāng)然還需要很大一筆錢,通常至少也需要兩三億美元。

這仍然是個(gè)驚人的數(shù)字,但肯定沒(méi)有江湖傳聞聽起來(lái)那么驚人:絕大多數(shù)頂級(jí)3A游戲的開發(fā)組也都會(huì)有300到400人的常備規(guī)模,足有這個(gè)數(shù)字的一半。如果我換個(gè)方法比較,這個(gè)數(shù)字看起來(lái)可能會(huì)更保守一點(diǎn):網(wǎng)易有1.9萬(wàn)名員工,其中游戲開發(fā)部門大約有7000名以上的一線開發(fā)人員,理論上可以同時(shí)進(jìn)行10個(gè)《荒野大鏢客:救贖2》規(guī)模的項(xiàng)目——因此丁磊自稱“網(wǎng)易是世界最大的游戲研發(fā)公司”并不是信口開河。而騰訊的4萬(wàn)名員工里,游戲開發(fā)部門至少也有5000名以上的開發(fā)人員,同時(shí)也能做起碼六七個(gè)《荒野大鏢客:救贖2》。
這么一比是不是覺(jué)得好像就沒(méi)那么多了?中國(guó)兩大公司加起來(lái),搞不好能同時(shí)做20個(gè)《荒野大鏢客:救贖2》——雖然是只從人數(shù)來(lái)說(shuō)。至于常年擁有六七百人開發(fā)團(tuán)隊(duì)的中國(guó)游戲公司,更是如過(guò)江之鯽,難以細(xì)數(shù),中國(guó)市場(chǎng)內(nèi)能號(hào)稱“中型”以上的公司,就沒(méi)幾個(gè)開發(fā)人員少于500的。
所以,《荒野大鏢客:救贖2》的開發(fā)實(shí)際上并沒(méi)有花掉8億美元,也沒(méi)有花掉2000人,它“只是”個(gè)人員、周期兩倍于普通開放世界項(xiàng)目、4倍于普通3A規(guī)模項(xiàng)目的游戲“而已”。但是,玩家在游戲中所體會(huì)到的,絕非“兩倍”或者“四倍”的感覺(jué)。絕大多數(shù)《荒野大鏢客:救贖2》的玩家,都為這個(gè)游戲鋪張宏大的規(guī)模所驚訝,忍不住相信了8億美元或者2000人團(tuán)隊(duì)的說(shuō)辭,甚至很多人因此產(chǎn)生了額外的反感:“為什么花了這么多錢,不能好好做一下角色和馬匹AI!”
讓每個(gè)人都認(rèn)同《荒野大鏢客:救贖2》的規(guī)模和奢華,絕非一件容易的事情。不說(shuō)信息流軟件上那些動(dòng)輒號(hào)稱預(yù)算數(shù)億、十幾億,實(shí)際上一塌糊涂的虛假?gòu)V告手游,即便是真花了一兩億美元的游戲里也不乏失敗者。世界上有太多花了大筆錢,玩家卻一點(diǎn)都不覺(jué)得奢華的游戲:《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》《命運(yùn)2》乃至《輻射76》(我大概會(huì)專門寫一篇文章來(lái)噴這款同樣花了大錢的游戲)——在“巨大預(yù)算堆積偉大成就”的歷史上,充滿了失敗者的尸骨。如果舍得花錢就能修建奇跡,這個(gè)世界上該有多少好玩的游戲!

這正是我想通過(guò)《荒野大鏢客:救贖2》討論的問(wèn)題:為什么同樣是六七百人的團(tuán)隊(duì)來(lái)開發(fā)游戲,《荒野大鏢客:救贖2》做出來(lái)的就令人驚愕——至少看起來(lái)比其他同等級(jí)的制作更精致和用心,而這一點(diǎn)絕大多數(shù)公司就做不到呢?到底如何才能通過(guò)游戲設(shè)計(jì)和制作,超越玩家的預(yù)期?
丨 其實(shí),它跟《太吾繪卷》使用了相同的游戲設(shè)計(jì)理念
在《GTA5》《巫師3》《上古卷軸5》和《輻射4》之后,很多游戲設(shè)計(jì)師和資深玩家都感覺(jué)到,以堆積內(nèi)容量為主的開放世界游戲越來(lái)越不好做了,而能夠得到玩家好評(píng)的,往往是《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》這樣突破開放世界慣例的游戲,或者像《超級(jí)馬力歐:奧德賽》、新《戰(zhàn)神》這樣將開放世界游戲和新類型結(jié)合的作品?!癈hecklist”式的開放世界,也就是像《刺客信條:奧德賽》或《漫威蜘蛛俠》這樣的開放世界,雖然市場(chǎng)反響和玩家評(píng)價(jià)都還不錯(cuò),但它們的設(shè)計(jì)框架已經(jīng)顯示出了疲態(tài),你幾乎聽不到誰(shuí)會(huì)去特意稱贊他們。更糟糕的就是《真·三國(guó)無(wú)雙8》和《輻射76》這樣的游戲,不僅沒(méi)有找到正確的道路,甚至還自以為是地向后退了……很多游戲不要說(shuō)超越玩家的預(yù)期了,它們甚至滿足不了玩家的期待,或者是錯(cuò)誤地理解了玩家的期待。
在《荒野大鏢客:救贖2》身上,背負(fù)的期待可以說(shuō)比任何其他游戲都高得多。不管是《荒野大鏢客:救贖》初代,還是《GTA5》,差不多都是“整個(gè)世界一起叫好”的游戲,從收入到口碑都是極難超越的豐碑。而《荒野大鏢客:救贖2》挑戰(zhàn)的更是“前傳”這種極其容易翻車的題材——要超越約翰·馬斯頓這個(gè)足以被載入游戲史的角色形象談何容易!要超越自家這兩個(gè)光輝燦爛的前作,《荒野大鏢客:救贖2》必須找到一個(gè)足以支撐整個(gè)項(xiàng)目的突破點(diǎn),并通過(guò)游戲和宣傳將這個(gè)突破點(diǎn)傳達(dá)給所有人才行。

