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能飛檐走壁的新晉刺客打野,暃上手打法思路教學

2022-01-07 23:38 作者:小黃人95-專業(yè)王者教學  | 我要投稿


技能機制講解:

被動技能:

1、暃在墻上行走時可以提升自身的視野范圍,并額外增加移動速度,機動性極強。

2、由于當暃在墻上行走時,一樣會被敵方鐘馗的二技能給勾走,因此當敵方選擇了鐘馗時,暃便需要謹慎借助被動技能機制來為團隊開視野。

一技能:

暃的一技能分三種形態(tài),即上墻前/上墻后/地面上。

上墻前:暃在上墻前的一技能類似于小喬的一技能,效果為將武器擲出,不管是否命中目標均會再飛回暃的手中,一共能造成2段傷害,即武器飛出去與飛回來各能造成1段傷害,當在極限距離扔一技能時,暃的武器會在命中敵人的同時馬上飛回來,瞬間打滿2段傷害。

上墻后:由于暃用二技能上墻后,只能用一技能返回地面,因此暃在一級時僅能點一技能,需升到二級才解鎖二技能的使用。當暃在墻上行走時,可以隨時用一技能返回地面并向指定方向進行一段突進,對沿途敵人造成傷害的同時獲得護盾,之后的5秒內(nèi),暃的攻速將得到提升,并強化后續(xù)的2次普攻,能造成額外傷害并回復生命值。

地面上:當暃用一技能返回地面后,可以在5秒內(nèi)再次使用一技能,效果為沖向指定目標,造成傷害與擊飛,同時還能對沿途的敵人也造成傷害與擊飛。

此外,當暃用一技能返回地面后,也可以繼續(xù)用一技能的第二段效果來完成越墻追擊或逃生,而逃生的時候常需拖動技能輪盤,以鎖定墻后的野怪而非追擊過來的英雄。

二技能:

1、受限于能量機制,當暃使用二技能上墻后,僅能再使用二技能跳墻3-4次(初次上墻僅消耗40點能量,之后每次跳墻均會消耗70點能量),才可以確保能隨時用一技能返回地面,而非把能量完全用光。

2、暃用二技能跳墻的次數(shù)越多,落地后二技能的冷卻時間便越長,但由于暃二技能的冷卻時間會受技能冷卻縮減影響,因此當暃拿到藍buff后,便能大幅提升機動性。

3、暃在墻上一樣可以通過進入草叢來隱藏自己的視野,需多多利用該機制來提升抓人與團戰(zhàn)時的切入成功率:

4、暃在墻上同樣會受到敵人的普攻與技能傷害,尤其是鐘馗的二技能可以直接將暃給強行拉下墻。

大招:

大招第一段:當暃在地面上時,大招的攻擊范圍為前方扇形區(qū)域,類似于呂布的一技能;而當暃在墻上時,大招的攻擊范圍將變?yōu)閳A形區(qū)域,即在地面上時的兩倍。

大招第二段:當暃對敵人掛上大招第一段后,可以在8秒內(nèi)使用大招第二段,對標記目標打出4次斬擊,每段斬擊均能對敵人造成傷害并回復暃的血量,而且當暃的目前生命值越低,回復量也會越高。暃大招第二段的第4次斬擊的傷害與治療量為前3次斬擊的傷害與治療量的2倍,同時當敵人的血量下降至最大生命值的12%時,受到暃大招第二段的第4次斬擊傷害將直接被帶走,該效果可以無視名刀與弈星的被動技能。

此外,當暃使用大招第二段擊殺敵人后,還能減少二技能50%的冷卻時間并恢復100點能量,便于后續(xù)追擊、拉扯或逃生。

連招思路講解:

①2-1-A-1-A-3-A-3與2-1-A-A-1-A-3-A-3:常規(guī)打傷害連招。

②2-1-A-A-A-A-1-A-A-3-A-A-3:打滿傷害連招,留突進技能用于追擊。

核心連招思路:二技能上墻找好切入角度→一技能突進接普攻→一技能第二段跟進接普攻→大招→大招第二段,中間看情況穿插進更多次普攻以便打滿傷害。

操作設(shè)置建議:

實戰(zhàn)玩法建議:

1、暃的強勢期是中期,前期需先猥瑣發(fā)育,由于暃在一級時僅能點一技能,因此容易被敵人抱團入侵反野,得看情況讓隊友幫忙看野或到敵方野區(qū)進行資源互換,而當暃打出優(yōu)勢后,便需牢牢貫徹滾雪球思維,以控龍、反野及推塔為主,切忌拖節(jié)奏。

2、在抓人與打團方面,由于暃在墻上一樣可以通過進入草叢來隱藏自己的視野,因此需多多利用該機制來提升抓人與團戰(zhàn)時的切入成功率:

3、受限于能量機制,當暃使用二技能上墻后,僅能再使用二技能跳墻3-4次(初次上墻僅消耗40點能量,之后每次跳墻均會消耗70點能量),才可以確保能隨時用一技能返回地面,而非把能量完全用光。

4、由于當暃在墻上行走時,一樣會被敵方鐘馗的二技能給勾走,因此當敵方選擇了鐘馗時,暃便需要謹慎借助被動技能機制來為團隊開視野。

5、暃在團戰(zhàn)時較依賴墻體來提升作戰(zhàn)能力,因此如果找不到合適的切入時機的話,便需要更加耐心地尋找切入機會,最好是先等敵方后排把加移速技能或位移技能交掉再切入,才能更穩(wěn)定地打贏團戰(zhàn)。

S26賽季出裝推薦:

銘文推薦狩獵*5隱匿*5、鷹眼*10、異變*8紅月*2,銘文帶點攻速能提升技能銜接普攻的流暢度,底層邏輯也是為了卡攻速閾值。攻速閾值概念源于游戲設(shè)計的程序研發(fā),按幀數(shù)算,一秒有多少幀多少幀這樣去細分。大家可以簡單理解為閾值就是一個臨界點,突破口。攻速得是到下一個臨界點才會有質(zhì)的提升。如果沒到下一個臨界點,即使只差0.1%也不會體現(xiàn)出來。

優(yōu)缺點總結(jié):

優(yōu)點:機制全面,跑圖支援、轉(zhuǎn)線、刷錢發(fā)育能力強,抓人及團戰(zhàn)切入的角度多變。

缺點:團戰(zhàn)較依賴墻體來提升作戰(zhàn)能力,如果敵方核心輸出位附近沒墻體,或暃難以貼近敵方核心輸出位周圍的墻體的話,便將大幅限制暃的切入。

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