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比《文明》更像“文明”,《Humankind》試玩體驗(yàn)

2020-12-23 14:31 作者:小花愛受苦  | 我要投稿

 「《文明7》×

  《無盡傳奇:地球文明》√」

  對于許多圈外玩家來說,在討論今天的游戲《Humankind》之前,《文明》是一道跨不過去的坎。同樣動畫式的角色塑造,不變的人類文明更迭,一樣的4X游戲玩法,至少有5個從我座位邊上走過的玩家在看到我玩這款游戲時,小心翼翼地問了我;“這是《文明7》?”。

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  這是讓人有些無可奈何的,就算在4X游戲愛好者眼中,這款游戲的開發(fā)商,打造了經(jīng)典《無盡傳奇》《無盡空間》的AMPLITUDE Studios的魅力完全不輸給打造了4X概念的席德·梅爾和他的《文明》系列。

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▲對于《Humankind》的誤解幾乎隨處可見?

  因?yàn)橐咔樵颍媱澯诮衲臧l(fā)售的《Humankind》被延遲到了明年4月,但今年也舉行了好幾次封閉測試,而我所參加的這次,就是12月15日剛開展的第三次封測,相比于前兩次,這次測試已經(jīng)可以玩到游戲的大部分內(nèi)容,每個玩家都可以經(jīng)歷游戲中的4個時代或150個回合。

  所以,我也想和大家來分享一下,這幾天的測試下來,《Humankind》都帶給了我怎樣的體驗(yàn)。

  至少初進(jìn)游戲,《Humankind》的既視感還是非常強(qiáng)烈的,六邊形棋盤所組成的地圖上點(diǎn)綴著山川、森林、沙漠、荒原,而這面棋盤就是你之后“探索(eXplore)、擴(kuò)張(eXpand)、開發(fā)(eXploit)、征服(eXterminate)”的目標(biāo)。

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  科技、食物、工業(yè)、金錢是你建立文明的4大基礎(chǔ)資源,通過這4大基礎(chǔ)資源的調(diào)配,你要保證自己文明科技研發(fā)、人口增長、工業(yè)生產(chǎn)、商業(yè)貿(mào)易、外交政令的平衡。

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  隨著文明的發(fā)展,你會遇到各種各樣的隨機(jī)事件,根據(jù)你的選擇,你的文明會走向不同的結(jié)局,你也可以通過許多種方式(科技、文化、外交等),最終獲得一局游戲的勝利。

  這些大同小異的設(shè)計,讓《Humankind》會給人非常熟悉的既視感,至少如果并沒有鉆研過這類型的游戲,確實(shí)容易讓人代入名氣更大的《文明》系列,哪怕追溯源頭,這些設(shè)計其實(shí)是從制作組之前的“無盡系列”中原封不動地搬過來的。

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▲都是一個爸媽生的,弟弟長得像哥哥也沒什么問題吧

  也可以這么說,以上設(shè)計幾乎是4X這一游戲類型從發(fā)展到現(xiàn)在,經(jīng)歷無數(shù)設(shè)計師的打磨和玩家的體驗(yàn)反饋后得到的最優(yōu)解,甚至對于大部分4X游戲愛好者來說,少了任一,都是對4X游戲的背叛。

  況且也有一些顯而易見的不同,《Humankind》的城市并不只代表了棋盤上的一格,根據(jù)每一個格子的資源傾向和數(shù)量,我們需要為此建立更適宜的區(qū)塊。農(nóng)業(yè)、工業(yè)、科研區(qū)塊還會因?yàn)橄噜弲^(qū)塊的作用而得到不同的加成,所以擴(kuò)張到最后,我們往往都可以見到一個個占據(jù)了幾十個格子的超級都市分布在地圖之上。

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  相比于經(jīng)營一整個文明,《Humankind》也加入了許多經(jīng)營城市的玩法,這種從荒原到城市化的過程在游戲里有著非常具象化的展現(xiàn)。

  不止于此,《Humankind》選擇讓不同文明交織、迭代是一個非常具有想象力和可玩性的設(shè)計。

  按照歷史發(fā)展,《Humankind》中依然被分成新石器、古典、中世紀(jì)、現(xiàn)代早期等6大時代。但作為文明的締造者,我們的身份不僅僅是某一文明的的某一君主,或者說,我們在《Humankind》里所扮演的才是一名具有決策權(quán)力的真正統(tǒng)治者。

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  每個時代變遷,游戲都會為我們提供一次“選擇”的機(jī)會,決定文明后續(xù)該如何發(fā)展。如果你在新石器時代選用了埃及文明,那你的城市會從河流這一資源上得到明顯的增益效果,農(nóng)業(yè)生產(chǎn)也能領(lǐng)先于其他文明,在對外擴(kuò)張上,具有遠(yuǎn)程作戰(zhàn)能力和高額防御力的戰(zhàn)車單位“MARKABATA”;