那么問(wèn)題就來(lái)了,這個(gè)突破點(diǎn)是什么?
很多人可能會(huì)反射性地?fù)尨穑骸罢鎸?shí)性!比《GTA5》真實(shí)多了!”……好吧,“真實(shí)性”確實(shí)是Rockstar為這個(gè)游戲的網(wǎng)絡(luò)傳播而精心挑選的話題。類似“馬的蛋蛋會(huì)隨著氣溫?zé)崦浝淇s”這種設(shè)計(jì),明顯就是為了宣傳上賺個(gè)噱頭,對(duì)游戲本身沒(méi)有任何實(shí)際意義——當(dāng)然,從性價(jià)比來(lái)說(shuō),這個(gè)小小的、最多一兩個(gè)人的工作量賺得了幾百萬(wàn)倍的曝光量,是個(gè)非常聰明的決策,畢竟整個(gè)項(xiàng)目里負(fù)責(zé)做馬的加起來(lái)也只有三四個(gè)人,而相比之下,制作真實(shí)的馬與動(dòng)畫,比設(shè)計(jì)馬的蛋蛋要辛苦、復(fù)雜得多。但玩家們應(yīng)該了解的是,“模擬真實(shí)”也只是一個(gè)宣傳概念,最多只能作為一種參考思想,并不是一個(gè)能用于實(shí)際指導(dǎo)開發(fā)的方針——如果哪位老板真的用“真實(shí)性”這個(gè)方針去要求他的團(tuán)隊(duì),他可能會(huì)被美術(shù)、程序和游戲設(shè)計(jì)師一起分尸……
在游戲制作的過(guò)程中,其實(shí)根本就沒(méi)有任何的“模擬真實(shí)”。礙于我們現(xiàn)有的技術(shù)水平,不管是所謂的“物理引擎”還是“光線追蹤”,都不可能支持任何一處完整的游戲邏輯,游戲如果全部“物理”或者全部“光追”,電腦肯定要當(dāng)場(chǎng)崩潰卡頓給你看的。在計(jì)算機(jī)的世界里,并不存在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的“客觀真實(shí)”,就更不要提為了“模擬真實(shí)”來(lái)設(shè)計(jì)制作游戲了。
我們看到的每一個(gè)“真實(shí)的細(xì)節(jié)”,背后都是程序、設(shè)計(jì)師和美術(shù)反復(fù)權(quán)衡驗(yàn)證后的結(jié)果,一個(gè)道具應(yīng)不應(yīng)該用物理,用物理以后能有哪些對(duì)應(yīng)操作,都是游戲設(shè)計(jì)取舍的結(jié)果。這個(gè)過(guò)程與其說(shuō)是“真實(shí)”,不如說(shuō)是想出最“好玩”的系統(tǒng)來(lái)“抽象”現(xiàn)實(shí)世界。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),“真實(shí)”的騎馬應(yīng)該是充滿技術(shù)和策略的動(dòng)作和體力的分配過(guò)程,可在《荒野大鏢客:救贖2》中,騎馬系統(tǒng)最終選用的設(shè)計(jì)是個(gè)有輕微數(shù)值在內(nèi)的“駕駛+節(jié)奏”游戲,幾乎和“真實(shí)”的騎馬沒(méi)有什么關(guān)系。

要找到一個(gè)合理的“真實(shí)設(shè)計(jì)”,往往比使用現(xiàn)有的成熟設(shè)計(jì)要難得多。這件事情不僅難,而且充滿艱險(xiǎn):即便設(shè)計(jì)師能想出對(duì)他來(lái)說(shuō)充分的理由,往往玩家也并不會(huì)買賬。我能理解為什么《荒野大鏢客:救贖2》中“搜索尸體”會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)大約2秒鐘的動(dòng)畫,我的理解是,這可能是涉及道德的犯罪行為,如果掉落物自動(dòng)進(jìn)包,就等于完全跳過(guò)關(guān)于“貪婪搜尸”的所有道德和法律設(shè)計(jì),程序總要給NPC一些看到玩家行為并做出反應(yīng)的時(shí)間吧。當(dāng)然,這一點(diǎn)也不影響無(wú)數(shù)的玩家怒噴搜索尸體這個(gè)設(shè)計(jì)“真實(shí)而無(wú)聊”。
那么,《荒野大鏢客:救贖2》相對(duì)于《GTA5》的設(shè)計(jì)突破點(diǎn)如果不是“真實(shí)感”,到底是什么呢?握著手中的PS4手柄,“走”在圣丹尼斯的西部街道上,到底哪個(gè)操作和《GTA5》相比產(chǎn)生了極大變化呢?每個(gè)玩過(guò)這兩個(gè)名作的游戲設(shè)計(jì)師都應(yīng)該能立刻答出來(lái)才對(duì)——當(dāng)然,這個(gè)問(wèn)題對(duì)云玩家可能稍微有點(diǎn)難度。
那個(gè)答案就是“瞄準(zhǔn)”,你手柄上的L2或LT操作按鈕,也就是俗稱的左扳機(jī)鍵(在PC上,這個(gè)按鈕一般會(huì)被定位到鼠標(biāo)右鍵)。

