APEX-十八賽季排位改動
在軍火庫積分賽更新中,團(tuán)隊推出了一系列改變,以透過調(diào)整得分系統(tǒng)讓玩家們專注于大逃殺與團(tuán)隊合作,進(jìn)一步為玩家們提供穩(wěn)定的競賽?,F(xiàn)在,玩家們花了一定的時間游玩了玩軍火庫更新,我們也有機(jī)會分析幕后的數(shù)據(jù)。今天,我們將分享積分賽的狀態(tài)和未來。
游戲開發(fā)這門藝術(shù)很少是一路平順,且往往需要不斷改進(jìn)想法——積分賽也不例外。我們達(dá)成了一些目標(biāo),但在調(diào)整與錯誤修復(fù)方面也有些不足之處,這造成大師級玩家人數(shù)膨脹,且有時造成不公平的比賽配對。讓我們深入了解這些問題,并討論一些即將推出的變更,這些將幫助我們在未來的賽季中能提供具有更高穩(wěn)定性和競爭性的積分賽。?
如果你只想查看摘要,以下為精簡版:
·?過多的天梯分(LP):軍火庫的 LP 調(diào)整是為了提高積分,但這有些過多了。目前的調(diào)整對積分賽系統(tǒng)的其他方面造成了許多間接的問題。我們將在賽季 18 中降低獲得的 LP 獎勵和獎勵。
·?錯誤:我們最討厭這些了。它們對調(diào)整問題造成了一些影響,而我們對即將推出的修復(fù)感到很有自信。?
·?未來變更:賽季 18 將專注于積分賽調(diào)整與穩(wěn)定性。讓我們深吸一口氣,然后花點(diǎn)時間準(zhǔn)備推出更緊湊、更具競爭性的積分賽。
感謝大家的熱情與回應(yīng),以及一起和我們踏上這段旅途。
軍火庫怎么了
天梯分:排名與加成調(diào)整
我們希望軍火庫能讓玩家們了解如何適應(yīng)新的規(guī)則與比賽配對。很遺憾,此更新和一些積分賽系統(tǒng)中的錯誤使積分賽提供了過多天梯分,并導(dǎo)致出現(xiàn)了過多大師級玩家。
賽季 18 的焦點(diǎn):降低每場比賽中提供的 LP 數(shù)量,以平衡每個階級中的玩家人數(shù)分布。
加成
當(dāng)玩家的排名大幅超過比賽配對評分(MMR)時,加成系統(tǒng)將保留加成。此限制是為了在長時間內(nèi)倒正排名。
由于先前提及的過多 LP,一些玩家的排名相較于 MMR 時顯得過于膨脹,造成他們很快地進(jìn)入「無加成」?fàn)顟B(tài)。在極端的情況下,排名會比 MMR 高出于大約 1-2 個階級,這造成加成保留系統(tǒng)完全保留所有加成。在未來的調(diào)整中,玩家將再次變得很難達(dá)到此狀態(tài)。
沒有獲得加成的一般玩家必須在每場比賽中擊敗多支小隊以提高 MMR,如此才能再次獲得加成。
但我們知道,表現(xiàn)很棒但是沒有看到加成的感覺一定不好。
賽季 18 的焦點(diǎn):基于玩家的 MMR 增添最低消滅加成,這不會受到加成保留影響并會稍微提高消滅加成。
排名分布
我們開門見山吧:你可能看過類似下方的表格。大師級玩家數(shù)量的膨脹是因為錯誤與過多 LP 調(diào)整所造成。
LP 分布向右移動的距離比我們想象的還要遠(yuǎn),這造成了過多的大師階級玩家。下表顯示理想的分布,其中包含新手 4 至 36000 LP 的玩家點(diǎn)線。
?
我們的下一步:
·?每場比賽獲得的 LP 會降低以調(diào)整排名分布。
·?新增僅適用于鉆石以上階級的規(guī)則,以處理過多玩家排名提升的問題。這三個階級的玩家會有更高的賭注和 LP 損失,同時評分加成和落敗損失會降低。
這些解決方案會降低一般玩家的提升速度,同時讓玩家們有更精準(zhǔn)的比賽配對和更高的質(zhì)量比賽,特別是鉆石以上的階級。
游玩大逃殺游戲
比賽末期
在軍火庫更新中,我們看見了更多擁有多支小隊的精彩比賽末期,玩家們往往在求自保,并希望贏得游戲而不是把這當(dāng)成死斗模擬器。?
