大廠逃離,小廠背叛,Steam即將王朝覆滅?

B哥丨文
高中物理課上老師會(huì)介紹這樣一個(gè)概念,名為第二宇宙速度。
講的是如果一個(gè)物體達(dá)到一定的速度之后,就可以掙脫引力,離開(kāi)某個(gè)星球,所以又叫做逃逸速度,比如地球的逃逸速度就是11.2公里/秒。
?

那么如果把Steam比作一個(gè)星球,游戲的收入比作速度,那么就可以定義出一個(gè)“逃逸收入”,也就是說(shuō)不管通過(guò)什么別的方式,達(dá)到了這個(gè)收入,就可以逃離G胖魔爪,可以不在Steam上發(fā)售游戲。

那么這個(gè)收入是多少呢?
很難去界定,因?yàn)橐蛴螒蚨?,但可以確信的是,Bethesda這個(gè)弟弟應(yīng)該沒(méi)有達(dá)到逃逸收入,至少《輻射76》沒(méi)有。

?
在去年《輻射76》發(fā)售之前,B社表示《輻射76》的PC版將會(huì)在自家的Bethesda.net上獨(dú)占。
?

?
不過(guò)B社也沒(méi)有把話說(shuō)絕,對(duì)外宣稱“我們并沒(méi)有宣布未來(lái)的游戲不會(huì)登陸Steam”。
但不久之后公布的《狂怒2》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》都態(tài)度曖昧,B社在去年給出的回復(fù)是“或許會(huì),或許不會(huì)”。
那么這樣看,是否可以這么假設(shè)——如果《輻射76》達(dá)到了B社心中的銷量,那么可能《狂怒2》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》以及以后的游戲的PC端都會(huì)在自家的平臺(tái)上進(jìn)行發(fā)售。

不過(guò)不用我說(shuō)大家也知道《輻射76》是個(gè)什么鬼樣子,可能是本著能多賣一些就多賣一些的想法,B社灰溜溜的重新回歸Steam的懷抱。
不過(guò)順帶著《狂怒2》和《毀滅戰(zhàn)士:永恒》也一起回來(lái),這到底是B社審時(shí)度勢(shì)還是城下之盟就不得而知了。
?

但一旦產(chǎn)生了“逃離Steam”這樣的想法,B社就不會(huì)停下,或許下一次的嘗試會(huì)是《上古卷軸6》?
當(dāng)然,B社肯定不是第一個(gè)想要逃離Steam的平臺(tái)的公司,在他之前和在他之后,都不會(huì)缺少那些努力達(dá)到“逃逸收入”的廠商。
第一個(gè)想要逃離的我不得而知,但第一個(gè)成功逃離Steam的廠商,是EA。
作為全美臭名昭著的游戲公司,EA擁有著驚人的游戲IP數(shù)量和足夠多的忠實(shí)用戶,這為它在2011年逃離Steam提供了基礎(chǔ)。
?

有了底氣,就缺一個(gè)契機(jī),EA等不了太久,Origin平臺(tái)蓄勢(shì)待發(fā),他們需要一個(gè)離開(kāi)的借口。
這個(gè)借口來(lái)的很快——《龍騰世紀(jì)2》和《孤島危機(jī)2》的DLC事件導(dǎo)致了EA和V社決裂的開(kāi)始。
?

?
當(dāng)時(shí)V社的規(guī)定是:所有在平臺(tái)上銷售的游戲附帶的DLC都需要通過(guò)Steam平臺(tái)銷售。
但《龍騰世紀(jì)2》的DLC《遺產(chǎn)》卻是在游戲內(nèi)部發(fā)售的,這違反了V社的規(guī)定,于是V社把《龍騰世紀(jì)2》直接下架了。
不過(guò)此時(shí)的Origin剛剛起步,所以EA并沒(méi)有非常強(qiáng)硬地把自家的游戲全部下架,只是對(duì)外的措辭比較含糊不清——
“我們希望能夠與Valve達(dá)成協(xié)議,以保證我們的游戲能夠在Steam上發(fā)行?!?/strong>
?

但雙方的裂痕產(chǎn)生就再也沒(méi)有回去的可能了,從《孤島危機(jī)2》下架開(kāi)始到《戰(zhàn)地3》上市,兩邊都沒(méi)有談攏。
中間有一款算是半個(gè)國(guó)產(chǎn)的游戲《愛(ài)麗絲:瘋狂回歸》(麻辣馬工作室在上海,部分員工是國(guó)人)也成為了雙方博弈的一枚棋子,這款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲上架了除了Steam之外的多家平臺(tái),算是EA的一次嘗試,結(jié)果銷量慘淡,也沒(méi)了續(xù)作。
?