在2018年大多數(shù)的射擊游戲中,左扳機(jī)鍵通常有且僅有一個(gè)用途,那就是瞄準(zhǔn)(或者說(shuō),開鏡),和它對(duì)稱的右扳機(jī)鍵(R2/RT)則被用于開槍或攻擊。這個(gè)按鈕在《荒野大鏢客:救贖2》中的操作邏輯,和當(dāng)代所有其他FPS、TPS游戲都產(chǎn)生了巨大的區(qū)別:它不僅僅是戰(zhàn)斗中的“瞄準(zhǔn)”,而且會(huì)以異常頻繁的頻率出現(xiàn)在左下角,提示你“這里可以交互”。
每當(dāng)你按下L2/LT時(shí),在你面前就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)多種多樣的菜單,內(nèi)容根據(jù)當(dāng)前試圖交互的對(duì)象而改變:搶劫、問(wèn)候、惹惱、掏槍、買賣、啟動(dòng)任務(wù)、逼問(wèn)秘密……等等。面對(duì)馬或者沒(méi)有生命的對(duì)象時(shí),“瞄準(zhǔn)”則會(huì)激發(fā)完全不同的一些菜單,例如喂食、安撫、查看數(shù)值等等。
這或許是《荒野大鏢客:救贖2》略顯混亂繁復(fù)的UI設(shè)計(jì)中,唯一一個(gè)令人激賞的模塊。游戲設(shè)計(jì)師們敏銳地發(fā)現(xiàn)了“瞄準(zhǔn)”這一功能的潛力,并天才般地將這個(gè)按鈕和傳統(tǒng)的“互動(dòng)”(Interaction,通常是面板按鈕或PC鍵盤上的E鍵)相結(jié)合,從而在這個(gè)L2/LT上面自然地整合出了無(wú)數(shù)個(gè)《GTA5》中沒(méi)有的玩法系統(tǒng),找到了比傳統(tǒng)的單一互動(dòng)鍵更好的表現(xiàn)形式。
沒(méi)錯(cuò),這個(gè)“LT+互動(dòng)選項(xiàng)”的設(shè)計(jì),正好和PC上的“鼠標(biāo)右鍵+點(diǎn)選菜單”或者“E互動(dòng)+打開對(duì)話樹”相對(duì)應(yīng),但整體的自然和流暢程度不知道比這些傳統(tǒng)設(shè)計(jì)高出了多少,以至于幾乎沒(méi)有一個(gè)玩家對(duì)這個(gè)“全新設(shè)計(jì)”提出質(zhì)疑——他們甚至根本沒(méi)有意識(shí)到這是一個(gè)《GTA5》里面根本沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的設(shè)計(jì)!

相對(duì)地,那些擅長(zhǎng)傳統(tǒng)RPG的廠商(我不點(diǎn)名),卻正在非常辛苦地從他們的游戲中砍掉自己最擅長(zhǎng)的豐富玩法和多分支互動(dòng),以滿足“家用機(jī)玩家可以全程用一鍵交互”的偽需求(勝似點(diǎn)名)。這樣一比較,各位應(yīng)該能意識(shí)到《荒野大鏢客:救贖2》這一操作變革的巧妙,以及其中蘊(yùn)含的潛力。我掃過(guò)大量關(guān)于《荒野大鏢客:救贖2》的評(píng)論,只有極少數(shù)玩家意識(shí)到“L2瞄準(zhǔn)交互菜單”是一個(gè)極其罕見的設(shè)計(jì)創(chuàng)新。最厲害的交互創(chuàng)新,就是讓玩家感覺(jué)不到“創(chuàng)新”的存在,《荒野大鏢客:救贖2》無(wú)疑是做到了。
《荒野大鏢客:救贖2》和《GTA5》不同的設(shè)計(jì)點(diǎn),幾乎都是從LT這套將“瞄準(zhǔn)”轉(zhuǎn)化成“互動(dòng)”的設(shè)計(jì)出發(fā),才得以實(shí)現(xiàn)的。在過(guò)去的所有《GTA》中,路人NPC都是十分尷尬的存在:你只有一種和他們互動(dòng)的方法,就是攻擊。如果你不攻擊或是用車撞他們的話,這些路人永遠(yuǎn)不會(huì)和主角的“GTA”生涯產(chǎn)生任何交集。同樣,當(dāng)通緝出現(xiàn)的時(shí)候,事實(shí)上也只有一種對(duì)策,就是“跑”,警察永遠(yuǎn)不可能依靠暴力對(duì)抗,玩家也不能選擇投降。
而在《荒野大鏢客:救贖2》中,由于LT瞄準(zhǔn)鍵變成了“菜單”,策劃明顯有了高得多的自由度。就以法律系統(tǒng)為例,當(dāng)治安官出現(xiàn)的時(shí)候,根據(jù)你的聲望、通緝狀況、犯罪是否被目擊等不同情況,除了戰(zhàn)斗之外,你可以通過(guò)菜單選擇束手就擒、現(xiàn)場(chǎng)繳納罰款甚至索性坐牢抵罪。