為了爭奪頂尖名次而進(jìn)行的激烈槍戰(zhàn)很刺激,混亂的游戲末期更是打造難忘的《Apex 英雄》比賽的好方法,我們很高興這種情況的頻率提升了。
下表正是一個用來在比賽中偵測潛在游戲刺激感的數(shù)值。最后 15 分鐘,就算只有 2 名額外玩家存活,都會對一般的比賽有很大的影響!
?
觀點(diǎn)游戲
觀點(diǎn)游戲是較為宏觀的策略,與其展開全面攻勢,一般往往會專注于圓圈走位,較極端的這種策略往往被稱為「蹲點(diǎn)」。盡管游戲末期有很多刺激的情況,近期蹲點(diǎn)的出現(xiàn)頻率有提升跡象。
造成此問題的一個因素是,更多玩家在等待圓圈關(guān)閉,但我們相信這大多是因為玩家在躲藏并回避其他人(蹲下或站立)。
?
我們很確定并非所有玩家都在圓圈之間蹲著……
我們發(fā)現(xiàn)積分賽和 ALGS 都出現(xiàn)特定的分布:隊伍往往待在圓圈外并延遲與其他隊伍互動的時間,以獲得更多分?jǐn)?shù)。?
躲藏并回避戰(zhàn)斗并不是游玩《Apex 英雄》最過癮的方式。賽季 18 有一些專門處理此問題的更新,而且未來賽季中還有更多手段來處理這個環(huán)繞閑置與回避他人游戲方式的核心游戲玩法問題。
賽季 18 的焦點(diǎn):
·?調(diào)整圓圈計時以提升游戲中期遭遇
·?調(diào)整圓圈傷害,使玩家在圓圈中進(jìn)行游戲
·?修復(fù)了一些「蹲點(diǎn)」位置,未來將修復(fù)更多
比賽配對
過多的 LP 對比賽配對的影響
我們得談?wù)?/span>先前的積分賽部落格沒有提到的軍火庫比賽配對詳情。
盡管我們的比賽配對一般取決于 MMR,我們會在排名超過 MMR 時,開始使用排名(LP) 而非 MMR。一個極端的例子是:如果黃金 MMR 玩家擁有鉆石 LP,此玩家會被配對到鉆石大廳。?
這是為了確保 MMR 和 LP 排名相互連結(jié),且兩者都能幫助玩家抵達(dá)正確的排名。如果玩家在這些較困難的比賽情況中成功,他們將能繼續(xù)提升排名。很遺憾,由于過多的調(diào)整,太多玩家在游戲中有膨脹的 LP。這有效地使游戲中充滿 MMR 比目前排名還低的玩家,并使此機(jī)制無效。
在軍火庫中,你會和較廣范圍技術(shù)等級的玩家配對,就連最高的階級也一樣。這并不是原本的目的,而且這代表各比賽的體驗落差比預(yù)期還高一些。我們相信這會減少賽季 18 中的 LP 分布問題。
賽季 18 的焦點(diǎn):更新比賽配對來改善那些在挑戰(zhàn) MMR 的玩家的體驗,以確保比賽能夠反映玩家的目前排名。
比賽質(zhì)量
新的比賽配對算法會造成更有競爭性的比賽,比賽配對游戲玩法數(shù)值全面提升。
舉例來說,讓我們來查看一個游戲玩法數(shù)值:每場比賽的總傷害。?
我們可以使用它來了解比賽激烈程度。當(dāng)比賽不公平時,許多小隊被少數(shù)小隊殲滅,進(jìn)而使許多玩家沒有造成傷害的機(jī)會。反之,較公平的比賽會造成小隊?wèi)?zhàn)斗、掩護(hù)和恢復(fù),并使游戲中造整更多傷害。
?
這個游戲玩法數(shù)值在軍火庫推出后提升,然后在 5 月 18 日隨著玩家提升至膨脹的 LP 值并進(jìn)入較不公平的比賽配對后開始下降。
排隊時間
我們相信排隊時間過短,這使你被配對至其他 MMR 的機(jī)會提升。下表顯示依據(jù)玩家技術(shù)排行的平均等待時間(X 軸左邊技術(shù)等級較低,右方較高)。
?
