看了《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》(的知乎評(píng)論):自由,探索和期待

你走進(jìn)了你同學(xué)的臥室,你發(fā)現(xiàn)這間臥室和你的臥室差不多——包括臨走時(shí)沒(méi)有關(guān)的電腦,不過(guò)墻上有一張你沒(méi)有的樂(lè)隊(duì)海報(bào),可以盯著看看。
你走進(jìn)了你同學(xué)的臥室,突然鉆出一堆人祝你生日快樂(lè)!你其實(shí)已經(jīng)隱隱期待了一下,但他們給出的禮物還是令人欣喜——一份《王國(guó)之淚》的典藏版加限定switch主機(jī)
你走進(jìn)了你同學(xué)的臥室,突然在床上發(fā)現(xiàn)了一個(gè)傳送門(mén),然后里面一個(gè)美少女正在朝你揮手說(shuō)“快過(guò)來(lái),拯救我們的世界”。
你走進(jìn)了你同學(xué)的臥室,里面什么都沒(méi)有,同學(xué)讓你幫忙裝修。
你走進(jìn)了你同學(xué)的臥室,發(fā)現(xiàn)他的狗狗在地上拉了一泡答辯……你在外面就能聞到!
你走進(jìn)了你同學(xué)的臥室,發(fā)現(xiàn)里面只有一張床,回頭一看,你同學(xué)跑了。
那種情況最讓你開(kāi)心?那種情況最讓你感到驚訝?那種情況你最希望看到?、

昨晚看了王國(guó)之淚的實(shí)機(jī)演示,第一反應(yīng)確實(shí)就是質(zhì)疑,瘋狂質(zhì)疑,欣喜到不敢相信。
這其實(shí)是一種慣性思維,肯定是先相信了再質(zhì)疑的。最近幾年,最能帶給我驚喜的作品總是從犄角旮旯里蹦出來(lái),而備受期待的作品又往往會(huì)出現(xiàn)爆雷的情況。自己雖然有很多話想說(shuō),但還是想更多先看看別人的意見(jiàn),其中有一段引發(fā)了我的思考:
”這縫合起來(lái)的沙盒游戲玩法,那不是還不如MC和狂野之心么“

這讓我想到了一個(gè)問(wèn)題,為什么我在看到王國(guó)之淚的實(shí)機(jī)演示的時(shí)候會(huì)覺(jué)得這是我見(jiàn)過(guò)最為自由的游戲呢?我肯定是忘了mc,是吧。
一番思考過(guò)后,我發(fā)現(xiàn),其實(shí)我在思考的不是自由度孰高孰低的問(wèn)題,其實(shí)是游戲的體驗(yàn)?zāi)J胶推谕膯?wèn)題。