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  當(dāng)時代進(jìn)入古典時期,你不用擔(dān)心自己的埃及文明因?yàn)樵跉v史上滅亡而失去特色,成為沒有任何加成的前期發(fā)力后期乏力型文明,你可以從之后全新的10種文明中選擇其一進(jìn)入新時代,是按照歷史,繼續(xù)接受歐洲(羅馬、希臘)文明的統(tǒng)治,沿著我們熟知的那段歷史走下去,或者開點(diǎn)腦洞整個花活,帶著人民直接從地中海開始遠(yuǎn)航,成為維京海盜一樣的存在。

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  不管如何選擇,除了金字塔這一特色建筑,你依然可以繼承埃及文明大部分的特色和優(yōu)勢,可以想象在幾個時代過去后,大部分玩家都能創(chuàng)造出一個自己理想中的文明,你的“MARKABATA”在現(xiàn)代也會升級成“MARKABATA號戰(zhàn)車”,因?yàn)檫@種文明的演化方式,反而會比《文明》系列更有“創(chuàng)造一種全新文明”的感覺。

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  也可以這樣來形容,《文明》系列里為了體現(xiàn)某一文明的特色,往往會在部分時代里做“減法”,比如《文明6》中古典時代搶奇觀很強(qiáng)力的中國文明,在近現(xiàn)代難免會有些乏力,畢竟大部分文明在人類發(fā)展的歷史上不會一直享有高光待遇。而《Humankind》卻選擇某一文明在某個時代的特色,讓不同文明不同的特色相互疊加,提升了可玩性和自由度,整體游戲節(jié)奏就是在做“加法”。

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  那么這種組合到底有多少呢?在試玩版里,我們只能體驗(yàn)到4個時代,每個時代有10種文明的分支可以選擇,已經(jīng)可以組合出幾萬種搭配了,而正式版里總共會有6個時代各10種文明,將能提供幾百萬種不同的文明組合,可以說比文明更加有重復(fù)體驗(yàn)和再來一回合的魅力。

  《Humankind》還有一個非常有意思的地方。

  嚴(yán)格來講,它并不是一個純粹的4X游戲,它簡化了在戰(zhàn)略大地圖上的操作和排布,大多數(shù)兵種都可以堆疊在一個格子里組成兵團(tuán),一起移動,一起出征,到了具體的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),《Humankind》有選擇在策略性上進(jìn)行深化,讓戰(zhàn)斗玩法更加獨(dú)立。

  當(dāng)兩個勢力相遇并確定開戰(zhàn)后,原本的地圖會被劃分出一個由幾十個格子組成的小型戰(zhàn)場,這時候你就需要將戰(zhàn)場中的兵團(tuán)拆分成一支支部隊,并排布于棋盤上不同的格子里,并像戰(zhàn)棋游戲那樣,通過回合制交替行動來打敗敵人或等到達(dá)9回合后系統(tǒng)進(jìn)行勝負(fù)判定。

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  它非?!皯?zhàn)棋”的部分是,這個戰(zhàn)場并不是平面的,根據(jù)地形的不同,你可以獲得不一樣的加成或減益,比如步兵單位渡過河流需要獨(dú)立的一回合,在渡河過程中戰(zhàn)斗力也會下降,樹林可以有效阻擋遠(yuǎn)程單位的進(jìn)攻,也可以作為伏兵的選擇之一,高地打低地也會有傷害加成。

  在4X游戲的宏觀操作之下,在棋盤廝殺一番的微觀體驗(yàn)也讓《Humankind》有一種別樣的臨場感。

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  總結(jié)而言,這是一個初見時有三分既視感,實(shí)際上手后卻十分不同的4X游戲。

  如果你是一個4X游戲愛好者,那么AMPLITUDE Studios這家創(chuàng)立10年,專注于打造4X游戲的游戲公司,這次依然用他們老道的筆法繪出一幅交織了“探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服”的畫卷,而如果你剛開始對這個時常需要紙筆算計才能玩好的游戲世界產(chǎn)生了一些興趣,那么《Humankind》也應(yīng)該會是一個不錯的啟蒙老師。

  如果你想我用一種更具象的方式來說明《Humankind》到底有多好玩的話,那應(yīng)該是就算我蹩腳的英語并不足以應(yīng)對現(xiàn)在純英文版的游戲(正式推出時會有官中),常常需要切出游戲用谷歌翻譯查一些專有名詞,它帶給我的150個回合卻依然意猶未盡。而對于大部分可以稱為時間黑洞的4X游戲來說,能讓玩家感受不到時間的流逝就已經(jīng)足夠了。

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ali213

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