在配對期間,系統(tǒng)會嘗試尋找擁有相似 MMR 的玩家——搜尋時間越久,MMR 就越接近。此系統(tǒng)的目的是為了尋找技術(shù)相似的玩家,以提供最刺激、最具挑戰(zhàn)性的比賽,可是分秒必爭。不過一直等也不好玩,因為當(dāng)沒有足夠適當(dāng) MMR 玩家時,比賽配對系統(tǒng)會繼續(xù)尋找一段有限實間,然后開始配對 MMR 最接近的玩家。
比賽配對在技術(shù)極高的部分掉落。這些玩家會太快完成配對,造成不公平的比賽和過大的 MMR 范圍——進(jìn)一步造成整個大廳被屠殺。我們正在努力改善天梯這一端的比賽配對,以解決此問題。
賽季 18 的焦點(diǎn):這個錯誤的根源已被發(fā)現(xiàn),我們將持續(xù)努力尋找更穩(wěn)定、更高端的比賽體驗。?
其他玩家的數(shù)值非常穩(wěn)定,而且更穩(wěn)定地與相似 MMR 數(shù)值配對。?
下表顯示一場游戲經(jīng)調(diào)整的 MMR 范圍寬度,并聚焦于比賽 MMR 與你目前的 MMR+LP 有多接近。整體來說,這個數(shù)值在高階游戲外的所有地方都很相似。這是件好事,因為這代表比賽配系統(tǒng)很穩(wěn)定,且為大多玩家提供穩(wěn)定且具競爭性的比賽。
?
盡管此系統(tǒng)很穩(wěn)定,上方的寬度(約 1.5 階級)仍然比我們想象得還要大,我們相信我們能縮小比賽差距至段位(而非階級),并且保持合理的排隊時間。
賽季 18 的焦點(diǎn):持續(xù)改善并更新整體比賽配對。這些內(nèi)容會在準(zhǔn)備好時推出,且不受限于更新周期。
賽季 18 和未來
團(tuán)隊一直在努力搜尋軍火庫的數(shù)據(jù)、努力處理錯誤,并持續(xù)改善積分賽系統(tǒng)。如果你看到這邊,感謝你撥冗閱讀。讓我們快速回顧一下:
·?降低每場比賽的整體 LP 收入,以應(yīng)對排名分布的整體變化。
·?新增一項僅適用于鉆石以上階級的規(guī)則,以使天梯頂端更加準(zhǔn)確。
·?這三個階級的玩家會有更高的賭注和損失,同時評分加成和落敗損失會降低。準(zhǔn)備放手一搏。
·?基于玩家的 MMR 增添最低消滅加成,并提升整體消滅加成。消滅應(yīng)該總能提升你的排名。
·?調(diào)整圓圈傷害來提升動作。
·?調(diào)整圓圈時間,以打造更多游戲中期遭遇和減少過早的屠殺。
·?更新比賽配對來改善挑戰(zhàn) MMR 的玩家的體驗,并提依據(jù)他們的排名提供他們更具挑戰(zhàn)性的比賽。
在賽季 18 中推出這些更新將給我們帶來更多數(shù)據(jù),以更準(zhǔn)確地推出變更與調(diào)整方式,同時也讓那些首次打進(jìn)大師階級的玩家們享受一下這份喜悅。如果你在軍火庫中達(dá)成大師,它就是你的了。畢竟你按照游戲規(guī)則完成了它,我們希望賽季 18 中你將再次挑戰(zhàn)并贏得此階級。
我們希望提供世上最佳的積分大逃殺體驗,帶來最緊湊的比賽配對,并為每個積分賽階級提供最刺激的競賽體驗。目前我們不會再次推出分賽,因為我們將專注于追蹤信息以進(jìn)行更多細(xì)微調(diào)整。我們非常期待分享更多積分賽方面的更新,以及我們計劃如何達(dá)成目標(biāo),尤其是我們將如何打造賽季 19——我們已經(jīng)開始了呢!
你在《Apex 英雄》的成功中扮演了最重要的角色,所以請與我們分享你的想法、感受與戰(zhàn)場故事。