讓我們回到這個(gè)同學(xué)臥室的問(wèn)題,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),顯然的,創(chuàng)造的自由和探索的自由是不一樣的。但這么一說(shuō)不牢靠,我肯定得詳細(xì)論述一下
Minecraft和其他的沙盤(pán)游戲更像是給同學(xué)的房間做裝修,和進(jìn)同學(xué)的房間完全不是一回事,固然,世界上大量的家具都可以成為房間的內(nèi)容,并且這個(gè)房間有無(wú)限的可能。其主要樂(lè)趣在于創(chuàng)造體驗(yàn),創(chuàng)造故事。直觀的來(lái)說(shuō),你在MC這樣的沙盒游戲里,玩家準(zhǔn)確把握手中工具的可能性是很重要的,盡管玩家依舊會(huì)對(duì)各種內(nèi)容的組合有一定期待,但無(wú)論是用MC還是Photoshop,Office這樣的工具創(chuàng)作,創(chuàng)作這種行為會(huì)要求工具可以被快速地,完全的了解。這使得MC的自由度通常指的是”我們確實(shí)可以做到什么事情“,更多時(shí)候是一個(gè)肯定句,你知道它可以被做到,這讓你興奮。
就這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),將王國(guó)之淚和MC進(jìn)行對(duì)比還是距離太遠(yuǎn),其實(shí)不妨將《創(chuàng)世小玩家》和MC進(jìn)行一些對(duì)比,在這兩款游戲的體驗(yàn)中,前者更多著眼于創(chuàng)造這個(gè)行為在游戲內(nèi)的意義,創(chuàng)造得到游戲內(nèi)的認(rèn)可。而MC更多還是在于創(chuàng)造這個(gè)行為在玩家的世界中的意義以及創(chuàng)造本身帶來(lái)的原始的樂(lè)趣。所以《創(chuàng)世小玩家》創(chuàng)作元素更少但和現(xiàn)實(shí)生活聯(lián)系更多,本身系統(tǒng)更復(fù)雜,并且探索期更長(zhǎng),更像是一種RPG
而像是《神界原罪2》,《上古卷軸5》以及《曠野之息》這樣的游戲,我們經(jīng)常會(huì)說(shuō)這些個(gè)RPG自由度很高,但這時(shí)候我們更多的是指“我們這么做會(huì)發(fā)生什么呢?”這樣一個(gè)問(wèn)題的答案很廣,并且很少辜負(fù)我們的期待。它要求游戲的過(guò)程中,內(nèi)容更多帶有合理的不確定性,需要貼合玩家所期待的東西但是又超出玩家原本的預(yù)期。使得玩家同時(shí)擁有美夢(mèng)成真的滿足,擁有感覺(jué)”自己能發(fā)現(xiàn)這個(gè)真了不起“的自信,以及驚喜感。王國(guó)之淚,所帶來(lái)的期待,還是更像你在同學(xué)家里打開(kāi)傳送門(mén)到異世界去冒險(xiǎn)了一樣,讓人充滿了對(duì)旅途的無(wú)限可能的期待,并且高呼“我!自由!”
而這其中最難能可貴的并非自由本身,而是其”可信度“帶來(lái)的高期待,也就是整體來(lái)說(shuō)它會(huì)在玩家覺(jué)得會(huì)發(fā)現(xiàn)什么的時(shí)候,確實(shí)展現(xiàn)給玩家一些和玩家期待相關(guān)的體驗(yàn)。玩家對(duì)王國(guó)之淚有著如此高的期待的主要原因,除了對(duì)任天堂這一品牌的信任,就是在曠野之息中玩家深刻的感受到了游戲的自由探索體驗(yàn)有著很高的可信度。最終我們還是來(lái)說(shuō)點(diǎn)有用的,也就是說(shuō)這種可信度在曠野之息中是如何被營(yíng)造的。同時(shí)這些點(diǎn)也是王國(guó)之淚所面對(duì)的挑戰(zhàn)。
"所見(jiàn)即所得”
曠野之息的核心體驗(yàn)以及設(shè)計(jì)的核心思想便是”所見(jiàn)即所得“,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這個(gè)思想包括,游戲中的物體和設(shè)計(jì)應(yīng)該有現(xiàn)實(shí)依據(jù)并且符合人的直覺(jué);游戲中所看到的場(chǎng)景和物體都應(yīng)該可以接觸并且有意義;流程或者謎題的目標(biāo)通過(guò)游戲中非文字的可視內(nèi)容踏實(shí)地展現(xiàn)給玩家。
而其核心難點(diǎn)在于揣測(cè)人類(lèi)的本能行為,以精心設(shè)計(jì)(脫離文字的)帶有教程性質(zhì)的場(chǎng)景和謎題,這需要開(kāi)發(fā)者了解玩家這一群體,了解自身以及一些心理學(xué)。
緊湊且完備
火把,火把需要可以點(diǎn)燃草木,照明,提升氣溫,會(huì)被水澆滅等性質(zhì)。所以火把在著火狀態(tài)下的特殊舉起動(dòng)作,長(zhǎng)按動(dòng)作等行為都是需要的。這就會(huì)使得”火把“這一物件”可信“。緊湊完備的設(shè)計(jì)意味著游戲中出現(xiàn)的要素需要和其他系統(tǒng)進(jìn)行大量交叉以讓玩家有足夠機(jī)會(huì)發(fā)現(xiàn)這一設(shè)計(jì)的多功能,而完備的設(shè)計(jì)則對(duì)應(yīng)了很少讓人失望的特色。如果你沒(méi)法讓一個(gè)系統(tǒng)或者物品的潛力和游戲中的其他部分統(tǒng)一,和玩家的期望統(tǒng)一……那就不做進(jìn)去!
這個(gè)的核心難點(diǎn)在于可能性量大,照顧到所有游戲中出現(xiàn)的可能性就難,并且將其和游戲中的探索,戰(zhàn)斗等核心玩法聯(lián)系起來(lái)的方式需要好好推敲來(lái)讓游戲感覺(jué)起來(lái)很整體。
放棄習(xí)慣和傳統(tǒng)但不放棄直覺(jué)
讓玩家期待在游戲中發(fā)現(xiàn)新事物,那么就要先讓玩家跳脫出其他游戲或者該游戲的前作所帶來(lái)的固有印象。這個(gè)其實(shí)難在分辨何為可以指引玩家的直覺(jué),何為從其他游戲或者前作中學(xué)到的習(xí)慣,”要往高處走“是直覺(jué),而”石頭沒(méi)有用“是習(xí)慣。高山上石頭下的yahaha便是這種保留直覺(jué),擯棄習(xí)慣的良好結(jié)合。而去除了一部分傳統(tǒng)也是塞爾達(dá)傳說(shuō)這一作品的難題,作為一個(gè)系列如此悠久的游戲,什么傳統(tǒng)該保留,什么不該,在制作組內(nèi)也是各有說(shuō)法。原則還是這一傳統(tǒng)能否讓游戲更好玩這一簡(jiǎn)單的問(wèn)題。

或許現(xiàn)在說(shuō)這個(gè)日本工作室很有”工匠精神“沒(méi)有什么褒義,但是我覺(jué)得這個(gè)詞依舊很適合用于形容這樣的游戲開(kāi)發(fā),它不是用一套套系統(tǒng)去堆出一個(gè)游戲,而是對(duì)游戲中每一個(gè)可以敲打的點(diǎn)仔細(xì)觀察然后近乎枚舉地去設(shè)計(jì)游戲的每一個(gè)要素。這使得游戲的各個(gè)地方都很獨(dú)特并且相當(dāng)耐玩。游戲文化發(fā)展至今,幾乎每種玩法都有人嘗試,王國(guó)之淚所展現(xiàn)出的這數(shù)種玩法本身或許稱不上如此的”創(chuàng)新“。但絕對(duì)是讓人充滿期待的。
而就工匠精神通常被人擔(dān)心的是否脫離時(shí)代的問(wèn)題,在這里我想也不用太擔(dān)心,這畢竟是一家電子游戲公司,電子游戲?qū)嶋H上是最先進(jìn)的產(chǎn)業(yè)之一。相比起“忠于傳統(tǒng)”,更多的還是“用心”。而我們可以更多期待的其實(shí)是將來(lái)AI發(fā)展后所帶來(lái)的更多的涌現(xiàn)式交互的出現(xiàn)。我相信王國(guó)之淚花了制作組相當(dāng)?shù)男乃迹蛟S某一天,AI可以判斷出每種物品的用途并且自行生成功能代碼……到那時(shí)候?我們究竟能玩到什么樣的游戲呢?