【閑聊感想】淺談《Ever17》令人印象深刻的出彩之處

前不久通宵推完了打越鋼太郎的《Ever17》,著實(shí)是非常令人驚艷的一部作品。在18年前能有如此精彩劇情的游戲,似乎也多少理解了本作在國(guó)內(nèi)能有如此高口碑的原因。鑒于本作劇情方面,b站已經(jīng)有不少解讀向視頻了,所以我就不再單獨(dú)整一期個(gè)人向解讀專欄,而是立足于游戲本身,來(lái)談?wù)劚咀髯屓擞∠笊羁痰某霾手帯?/p>
(以下涉及核心內(nèi)容劇透,為保障游戲體驗(yàn),強(qiáng)烈建議沒(méi)推過(guò)原作的朋友推完原作后再繼續(xù)閱讀本專欄,否則若因以下內(nèi)容影響了完整游戲體驗(yàn),筆者一概不負(fù)責(zé)任)

1.?反傳統(tǒng)的雙主角設(shè)定
本作采用了雙主角的設(shè)定,玩家可在游戲開(kāi)始沒(méi)多久自行選擇作為主視點(diǎn)的人物進(jìn)行游戲,探索這個(gè)封閉水下樂(lè)園,了解不同角色身上隱藏的身世秘密,并最終設(shè)法逃離這個(gè)即將崩塌的水上樂(lè)園。

對(duì)于傳統(tǒng)的多主角群像劇來(lái)說(shuō),其通常是借由不同人的視點(diǎn)來(lái)逐漸拼湊還原一個(gè)事件的全貌。因此,玩家在游玩本作時(shí),會(huì)自然的以為雙主角的設(shè)定也是為借助不同的視角來(lái)逐漸還原這一場(chǎng)水下樂(lè)園崩塌事件的全貌。

但實(shí)際上鑒于本作不同主角視點(diǎn)所看見(jiàn)的事物與經(jīng)歷的事件是有所差異的,加之兩個(gè)視點(diǎn)之下故事的劇情走向也有些許不同。這種奇怪的違和感反而會(huì)使玩家對(duì)整個(gè)事件的疑問(wèn)不減反增,從而開(kāi)始質(zhì)疑兩位主角所經(jīng)歷的真的是同一場(chǎng)水下樂(lè)園崩塌事件嗎?開(kāi)始思考本作雙主角設(shè)定的真正用途到底是什么?而在通關(guān)本作真結(jié)局——可可線之前,上述的問(wèn)題的答案都將隱瞞在迷霧中,給予玩家足夠的懸疑感與神秘感。

而這一反傳統(tǒng)的雙主角設(shè)定究竟為何服務(wù)?就是我接下來(lái)要聊的部分了~

2.?精妙的敘述性詭計(jì)運(yùn)用
所謂敘述性詭計(jì),指的是作者利用文章結(jié)構(gòu)或文字技巧,把某些事實(shí)刻意地對(duì)讀者隱瞞或誤導(dǎo),直到最后才揭露出真相,讓讀者感受難以形容的驚愕感。而本作可以算Gal界將敘述性詭計(jì)運(yùn)用的最為巧妙的作品之一。

在本作中你無(wú)論以哪個(gè)視點(diǎn)進(jìn)行游戲,都能在一次又一次的讀檔進(jìn)線中對(duì)身邊發(fā)生的事件逐漸了如指掌。但正當(dāng)你沉浸在對(duì)周遭事物越發(fā)了解的得心應(yīng)手之時(shí),卻恰恰忽略了一個(gè)微不足道但又至關(guān)重要的盲點(diǎn)——“我到底是誰(shuí)?”