但這種小IP撲街并不會(huì)擋住EA另立山頭的決心,從《戰(zhàn)地3》預(yù)購(gòu)開(kāi)始,EA全面開(kāi)始啟動(dòng)了Origin平臺(tái)的各項(xiàng)功能。
《戰(zhàn)地3》優(yōu)秀的質(zhì)量和出色銷量也幫助EA較快地度過(guò)了脫離Steam的陣痛期,當(dāng)然銷量還是有影響,畢竟雖然2011年的Steam并沒(méi)有現(xiàn)在這樣的影響力,但確實(shí)是全球最大的PC游戲平臺(tái)。
?

只能說(shuō)那個(gè)時(shí)候想要脫離Steam所需要的“逃逸收入”要求沒(méi)有太高,同時(shí)EA自身的實(shí)力驚人,作為世界最強(qiáng)第三方游戲商之一,EA選擇了一個(gè)非常好的逃離時(shí)間。
同時(shí)EA也看出了Steam的潛力和未來(lái)的能量,曾經(jīng)在一年后嘗試用10億美金收購(gòu)V社,可惜這是一家不上市的公司(個(gè)人控股),不僅被拒絕,還被G胖好好嘲諷了一頓。
?

可見(jiàn)有遠(yuǎn)見(jiàn)的公司都能看得出游戲平臺(tái)的重要性。
育碧則和EA有些相似,不過(guò)它沒(méi)有EA這么好運(yùn)。
其實(shí)2018年Steam上最高銷量的11款游戲中,阿育占了三個(gè),而如果算2018年最新發(fā)售的話,阿育更是三個(gè)中占了2個(gè)。
?

所以說(shuō)阿育是Steam的頭牌第三方開(kāi)發(fā)商都不為過(guò),但良好的關(guān)系背后依然是競(jìng)爭(zhēng)。
育碧自家的Uplay平臺(tái)雖然被人吐槽服務(wù)器垃圾,但育碧的態(tài)度還是比較堅(jiān)決的——所有的育碧游戲都需要通過(guò)Uplay才能啟動(dòng)。
?

甚至許多游戲的成就和卡片在Steam上都是沒(méi)有的,只有一個(gè)光溜溜的游戲而已。
并且有了EA的前車之鑒,V社在之后的條款中也逐漸放開(kāi)了一些,比如育碧游戲自帶的內(nèi)購(gòu),就沒(méi)有成為雙方的沖突點(diǎn)。
?

只不過(guò)與EA不同,育碧一直在面臨維旺迪的收購(gòu)?fù){,所以對(duì)銷量的要求更高,Uplay和Steam一起賣才能減輕一些壓力。
而在去年維旺迪終于宣布放棄了這次收購(gòu),緩過(guò)來(lái)的阿育立刻在《全境封鎖2》的發(fā)行策略上做出了新的調(diào)整——不再上架Steam,而是選擇了Epic。

對(duì)此他們的解釋是:“希望增加自身平臺(tái)的曝光率”。

從結(jié)果來(lái)看,他們應(yīng)該達(dá)到了目標(biāo),這次《全境封鎖2》的預(yù)購(gòu)數(shù)量超過(guò)初代,同時(shí)Uplay的預(yù)購(gòu)是前作的6倍。
這很可能會(huì)影響接下來(lái)育碧的一些決策。
或許是和Epic聯(lián)手“聯(lián)劉抗曹”,可能是進(jìn)行兩邊都發(fā)的“腳踩兩條船”策略,當(dāng)然也可能“反了他娘的”,改造Uplay完全自立門戶,誰(shuí)知道呢。
但從這次《全境封鎖2》的情況來(lái)看,一直依托于Steam明顯不會(huì)是常態(tài)了。
果然在3月30日育碧有公布旗下的《紀(jì)元1800》也將會(huì)在Steam預(yù)售結(jié)束后下架,只登陸Epic和自家的Uplay。


事實(shí)上在除了Steam之外的平臺(tái),比如gmg,你可以買到的也都是Uplay版本,而非Steam版,可見(jiàn)他們一直都非常注重自己平臺(tái)的宣發(fā)。
?

最后,Uplay一直可以用育碧的U幣打折,100U幣就可以隨時(shí)給游戲打8折,這比Steam的不定期打折要更加方便——畢竟新游戲在Steam上的折扣沒(méi)那么快。

所以這一切都是育碧增強(qiáng)自己平臺(tái)影響力的方式,不然為啥會(huì)出現(xiàn)這個(gè)表情包呢?
?

