UE5管理內(nèi)容-骨架網(wǎng)格體到靜態(tài)網(wǎng)格體的轉(zhuǎn)換

如能夠設(shè)置項(xiàng)目角色的動(dòng)作并將這些動(dòng)作保存到之后使用,采集截圖制作市場(chǎng)或宣傳材料時(shí)便會(huì)十分輕松。在以下文檔中,我們將說(shuō)明如何設(shè)置虛幻引擎 4(UE4)項(xiàng)目角色的動(dòng)作,并將這些動(dòng)作保存為靜態(tài)網(wǎng)格體,以便之后使用。
在此例中,我們將使用?Third Person Template項(xiàng)目中的 SK_Mannequin。如尚未執(zhí)行此操作,則創(chuàng)建或打開(kāi)一個(gè)使用此模版的項(xiàng)目。
設(shè)置骨架網(wǎng)格體的動(dòng)作
以下部分將說(shuō)明設(shè)置骨架網(wǎng)格體動(dòng)作所需要進(jìn)行的操作。
首先在?Content Browser?中找到并雙擊打開(kāi)?SK_Mannequin?骨架網(wǎng)格體資源。

2.SK_Mannequin 骨架網(wǎng)格體打開(kāi)后,前往?Show?>?Bone?>?All Hierarchy?在視口中顯示所有骨骼。

3.點(diǎn)擊選中骨骼進(jìn)行調(diào)整,然后使用?Move、Rotate?和?Scale?工具移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放諸多骨骼,直到獲得所需的動(dòng)作。

保存骨架網(wǎng)格體的動(dòng)作
設(shè)置好骨架網(wǎng)格體的動(dòng)作后,下一部分我們來(lái)了解如何將動(dòng)作保存為靜態(tài)網(wǎng)格體。
設(shè)置好理想的動(dòng)作后,按下骨架網(wǎng)格體編輯器主工具欄上的?Make Static Mesh?按鈕。

2.按下 Make Static Mesh 按鈕后將彈出提示,為新建的靜態(tài)網(wǎng)格體指定路徑和命名。點(diǎn)擊靜態(tài)網(wǎng)格體需要放置的文件夾,在?Name?框中為靜態(tài)網(wǎng)格體輸入命名,然后按下?OK鍵創(chuàng)建并保存靜態(tài)網(wǎng)格體。

3.對(duì)話進(jìn)程完成后,您指定的路徑中將出現(xiàn)一個(gè)新的靜態(tài)網(wǎng)格體。

使用骨架網(wǎng)格體的動(dòng)作
設(shè)置好骨架網(wǎng)格體的動(dòng)作并另存為靜態(tài)網(wǎng)格體后,現(xiàn)在我們來(lái)了解如何在項(xiàng)目中使用這些動(dòng)作。
使用新建(并設(shè)置好動(dòng)作的)靜態(tài)網(wǎng)格體的方法:在?Content Browser?中選擇設(shè)置好動(dòng)作的靜態(tài)網(wǎng)格體,然后將其從 Content Browser 拖入關(guān)卡(和處理其他靜態(tài)網(wǎng)格體資源的方式相同)。

設(shè)置好動(dòng)作的靜態(tài)網(wǎng)格體被放入關(guān)卡后,即可將其作為項(xiàng)目中其他的靜態(tài)網(wǎng)格體那樣使用。
轉(zhuǎn)換多個(gè)放置的骨架和靜態(tài)網(wǎng)格體
該工具擁有的其他好處之一是可轉(zhuǎn)換放置到關(guān)卡中的靜態(tài)或骨架網(wǎng)格體。以下部分我們將了解如何進(jìn)行此操作。?
此流程只適用于靜態(tài)或骨架網(wǎng)格體。如嘗試在此流程中添加 BSP,BSP 筆刷將不會(huì)轉(zhuǎn)換為靜態(tài)網(wǎng)格體。
在關(guān)卡中選擇需要轉(zhuǎn)換為靜態(tài)網(wǎng)格體的資源。

2.選中所有網(wǎng)格體后,右鍵點(diǎn)擊其中一個(gè)網(wǎng)格體。在出現(xiàn)的快捷菜單中選擇?Convert Actors To Static Mesh?選項(xiàng)。

3.在出現(xiàn)的對(duì)話框中選擇新建靜態(tài)網(wǎng)格體保存的命名和路徑,然后按下?OK?鍵開(kāi)始轉(zhuǎn)換進(jìn)程。

4.轉(zhuǎn)換進(jìn)程完成后,便會(huì)擁有一個(gè)由關(guān)卡中選中的靜態(tài)和骨架網(wǎng)格體組成的新靜態(tài)網(wǎng)格體。之后便可在 UE4 中使用此靜態(tài)網(wǎng)格體(使用方法與其他任意資源相同)。