其實(shí)在看完游戲一開(kāi)始的op之時(shí),我們就已經(jīng)先入為主的產(chǎn)生了對(duì)于兩位男主的刻板印象——紅頭發(fā)大大咧咧的倉(cāng)成武和黃頭發(fā)喪失記憶的少年。這也給我們產(chǎn)生了一種我們操作的男主也必定是其中之一的錯(cuò)覺(jué)。

所以當(dāng)我們看的見(jiàn)紅頭發(fā)的倉(cāng)成武之時(shí),我們會(huì)自然而然的認(rèn)為所使用的角色就是黃發(fā)少年;反之看得到黃發(fā)少年之時(shí),自然認(rèn)定我們當(dāng)前操控角色就是倉(cāng)成武。而作者之所以使用雙主角的設(shè)定,就是為了通過(guò)視角欺詐的方式把玩家?guī)脒@種固有思維的圈套,從而在最終揭曉我們所操控主角身份的真相之時(shí),給予玩家極大的震撼。

而敘述性詭計(jì)的運(yùn)用最終也服務(wù)于劇本之中,我們?cè)谇宄闹獣宰约菏钦l(shuí)的基礎(chǔ)上,將進(jìn)一步探索雙視點(diǎn)下水下公園崩塌事件的不同真相,以及視角跳躍轉(zhuǎn)換下的真正意義。

3.打破次元壁的meta要素
所謂Metagame,簡(jiǎn)單來(lái)講就是會(huì)和現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生密切聯(lián)系的游戲,并在此基礎(chǔ)上,游戲中的角色會(huì)意識(shí)到自己身處與游戲之中,也能意識(shí)到屏幕外玩家的存在;而玩家也并不是游戲的旁觀者,而是隨著游戲的進(jìn)行逐漸成為游戲的一部分。因此此類作品突出一個(gè)交互性與真實(shí)性并存,而《Ever17》無(wú)疑算早期Metagame的代表作之一。

在本作可可線的中后期,故事中的角色會(huì)打破與現(xiàn)實(shí)世界玩家間的“第四面墻”,并直接和玩家對(duì)話。此時(shí)我們才會(huì)意識(shí)到自己之前一直是以寄生在某一角色身上的高維視點(diǎn)來(lái)俯視著整個(gè)故事。而我們的每一次存檔,讀檔,攻略進(jìn)線都是一個(gè)個(gè)切實(shí)發(fā)生的,具有反饋性質(zhì)的試錯(cuò)性輪回。

正因游戲中的二維角色無(wú)法改變他們的過(guò)去,但屏幕外身為高維生物的我們,卻能縱觀整個(gè)游戲的時(shí)間線,并通過(guò)不同的選項(xiàng)對(duì)過(guò)去進(jìn)行干涉來(lái)改變的一切。所以本作的角色便設(shè)計(jì)了這么一個(gè)和17年前一模一樣的情景,來(lái)引出屏幕外玩家的到來(lái),并請(qǐng)求站在高維視點(diǎn)的玩家來(lái)幫忙拯救17年前發(fā)生的悲慘事件。

對(duì)玩家來(lái)說(shuō)本作的meta要素使得玩家與游戲角色間的羈絆會(huì)比普通的Galgame要更加深刻——因?yàn)槟闶菑貜氐椎椎膮⑴c到游戲中,為改變那些請(qǐng)求你幫助的游戲角色的命運(yùn)而做出了努力的,在這一過(guò)程中你會(huì)與游戲中的角色培養(yǎng)出濃厚感情。所以當(dāng)全作通關(guān)后,看著所有的角色都注視著電腦屏外的你并表示著誠(chéng)摯的感激之時(shí),也會(huì)發(fā)自內(nèi)心的欣慰與感動(dòng)。

你心里會(huì)清楚,自己靈魂的一部分已經(jīng)永遠(yuǎn)的留在了那個(gè)水下樂(lè)園之中;你還會(huì)相信,只要再次打開(kāi)這個(gè)游戲,那些熟悉的朋友們將會(huì)很高興能與你再度重逢......