最后在聊動(dòng)視吧。
或者和他的兄弟暴雪一起說(shuō)好了。
?

暴雪其實(shí)很早就意識(shí)到了游戲平臺(tái)的重要性,畢竟戰(zhàn)網(wǎng)的出現(xiàn)是比Steam更早的(1997年),不過(guò)暴雪的思路還是沒(méi)有V社廣闊,自家的戰(zhàn)網(wǎng)只上自家的游戲。
?

所以暴雪全家桶也就一直和Steam沒(méi)啥關(guān)系。
?

但兄弟部門動(dòng)視則不一樣,在之前的許多年,動(dòng)視都是在Steam上發(fā)行自家游戲的PC版本的,比如著名的COD系列等等。
?

但一切也是從2017年開(kāi)始發(fā)生了改變。
2017年,《命運(yùn)2》選擇登陸的是暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)而不是Steam,雖然《命運(yùn)2》的口碑一般,但是銷量十分驚人,尤其是更是成為了動(dòng)視首發(fā)銷量最高的PC游戲。
這意味著《命運(yùn)2》的首發(fā)銷量超過(guò)了以往在Steam上的每一代PC版本,戰(zhàn)網(wǎng)的實(shí)力可見(jiàn)一斑。
?

所以之后的《使命召喚15》動(dòng)視也非常果斷宣布了登陸戰(zhàn)網(wǎng),并且獲得了數(shù)字版本銷量再創(chuàng)新高的效果。
那么,之后的操作可想而知了。
可見(jiàn)各個(gè)大廠想要逃離Steam已經(jīng)是一個(gè)常態(tài),或者說(shuō)根本的需求。
就如同最近和Steam公開(kāi)叫板的Epic,其實(shí)《堡壘之夜》的最初1.00版本,也就是那個(gè)多人合作的生存模式玩法,也是準(zhǔn)備登陸Steam的。
?

只不過(guò)因緣際會(huì),大逃殺模式火了,才讓他們擁有了這樣的底氣和操作。
而在最近的爆料中,T2旗下的2K和R星似乎也有類似的想法,畢竟這兩家也是用戶眾多,而且玩家忠誠(chéng)度極高的游戲廠商。
?

那么問(wèn)題來(lái)了,為什么這些大廠都想逃離Steam呢?
我想主要有這么幾個(gè)方面:
首先有一個(gè)眾所周知的原因——Steam的抽成問(wèn)題。
其實(shí)這個(gè)事情我覺(jué)得也很騷,之前的Steam抽成是30%,就像蘋果商店,谷歌商店,微軟商城,GOG等等平臺(tái)一樣,也不知道是誰(shuí)定下了這個(gè)規(guī)矩,但似乎所有的平臺(tái)都約定俗成。
?

所以Steam決定抽成30%也算是蕭規(guī)曹隨。
但從當(dāng)下的諸多調(diào)研來(lái)看,絕大部分的開(kāi)發(fā)商都是不能接受這個(gè)抽成比例的,能夠肯定的開(kāi)發(fā)者不過(guò)6%,可見(jiàn)這樣的抽成比例確實(shí)讓大家難以接受。
?

?
獨(dú)立游戲或者小廠還可以說(shuō)“如果沒(méi)有Steam我們的游戲可能別人都沒(méi)法知道”,不過(guò)大廠就不一樣了,他們的用戶眾多而且穩(wěn)定,如果出現(xiàn)了其他可以降低抽成的平臺(tái),自然不會(huì)放過(guò)。
于是有能力的就自己搭平臺(tái),比如EA和育碧,差一些的就想找別家,比如之前《地鐵:離去》的深銀,《晶體管》的Supergiant,甚至《底特律:變?nèi)恕返腝uantic Dream等等。
?

?
畢竟Epic要求的分成僅僅12%,如果用他家的虛幻4還可以更便宜,這對(duì)開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商來(lái)說(shuō)確實(shí)難以自持。
盡管G胖也給出了相應(yīng)策略,比如游戲銷售額超過(guò)1000萬(wàn)美元,抽成為25%,超過(guò)5000萬(wàn)美元,則是20%,這樣的定額明顯針對(duì)的是大廠以及小廠的偶爾爆款。

結(jié)果導(dǎo)致各大巨頭還沒(méi)表示是否滿意,諸多小廠和獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)爆炸:這是歧視體量小的公司。
說(shuō)句實(shí)話,確實(shí)如此,不過(guò)體量小就是沒(méi)有選擇權(quán)啊,在商言商,G胖需要妥協(xié)的也就是這些想要逃離的大廠。
?