路人也不再只是裝飾,他們將會(huì)在玩家開槍、搶劫、入侵民宅甚至搜索尸體的時(shí)候,成為目擊者去報(bào)警,玩家還可以選擇打倒或者威脅目擊者。在這樣的設(shè)計(jì)思想指導(dǎo)下,野外的動(dòng)物、行人甚至強(qiáng)盜,都多了許多不同的交互方式,不管你在干什么,都可能順手打幾個(gè)獵物(當(dāng)然也可能被野生的鹿和熊頂?shù)梗?/p>
雖然看似只是對(duì)“瞄準(zhǔn)”進(jìn)行了一個(gè)不起眼的改動(dòng),但這個(gè)改動(dòng)無(wú)疑構(gòu)成了《荒野大鏢客:救贖2》整個(gè)設(shè)計(jì)方案的核心。允許對(duì)“瞄準(zhǔn)”對(duì)象進(jìn)行多種不同的操作,盤活了整個(gè)游戲的深層邏輯,讓不同的玩法模塊可以彼此影響。
當(dāng)然,這種影響未必都是好的:由于玩家的角色和NPC互動(dòng)的種類比《GTA5》多了太多,有無(wú)數(shù)玩家的第一次“犯法”,就是在城里縱馬亂跑,或是沒(méi)有“瞄準(zhǔn)”就上下馬造成的……但整體來(lái)看,相比于《GTA5》的陌生人和突發(fā)任務(wù),或者《漫威蜘蛛俠》那種過(guò)度程序化的列表任務(wù),基于AI和多種多樣處理方式的《荒野大鏢客:救贖2》明顯更加“好玩”。它可以看作是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《輻射》或者《神界:原罪》這種“多解法游戲”在現(xiàn)代開放世界游戲中的復(fù)活。你可以在視頻網(wǎng)站里找到成百上千個(gè)關(guān)于目擊者、警察、搶劫和馬的實(shí)況視頻,它們都是用這個(gè)游戲最基礎(chǔ)的多樣化機(jī)制搭建起來(lái)的,里面有很多玩法恐怕是設(shè)計(jì)者都從來(lái)沒(méi)想過(guò)的。
在游戲設(shè)計(jì)方法論的武器庫(kù)中,我們正好有一個(gè)理論,用來(lái)概括《荒野大鏢客:救贖2》所采用的這種設(shè)計(jì)方法,這個(gè)理論的名字叫“涌現(xiàn)式游戲設(shè)計(jì)”。它描述的是如何構(gòu)造“涌現(xiàn)式玩法”(Emergent Gameplay)的方法。這個(gè)有點(diǎn)陌生的詞匯在2000年代中期被提出,并被用來(lái)概括很大一批有類似玩法特征的游戲。各位可以在維基百科找到這個(gè)條目,那里還有幾本參考書討論這個(gè)理論。
采用涌現(xiàn)式玩法產(chǎn)生樂(lè)趣的游戲可以列出一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的列表,包括相當(dāng)一部分德式桌游(Euro Boardgame),《矮人要塞》(Dwarf Fortress)、《邊緣世界》(Rimworld)、《文明》(Civilizations)、《模擬人生》(The SIMS),《十字軍之王》(Crusader Kings)以及其他類似的高復(fù)雜度模擬游戲,《伊洛娜》(Elona)及其他類似的高復(fù)雜度Roguelike游戲,《萬(wàn)智牌》以及其他類似的高復(fù)雜度卡牌游戲,《輻射》和《神界:原罪》這樣擁有眾多技能和非線性解決方案的CRPG和開放世界RPG,當(dāng)然還有《塞爾達(dá):曠野之息》這種多玩法開放世界新貴……等等。
在這個(gè)列表里,對(duì)中國(guó)玩家來(lái)說(shuō)最新,也是最有話題性的一款,就是銷量破百萬(wàn)的獨(dú)立游戲奇跡《太吾繪卷》——這幾位“外行人”所使用的游戲設(shè)計(jì)方法,正是非常典型的“涌現(xiàn)式游戲設(shè)計(jì)”,《荒野大鏢客:救贖2》則是這一設(shè)計(jì)思想非常成功的商業(yè)化實(shí)踐范例。

我不奇怪為什么《太吾繪卷》中的涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)手法會(huì)被很多中國(guó)設(shè)計(jì)師看做“外行人”,也不奇怪為什么在《荒野大鏢客:救贖2》中很多涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)的實(shí)踐會(huì)被玩家看作多余的真實(shí)性——畢竟,這個(gè)列表里所有的游戲,在中國(guó)都算不上盡人皆知。我們固然有活躍的“文明”類、“模擬人生”類、P社游戲、CRPG甚至Roguelike類的垂直用戶群和對(duì)應(yīng)的社區(qū),但并沒(méi)有任何一款采用涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)的游戲在中國(guó)大眾玩家或行業(yè)內(nèi)中擁有認(rèn)知度。我上面提到過(guò)的每個(gè)名字差不多都只停留在小眾玩家群體之中,包括在歐美算是大眾游戲類型的《文明》《模擬人生》和《萬(wàn)智牌》。
這個(gè)設(shè)計(jì)理論是典型的“易學(xué)難精”,雖然理論聽起來(lái)非常容易理解,但要投入設(shè)計(jì)實(shí)踐卻有相當(dāng)?shù)碾y度,而且需要玩家群體擁有較豐富的游戲經(jīng)驗(yàn)和較高的受教育水平,對(duì)復(fù)雜、微妙、富有多樣性的機(jī)制有較高的分析能力和接受能力。所以,以復(fù)雜機(jī)制之間的平衡、干涉和互相影響為核心的“德式桌游”主要在德國(guó)和北歐地區(qū)流行,《文明》和P社游戲的用戶群體大多接受過(guò)或正在接受高等教育。這也是為什么“涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)”這個(gè)詞匯對(duì)中國(guó)的游戲行業(yè)和玩家而言如此陌生:誰(shuí)會(huì)關(guān)注這些“硬核小眾”游戲的設(shè)計(jì)理論呢?多學(xué)點(diǎn)數(shù)值策劃或者商業(yè)化策劃的技巧不好嗎?
但是,你看到《太吾繪卷》賣出了100萬(wàn)套嗎?你看到Paradox的游戲一代的銷量更比一代高了嗎?隨著游戲設(shè)計(jì)技術(shù)的發(fā)展,以及中國(guó)乃至全球游戲用戶群體素質(zhì)的逐漸提高,以《太吾繪卷》《荒野大鏢客:救贖2》為代表的新一代涌現(xiàn)式游戲明顯獲得了全新的機(jī)會(huì)。
丨 涌現(xiàn)式游戲設(shè)計(jì):拆掉系統(tǒng)的墻吧,游戲設(shè)計(jì)師先生!
那么,究竟涌現(xiàn)式玩法,是什么樣的游戲設(shè)計(jì)理論呢?它概括的是怎樣的游戲呢?
讓我們先來(lái)看一張游戲拆解圖(僅供示意)。這是一張較少使用涌現(xiàn)式玩法的游戲系統(tǒng)拆解圖,這種傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)方法往往被稱作“線性”或“拼接”式的游戲設(shè)計(jì)。原諒我沒(méi)有用真實(shí)游戲作為例子,如果是《荒野大鏢客:救贖2》這等游戲的系統(tǒng)詳細(xì)拆解圖,這圖得4個(gè)甚至9個(gè)顯示器才能放下……