4.看似無(wú)解卻自圓其說(shuō)的完整劇情架構(gòu)
對(duì)于原創(chuàng)作品,八成以上的作品都是高開(kāi)低走的發(fā)展趨勢(shì),這往往是由于編劇功底不足,導(dǎo)致前期有可能放得太開(kāi)了,后期無(wú)法自圓其說(shuō)而爛尾造成。但《Ever17》是一部恰好相反的作品,它是維持在一種低開(kāi)高走,并在可可線最后達(dá)到巔峰的展開(kāi)方式,這也得益于打越鋼太郎出色的編劇水平。

前期劇情冗長(zhǎng)的日常鋪墊可能讓很多玩家感到無(wú)聊。但隨著游戲進(jìn)行,玩家腦海中會(huì)有一個(gè)又一個(gè)疑問(wèn)接連冒出——通關(guān)每一條線后那詭異的“生體反應(yīng):1”的顯示;不同視點(diǎn)下經(jīng)歷事件的違和感;視角切換下對(duì)事件整體把握的困難......都會(huì)使本作的懸疑感大大增加。而玩家似乎無(wú)論怎么構(gòu)想推理都無(wú)法合理解釋這所有的一切。

正當(dāng)玩家懷疑編劇是不是放得太開(kāi)導(dǎo)致劇情暴走,無(wú)法平穩(wěn)收尾之時(shí)。他卻在最后的可可線一轉(zhuǎn)攻勢(shì),不僅回收了前期所有的伏筆,并在揭曉前期的敘詭手法之后,給予了兩個(gè)視點(diǎn)下水下樂(lè)園事件最合理的解釋。這種在前期看似無(wú)解的謎題,卻能在編劇精妙的安排下變得自圓其說(shuō)的完整劇情架構(gòu),本身就已經(jīng)很不容易了,更何況在后期引入的meta要素,使得本作的劇情水準(zhǔn)在原完成度已經(jīng)很高的基礎(chǔ)上,再度拔高了一層。

所以縱觀本作,雖然還是有一些小的劇情bug無(wú)法解釋,但整體來(lái)看仍然是瑕不掩瑜,不得不承認(rèn),早年間打越鋼太郎的劇本駕馭能力確實(shí)非常強(qiáng)。

5.將Galgame這一游戲載體的機(jī)能發(fā)揮到極致的作品
在曾經(jīng)的專欄中,我提到過(guò)一個(gè)觀點(diǎn)——那就是在ACGN中,相較于動(dòng)畫(huà),漫畫(huà),輕小說(shuō)三個(gè)領(lǐng)域,Galgame最大的特點(diǎn)在于其游戲的機(jī)制性。即Galgame中的故事能且只能通過(guò)這種模式帶來(lái)最好的體驗(yàn),換成其他任何載體都難以重現(xiàn)故事的精彩。

有人說(shuō)《Ever17》是最不可能動(dòng)畫(huà)化的Galgame,之所以會(huì)有這樣的結(jié)論,是因?yàn)闃?gòu)成本作的重要元素幾乎都是通過(guò)游戲獨(dú)到的機(jī)制來(lái)表現(xiàn)出來(lái)的:因?yàn)槭怯螒?,所以有著更?qiáng)的交互性,因此在《Ever17》中融入meta要素會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)真實(shí)感與互動(dòng)感,拉近玩家與游戲的距離;因?yàn)槭俏淖钟螒?,所以能采用雙主角視點(diǎn)進(jìn)行,并通過(guò)視角欺詐的手法來(lái)實(shí)現(xiàn)敘述性詭計(jì),給予玩家極大地震撼;因?yàn)橛写鏅n讀檔機(jī)制,所以每一次進(jìn)行此類動(dòng)作都如同進(jìn)行了一次時(shí)空跳躍與抉擇,在游戲中亦能有所反饋。而若改編成動(dòng)畫(huà)的話:meta要素、雙主角視點(diǎn)、敘述性詭計(jì),這三者無(wú)論哪一個(gè)都極難還原,更別談還要考慮劇情篇幅與節(jié)奏等問(wèn)題。