第二個(gè)原因則是這些大廠常用的一個(gè)借口:V社阻止了廠商和玩家的直接交流。
舉個(gè)例子,比較典型的就是育碧的每周任務(wù)。
如果玩過(guò)育碧的游戲,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)許多游戲每周都會(huì)有周常任務(wù),有時(shí)候是多人一起擊殺boss,有時(shí)候是社區(qū)自發(fā)的活動(dòng)等等,這些都會(huì)發(fā)布在Uplay上,而Steam上發(fā)布則會(huì)大大影響其效果。
?

類似的其他廠商也是一樣,許多單機(jī)游戲并不是賣出去就不會(huì)再管了,尤其是多人在線的游戲,相應(yīng)的活動(dòng)會(huì)有許多(如《怪物獵人:世界》),所以廠商會(huì)有這樣的需求,自家的平臺(tái)則更好去進(jìn)行宣傳。
?

類似的還有R星,他家的幫會(huì)版塊是可以跨自家游戲的
最后一個(gè)原因,我想應(yīng)該是大廠越來(lái)越注重如何去圈定玩家了。
Steam的成功不光源自于它的游戲多,更重要的是Steam一直在努力營(yíng)造良好的生態(tài)環(huán)境和優(yōu)秀的玩家服務(wù)。
不管是非常開(kāi)放的創(chuàng)意工坊還是環(huán)境良好的玩家社區(qū),評(píng)論系統(tǒng),鑒賞家等等,這些都是讓玩家甘心留在這個(gè)平臺(tái)的原因。
?

?
而將玩家留下后,才能更好的對(duì)他們售賣游戲或是其他,最典型的就是大家一直掛在嘴邊的“喜加一”習(xí)慣,其實(shí)就是平臺(tái)養(yǎng)成的。
所以類似B社自家的平臺(tái),就在努力聚集《上古卷軸5》等游戲的民間mod,雖然有過(guò)一些比較蠢的操作,但起碼說(shuō)明他們正在逐漸意識(shí)到這種氛圍營(yíng)造的重要性。
?

?
都是想依靠平臺(tái)的各種服務(wù)把用戶留在自家的平臺(tái),然后在進(jìn)行其他模式的創(chuàng)收。
不過(guò)這也是最難的,畢竟就Origin和Uplay的那破網(wǎng)速,豈止是土豆就可以概括的。
尤其是在國(guó)區(qū),這兩家的速度更是慘不忍睹。

百兆寬帶下載速度才59K,28M的內(nèi)容更了10分鐘
至于Epic一方面有盜取玩家的信息的嫌疑,一方面可以允許廠商關(guān)閉評(píng)論等操作,已經(jīng)是為了拉攏廠家,有些沒(méi)有下限了。
?

?
大佬很詳細(xì)地說(shuō)明Epic如何盜取信息
至于想搞“平臺(tái)獨(dú)占”,則更是逆時(shí)代潮流而進(jìn)行,說(shuō)白了就是花錢買用戶罷了。
不管怎么說(shuō),平臺(tái)大戰(zhàn)也好,逃離Steam也好,未來(lái)的游戲圈可能不會(huì)再是Steam一家獨(dú)大的情況,雖然在目前來(lái)看,Steam的優(yōu)勢(shì)依然無(wú)人能及。
會(huì)有越來(lái)越多的作品和廠商可以達(dá)到“逃逸收入”,可能是依靠其他平臺(tái),也可能是依靠良好的營(yíng)銷策略。

?
其實(shí)這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)并不是什么壞事,更多的競(jìng)爭(zhēng)自然會(huì)導(dǎo)致各家的服務(wù)水平上漲,抽成下降,有利于玩家,也有利于開(kāi)發(fā)商,自然也是對(duì)行業(yè)有促進(jìn)作用的。
Steam在一家獨(dú)大這么多年后,確實(shí)也有些不思進(jìn)取了,比如現(xiàn)在給錢就能上架的策略,其實(shí)也是Steam審核偷懶的表現(xiàn),甚至出了《強(qiáng)奸日》這樣的丑聞,影響游戲行業(yè)的發(fā)展。
?

?

但像《輻射76》這種反復(fù)橫跳的,依然是個(gè)弟弟。
-END-
戳這里→BB姬←關(guān)注我們吧~????? ???? ???
?高產(chǎn)不易,希望大家能夠點(diǎn)擊收藏〒▽〒支持一下我們。? ???? ?? ???
(o?▽?)o ?你們的支持就是我們不斷前進(jìn)的動(dòng)力!? ????? ????????
當(dāng)然,如果可以收藏、硬幣、推薦三連就更好啦(`?ω?′)