這張圖的結(jié)構(gòu),對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)應(yīng)該很熟悉。一名游戲設(shè)計(jì)師,對(duì)他做過(guò)的、乃至玩過(guò)的每個(gè)游戲,都應(yīng)該可以畫出一張系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖,經(jīng)驗(yàn)豐富一些的,可能接觸一款新游戲后幾個(gè)小時(shí)內(nèi)就能畫出來(lái)。對(duì)中國(guó)開發(fā)的很多網(wǎng)游、頁(yè)游、手游來(lái)說(shuō),這件事情尤其容易,因?yàn)楹芏嘤螒虻南到y(tǒng)拆解圖、玩法拆解圖、數(shù)值拆解圖……由于眾所周知的原因,看起來(lái)都相當(dāng)相似。這種結(jié)構(gòu),多見于以戰(zhàn)斗為核心,數(shù)值重要性很高的網(wǎng)絡(luò)游戲、卡牌游戲等品類中,也是中國(guó)的游戲行業(yè)中最流行的游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)。
這種線性結(jié)構(gòu)最大的特點(diǎn),就是極其重視控制“數(shù)值”“經(jīng)濟(jì)”和“出口”。A系統(tǒng)獲得的資源就只用于A系統(tǒng),B類資源就專門用來(lái)強(qiáng)化B系統(tǒng)的裝備,最后統(tǒng)一加在玩家自己的數(shù)值上。對(duì)部分戰(zhàn)斗玩法較為簡(jiǎn)單的游戲來(lái)說(shuō),這個(gè)過(guò)程可能非常簡(jiǎn)單粗暴,你攢夠了資源或數(shù)值就能突破下一個(gè)關(guān)卡。類似的結(jié)構(gòu)不僅在數(shù)值型網(wǎng)絡(luò)游戲中能看到,在大量單機(jī)線性游戲中也能看到:練功打倒Boss,拾取武器破壞地形,學(xué)會(huì)能力通過(guò)機(jī)關(guān),找到鑰匙打開大門,使用魔法解開謎題,能交談的NPC肯定不能戰(zhàn)斗,能戰(zhàn)斗的敵人就無(wú)法交涉……一個(gè)蘿卜一個(gè)坑。策劃害怕玩家使用B系統(tǒng)的資源通過(guò)A系統(tǒng)的玩法,有時(shí)候甚至?xí)?duì)這些資源、玩法進(jìn)行區(qū)域限制。
當(dāng)然,這樣純粹拼強(qiáng)度的線性游戲設(shè)計(jì)雖然簡(jiǎn)單粗暴,但勝在簡(jiǎn)明易懂,容易設(shè)置“卡點(diǎn)”和“坑”,所以極受中外廣大游戲設(shè)計(jì)師的歡迎。有很多游戲明明設(shè)計(jì)了大量的技能、玩法,最后還是忍不住要回到這套“一個(gè)系統(tǒng)一個(gè)坑,一組系統(tǒng)一組坑”的省心套路里面來(lái)。而且,這樣在Debug和平衡性方面也有很多幫助:只要卡住系統(tǒng)之間的接口,不管是經(jīng)濟(jì)還是平衡,都相對(duì)要好控制很多。
那么涌現(xiàn)式玩法的游戲是什么樣的呢?這張圖能清晰地表現(xiàn)出它的特點(diǎn)。

用比較近的游戲舉例,想想《太吾繪卷》里面亂七八糟的玩家故事,或者《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》里面奇思妙想的謎題解法。在涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)中,系統(tǒng)和系統(tǒng)、資源和資源之間并不是嚴(yán)格隔離的,很多時(shí)候設(shè)計(jì)師還要期待不同的系統(tǒng)之間碰撞出未知的化學(xué)反應(yīng)。游戲中的對(duì)象和資源,會(huì)有不止一種辦法處理,也會(huì)隨著玩家的行動(dòng)有不同的反應(yīng),涌現(xiàn)出甚至連設(shè)計(jì)師都沒(méi)有預(yù)計(jì)到的樂(lè)趣。當(dāng)不同的玩法模塊在玩家的想象力中產(chǎn)生碰撞時(shí),雖然會(huì)給系統(tǒng)帶來(lái)麻煩,卻會(huì)給玩家?guī)?lái)驚訝和喜悅。
《荒野大鏢客:救贖2》的設(shè)計(jì)正是這樣的。從馬、馬車、治安官、路人、匪徒,直到動(dòng)物,每個(gè)交互對(duì)象都有復(fù)雜的系統(tǒng)設(shè)計(jì),而且并不彼此隔離。你可以選擇對(duì)待每一個(gè)對(duì)象的態(tài)度,從L2/LT交互的打招呼、羞辱、搶劫,到直接跑動(dòng)撞他、打暈、用馬撞擊都可以。龐大的交互對(duì)象也給多人游戲提供了豐富的娛樂(lè)模式設(shè)計(jì),例如“全武裝賽馬”這種設(shè)計(jì)就不可能在任何單獨(dú)的賽馬或賽車游戲中見到——你甚至可以在賽馬中撿到武器,開槍打死其他賽馬玩家……住手!這根本不是賽馬!
隨著系統(tǒng)之間的聯(lián)系逐漸加強(qiáng),游戲中“刷”的部分減少了,而需要判斷和智力的部分增加了,哪怕只是去打獵,誘餌、套索、死亡之眼這些看似和打獵沒(méi)有直接關(guān)系的系統(tǒng),都會(huì)給打獵的過(guò)程添加多樣性。
我們可以將涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)看作遙遠(yuǎn)的古典游戲設(shè)計(jì)時(shí)代在當(dāng)代開放世界中的必然回響。時(shí)至今日,席德·梅爾那句“游戲就是一連串有意義的選擇”(A game is a series of meaningful choices)仍舊是對(duì)涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)思想最精煉的概括之一,也是這句話促成了《文明》的誕生——這是游戲史上最偉大的、采用涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)的游戲之一。
在《文明》的游戲里,所有的系統(tǒng)都是彼此連通的,沒(méi)有一個(gè)系統(tǒng)不能支持另外一種,也沒(méi)有一種資源不能被換算為另外一種。類似的設(shè)計(jì)思路支持了一大批顯赫一時(shí)的歐美策略和RPG名作,在這些游戲里,每個(gè)道具或技能可能都會(huì)有一個(gè)自己的系統(tǒng),在玩家大腦中涌現(xiàn)出匪夷所思的化學(xué)反應(yīng)。