這也使得《Ever17》的故事能且只能通過(guò)Galgame這一載體將其表現(xiàn)出來(lái),而本作幾乎也代表了當(dāng)時(shí)將Galgame這一游戲載體的機(jī)能發(fā)揮到極致的作品,更突顯了本作的珍貴價(jià)值。

6.時(shí)代局限性下的跨時(shí)代前衛(wèi)作品
隨著時(shí)代的發(fā)展,如今的我們已步入了2020年代,電子游戲的類型與數(shù)量相較從前也都發(fā)生了翻天覆地的變化——Metagame也好,時(shí)空輪回題材作品也罷,敘述性詭計(jì)的應(yīng)用等等,這些概念或作品我們或多或少都已經(jīng)聽(tīng)說(shuō)過(guò)甚至接觸過(guò)了。所以以如今玩家的眼光來(lái)回看《Ever17》,其實(shí)帶來(lái)的震撼感并沒(méi)有心理預(yù)想中的大也很正常。

但如果把時(shí)間回溯到18年前,在那個(gè)電子游戲還沒(méi)有那么發(fā)達(dá)的年代,在那個(gè)絕大多數(shù)玩家都沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)meta這一概念存在的年代,在那個(gè)敘述性詭計(jì)還存在于小說(shuō)之中的時(shí)代,在那個(gè)LOOP系作品還沒(méi)像現(xiàn)在爛大街的時(shí)代——《Ever17》出現(xiàn)了!它可能不是第一部meta游戲,它可能不是第一部運(yùn)用敘詭的游戲,甚至它可能不是第一部LOOP系游戲,但它毫無(wú)疑問(wèn)是在那個(gè)時(shí)代局限性下,集上述要素于一身的跨時(shí)代的前衛(wèi)作品,是對(duì)當(dāng)時(shí)游戲界影響深遠(yuǎn)的不朽經(jīng)典。

我不知道當(dāng)年最早一批玩家通關(guān)本作的感受,但我知道這部作品肯定影響了非常多的創(chuàng)作者,這也是為什么我們看如今的一些作品,它們的身上仍然會(huì)有著《Ever17》的影子,這也側(cè)面反映了本作的成功及其先驅(qū)者地位。

結(jié)語(yǔ)
如果以一名現(xiàn)代玩家的眼光來(lái)看,《Ever17》可能并不是一部完美的作品——古樸的畫(huà)風(fēng),過(guò)時(shí)的ui,冗長(zhǎng)的日常......這些都是非常明顯的勸退點(diǎn)。所以我不敢說(shuō)《Ever17》是適合每個(gè)玩家的神作,但我肯定會(huì)說(shuō)它是足以在Gal史上名垂青史的不朽經(jīng)典,而經(jīng)典之所以是經(jīng)典,就在于無(wú)論經(jīng)歷多久時(shí)間的打磨,作品的影響與意義卻如同罐藏的美酒般,越發(fā)的醇厚與沁人心脾。這也解釋了為什么,本作在國(guó)內(nèi)老宅圈會(huì)有如此高的評(píng)價(jià),因?yàn)楫?dāng)年自己通關(guān)《Ever17》后所帶來(lái)的震撼與感動(dòng),即使經(jīng)過(guò)了這么多年時(shí)間的沖刷洗禮,卻依然歷歷在目,難以忘懷......

而對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō),雖然我的游戲體驗(yàn)可能也沒(méi)有當(dāng)年那些老宅們那樣深刻,但我依然會(huì)在心底為這部作品留下寶貴的一席之地。因?yàn)閷?duì)于這些敢于開(kāi)拓,勇于創(chuàng)新的游戲制作者與作品,我們值得為他們獻(xiàn)上尊重與敬意!