我不知道你有沒(méi)有聽過(guò)《輻射2》中的“偷竊定時(shí)炸彈放置術(shù)”,或者《上古卷軸3》里的“飛天變色套裝”?隨著游戲機(jī)和輕度玩家的快速增加,這些設(shè)計(jì)逐漸被更加簡(jiǎn)單、直接、高度設(shè)計(jì)且沒(méi)有意外的線性設(shè)計(jì)所代替,并帶來(lái)了驚人的商業(yè)成功。這樣的思潮甚至影響到了很多曾經(jīng)非常輝煌的資深游戲設(shè)計(jì)師:你可以輕易舉出一長(zhǎng)串公司(其中很多以B開頭),它們都在瘋狂地向自己想象中的“輕度用戶”簡(jiǎn)化自己最輝煌的那些游戲。
對(duì)這些游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),整個(gè)世界就像一個(gè)諷刺喜劇。當(dāng)他們覺(jué)得“輕度用戶才是世界核心”,好不容易扭過(guò)思路,試圖從游戲中去除所有選擇和涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)的時(shí)候,游戲行業(yè)的風(fēng)向明顯又一次改變了??纯础督^地求生》,看看《堡壘之夜》,看看《彩虹六號(hào):圍攻》,看看《荒野大鏢客:救贖2》……按照過(guò)去的思路,這些游戲的設(shè)計(jì)明顯都太過(guò)復(fù)雜,但新一代的“輕度玩家”卻瘋狂地喜歡他們。按照上面對(duì)涌現(xiàn)式玩法的定義,你可以在無(wú)數(shù)主播的視頻中,看到“涌現(xiàn)”的影子。“一連串有意義的選擇”的時(shí)代再次回來(lái)了,比之前更加兇猛。
順帶一提,席德·梅爾那句話有另外一個(gè)版本,“游戲是一連串有趣的選擇”(A game is a series of interesting decisions)。我不知道這兩句話是否都是席德·梅爾說(shuō)的,也不知道這兩句話敘述的背景,但這個(gè)版本概括的范圍比上面那句廣闊,可以覆蓋大多數(shù)的拼接式游戲和線性游戲,因此即便是在英文世界里,它被引用的次數(shù)也比“有意義”的版本多,尤其是在21世紀(jì)前10年這個(gè)線性玩法和強(qiáng)數(shù)值游戲的全盛期。
可“有趣”和“有意義”這兩個(gè)詞的區(qū)分,恰恰代表著涌現(xiàn)式游戲設(shè)計(jì)中最艱難的一部分:有選擇地裁剪系統(tǒng)之間的連接。在真正的游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐中,我們往往要裁剪,或者說(shuō)收束一些太過(guò)危險(xiǎn)的涌現(xiàn)玩法。
裁剪,是大量采用涌現(xiàn)式玩法作為核心機(jī)制的游戲所要解決的首要問(wèn)題。

當(dāng)你不加區(qū)分地使用涌現(xiàn)式設(shè)計(jì),讓所有系統(tǒng)和資源都彼此連接時(shí),往往會(huì)發(fā)現(xiàn),有趣的玩法和有趣的玩法之間會(huì)互相影響,讓游戲變得極其復(fù)雜,很多時(shí)候,這就會(huì)變成巨大的問(wèn)題,也是阻礙涌現(xiàn)式游戲設(shè)計(jì)進(jìn)入大眾市場(chǎng)的主要原因。
涌現(xiàn)式玩法的歷史遠(yuǎn)比這個(gè)設(shè)計(jì)理論要悠久:早在《Rogue》的時(shí)代,甚至更久遠(yuǎn)一些的桌游時(shí)代,玩家們就發(fā)現(xiàn)通過(guò)系統(tǒng)之間的化學(xué)反應(yīng)可以構(gòu)筑出極其有趣的游戲過(guò)程。然而,這種設(shè)計(jì)方法在技術(shù)限制下,并沒(méi)有成為主流——涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)的副作用,就是游戲本身會(huì)變得過(guò)度繁雜,而且會(huì)產(chǎn)生大量破壞平衡,甚至?xí)催^(guò)來(lái)?yè)p害可玩性的功能組合。涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)理念和平衡性的沖突到即時(shí)戰(zhàn)略游戲的時(shí)代到達(dá)了頂峰:往系統(tǒng)里加入更多的兵種、建筑、英雄、裝備非但不會(huì)提高游戲的多樣性,反而會(huì)因?yàn)闉E強(qiáng)戰(zhàn)術(shù)的問(wèn)題傷害游戲樂(lè)趣。更糟糕的是,意料之外涌現(xiàn)出的玩法組合,很可能會(huì)破壞某些玩法的進(jìn)行,給玩家造成巨大的麻煩。
《荒野大鏢客:救贖2》很多的惡評(píng),正是涌現(xiàn)式玩法沒(méi)有做好裁剪的后果。為什么你在城里縱馬奔馳的時(shí)候會(huì)動(dòng)不動(dòng)就撞到路人,把他撞傷或者踩死造成被通緝?因?yàn)轳R的碰撞系統(tǒng)和非敵意NPC受傷沒(méi)有做特殊的保護(hù)——當(dāng)你在多人PvP中縱馬踩死其他玩家時(shí)就會(huì)明白為什么這個(gè)閾值設(shè)計(jì)得這么低了。
為什么有時(shí)候任務(wù)結(jié)束后玩家正在翻尸體會(huì)突然被通緝?因?yàn)榫退阍谌蝿?wù)期間做了腳本清場(chǎng),但目擊和通緝系統(tǒng)的鏈接仍然沒(méi)有切斷,玩家自然會(huì)被新刷出來(lái)的路人和保安官看到搜尸和殺戮現(xiàn)場(chǎng)。甚至就連飽受詬病的誤操作,也是涌現(xiàn)式玩法沒(méi)有做好優(yōu)化的惡果——上馬和攻擊被綁在一個(gè)按鍵上,在不同的狀態(tài)下可能被混用,搶劫和掏槍更是只做了先后按鍵順序的區(qū)別,極其容易誤操作,無(wú)疑都是因?yàn)閁I設(shè)計(jì)師沒(méi)有思考清楚系統(tǒng)之間的連接關(guān)系。
涌現(xiàn)式玩法的強(qiáng)化,也給任務(wù)編劇們?cè)斐闪烁蟮穆闊?。《荒野大鏢客:救贖2》的任務(wù)和關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)盡力了,但他們也不得不努力在日益豐富的玩法中捕捉那不多的合理性。搶火車明明在非劇情時(shí)有4種搶法,為何一定要搞來(lái)運(yùn)油馬車?亞瑟孤身一人就能帶著戰(zhàn)利品逃離銀行,整個(gè)團(tuán)伙一起上反而吃癟?至于“為了補(bǔ)充人物性格和對(duì)白,每個(gè)任務(wù)強(qiáng)行安排兩大段跑馬戲”根本就不算事兒,只能看作是全程語(yǔ)音化的奢侈代價(jià)——在其他游戲中,這樣的劇情都是靠切換到電影化演出,讓出場(chǎng)人物逐一讀臺(tái)詞來(lái)完成,結(jié)果《荒野大鏢客:救贖2》改成跑馬反而成就了一個(gè)“整個(gè)游戲光跑馬趕路就超過(guò)10小時(shí)”的新?!?/p>
即便如此,《荒野大鏢客:救贖2》的編劇仍然努力在劇情任務(wù)中盡可能地插入塑造人物的細(xì)節(jié),有些頗令人會(huì)心一笑。就拿游戲中對(duì)錢的設(shè)定來(lái)舉例,你可能整個(gè)游戲全程都在吐槽團(tuán)伙目標(biāo)金額極低,花錢的地方極其少,但設(shè)計(jì)師其實(shí)偷偷在里面藏了人物設(shè)定進(jìn)去。
馬車中有個(gè)升級(jí)是“老大優(yōu)先”,給德奇升級(jí)馬車,要捐出200多刀,顯得亞瑟是個(gè)非常忠于老板的拍馬屁高手,但這個(gè)升級(jí)的下一級(jí),就是亞瑟給自己升級(jí)馬車,反而要花300多刀……等等,你的忠誠(chéng)哪里去了!而前面那些微不足道的作案收入,也會(huì)在整個(gè)故事收尾時(shí)點(diǎn)明,老大真的有4萬(wàn)多塊,其實(shí)你們真的不需要反復(fù)去做那最后一單。類似這樣的細(xì)節(jié)設(shè)定,在《荒野大鏢客:救贖2》中明顯多過(guò)《GTA5》。盡管游戲沒(méi)有《GTA5》最后三線分叉那樣的設(shè)計(jì),但也挑了相當(dāng)一部分支線任務(wù),設(shè)計(jì)了不同的完成方式或善惡抉擇。
那么,既然涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)給《荒野大鏢客:救贖2》帶來(lái)的利弊都這么明顯,大家或許會(huì)問(wèn):用系統(tǒng)復(fù)雜帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),換涌現(xiàn)式玩法的新奇,值得嗎?
丨 是的,即便要冒風(fēng)險(xiǎn),也依然是值得的
總體來(lái)看,雖然拖累了一些細(xì)節(jié)甚至重要設(shè)計(jì),但《荒野大鏢客:救贖2》采用涌現(xiàn)式玩法,帶來(lái)的體驗(yàn)仍然利大于弊。整個(gè)游戲給我留下最深刻印象的一個(gè)涌現(xiàn)點(diǎn),是在我進(jìn)入多人游戲后才發(fā)覺(jué)的。
我們都知道,家用機(jī)版本的FPS和TPS游戲會(huì)加入自動(dòng)瞄準(zhǔn)優(yōu)化,但真把單機(jī)游戲中“自動(dòng)瞄準(zhǔn)”這種外掛一般的功能做到一個(gè)按鍵上,還放進(jìn)多人游戲模式里,在我玩過(guò)的游戲中,《荒野大鏢客:救贖2》還是第一個(gè)。我承認(rèn),對(duì)這個(gè)類似“自瞄掛”的設(shè)計(jì),一開始我也是懷疑的:玩家能接受基于自動(dòng)瞄準(zhǔn)、自動(dòng)追蹤移動(dòng)目標(biāo)的多人對(duì)戰(zhàn)嗎?這個(gè)設(shè)計(jì)會(huì)不會(huì)毀掉整個(gè)多人對(duì)戰(zhàn)的公平性?但實(shí)際玩過(guò)幾局多人對(duì)戰(zhàn)后,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)我這種ping比較高、反應(yīng)也比較慢的用戶反而挺不錯(cuò)的。自動(dòng)瞄準(zhǔn)將FPS的網(wǎng)速、幀數(shù)、反應(yīng)門檻拉到了一個(gè)相對(duì)比較平均的位置,發(fā)現(xiàn)對(duì)手的意識(shí)變得比瞄準(zhǔn)技巧更重要了——尤其是對(duì)于《荒野大鏢客:救贖2》很強(qiáng)調(diào)的馬戰(zhàn),如果沒(méi)有自動(dòng)瞄準(zhǔn),大概95%以上的玩家都不可能在馬上打中任何東西。
如果《荒野大鏢客:救贖2》選擇嚴(yán)格地裁剪掉一切可能有體驗(yàn)風(fēng)險(xiǎn)的涌現(xiàn)式元素,這個(gè)“多人自動(dòng)瞄準(zhǔn)”無(wú)疑將會(huì)是第一個(gè)被裁剪掉的,那些馬戰(zhàn)也很可能隨之被一起裁剪掉。當(dāng)我重新觀察《荒野大鏢客:救贖2》的整體,將“涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)沒(méi)有好好裁剪留下的瑕疵”和“多人游戲中有趣的馬戰(zhàn)和自動(dòng)瞄準(zhǔn)元素”放在天平上評(píng)估時(shí),后者看起來(lái)明顯更加重要。當(dāng)木桶的長(zhǎng)板足夠長(zhǎng)的時(shí)候,它可以遮掩一切短板。

如今,游戲設(shè)計(jì)的天平再次從“裁剪”向著“涌現(xiàn)”撥動(dòng)了:就算裁剪能避免那么多問(wèn)題,但它很可能沒(méi)有涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)帶來(lái)的機(jī)會(huì)多——《刺客信條:奧德賽》裁剪得算不錯(cuò)了,它仍然沒(méi)有《荒野大鏢客:救贖2》好玩,《輻射76》這樣連裁剪都失敗的游戲就更別提了。一個(gè)更好的例子可能是《太吾繪卷》。這個(gè)游戲的幾位外行開發(fā)者連UI的優(yōu)化都收拾不好,腦子里也沒(méi)有“裁剪”這個(gè)概念,整個(gè)游戲就是由系統(tǒng)堆疊涌現(xiàn)出來(lái)的,操作極其復(fù)雜,處理非常粗獷,他們的游戲在中國(guó)這個(gè)幾乎不接受涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)的市場(chǎng)賣了多少套呢?100萬(wàn)套以上!
這背后的道理非常簡(jiǎn)單:隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步和提高,涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)的價(jià)值又體現(xiàn)出來(lái)了。隨著游戲世界的擴(kuò)大和真實(shí)化,游戲設(shè)計(jì)師已經(jīng)不再能夠通過(guò)區(qū)分“系統(tǒng)”來(lái)降低游戲系統(tǒng)之間的連接了:那堵墻并非是被設(shè)計(jì)理念拆掉的,而是被技術(shù)進(jìn)步拆掉的。
在家用機(jī)快速發(fā)展的年月里,由于輸入手段和技術(shù)的限制,不同的系統(tǒng)往往完全彼此隔絕:當(dāng)玩家解謎的時(shí)候,他就不能戰(zhàn)斗;而當(dāng)玩家戰(zhàn)斗的時(shí)候,他就不能對(duì)話。你也完全不能想象當(dāng)玩家在前往最終Boss的路上同敵群鏖戰(zhàn)時(shí),路邊的野鹿還會(huì)和他觸發(fā)一次狩獵。對(duì)話、購(gòu)物、電影化這些大系統(tǒng)就更別提了——很多時(shí)候,這些系統(tǒng)需要占用一個(gè)單獨(dú)的模塊,一個(gè)單獨(dú)的小組,用幾千個(gè)小時(shí)辛苦的工作才能完成,根本不可能和其他系統(tǒng)整合在一起。
這種硬性的“系統(tǒng)隔斷”,經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)的技術(shù)進(jìn)步,已經(jīng)近乎消失了:游戲中的NPC和現(xiàn)實(shí)中的玩家一樣,可以使用語(yǔ)音同玩家交流;戰(zhàn)斗的場(chǎng)景和非戰(zhàn)斗的場(chǎng)景,也可以達(dá)成一致——在《荒野大鏢客:救贖2》中,代替“戰(zhàn)斗系統(tǒng)調(diào)用”這一系統(tǒng)邏輯的,是建立在玩家角色身上“拔槍狀態(tài)切換”的操控邏輯;現(xiàn)代3A游戲中,你甚至很難單獨(dú)做一個(gè)對(duì)話系統(tǒng),而是要把全程語(yǔ)音對(duì)話分散在游戲過(guò)程的每個(gè)角落;我們甚至已經(jīng)不太能區(qū)分ARPG和RPG,射擊游戲和角色扮演游戲——由于“系統(tǒng)墻”被技術(shù)進(jìn)步拆除,這些類型之間的區(qū)別已經(jīng)變成了游戲設(shè)計(jì)上的偏好,而非視覺(jué)或樣式上的區(qū)別。
當(dāng)技術(shù)進(jìn)步逼著我們連接系統(tǒng),當(dāng)主播們可以將自己的腦洞變成人氣和金錢,涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)的再次興起就是必然之事。隨著自動(dòng)瞄準(zhǔn)、人機(jī)匹配、動(dòng)態(tài)匹配、無(wú)縫換服、多人敘事……這些新技術(shù)和新理念投入游戲市場(chǎng),空曠而巨大的開放世界,必然要依靠涌現(xiàn)設(shè)計(jì)產(chǎn)生出的新玩法來(lái)填滿。
我們看到了生存、搜集、駕駛、射擊結(jié)合在一起涌現(xiàn)出的玩法,那是《絕地求生》;當(dāng)《絕地求生》和建造涌現(xiàn)在了一起,這個(gè)游戲就是《堡壘之夜》。當(dāng)《堡壘之夜》和《絕地求生》遇到了BOT和AI技術(shù),涌現(xiàn)出的就是眾多的“吃雞”手游——這個(gè)觀點(diǎn)可能有所爭(zhēng)議,但從游戲設(shè)計(jì)師的角度說(shuō),我認(rèn)為多人游戲?qū)⑷巳似ヅ浜腿藱C(jī)匹配體驗(yàn)?zāi):旌贤瑯邮蔷薮蟮囊徊剑沂浅錆M潛力的一步,畢竟不是所有玩家都喜歡殘酷的人人匹配的世界?,F(xiàn)下,單人游戲和多人游戲的邊界正在模糊,數(shù)不清的潛在玩法體驗(yàn)正等待著技術(shù)進(jìn)步,等待著從龐大的多人開放世界中涌現(xiàn)出來(lái)。

從經(jīng)濟(jì)角度說(shuō),我們可能很難再遇到一個(gè)像《荒野大鏢客:救贖2》這樣,在單機(jī)劇情上投入這么多的游戲,亞瑟、德奇和約翰·馬斯頓的故事也已徹底結(jié)束——雖然未來(lái)或許能在《荒野大鏢客:救贖》的重制版里重溫。但從游戲設(shè)計(jì)和玩法的角度說(shuō),《荒野大鏢客:救贖2》只是一個(gè)新時(shí)代的開始。
P.S.:你猜到了,我可能會(huì)噴一次《輻射76》當(dāng)作反例。估計(jì)不會(huì)很長(zhǎng)。

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