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蟬殼窺人間,浮世本無(wú)常——【真女神轉(zhuǎn)生5】個(gè)人評(píng)測(cè)

2022-03-18 21:13 作者:淚の星辰  | 我要投稿


本作封面,還是那個(gè)味道

優(yōu)點(diǎn):?

收集養(yǎng)成仲魔頗具魅力,祖?zhèn)髯窊艋睾现茩C(jī)制非常有趣,本身屬于RPG里最高難度,相當(dāng)硬核,富有挑戰(zhàn)性

BGM相當(dāng)精良,說(shuō)是筆者歷代體驗(yàn)的RPG中排行前幾都不過分

系列的進(jìn)步是有目共睹的,開放世界以及作為系列惡魔們高清3d立體化等等一系列變化讓人耳目一新,無(wú)論是老玩家還是新玩家都能夠在其中獲得樂趣

本作在許多方面都能更加照顧新人,比如仲魔養(yǎng)成簡(jiǎn)化,未滿收集可以花錢購(gòu)買位置,總體而言是比較適合入坑的作品

缺點(diǎn):

游戲存在部分掉幀卡頓,特別部分遠(yuǎn)景看到未滿跳舞的時(shí)候能夠明顯感覺掉幀明顯,但整體來(lái)說(shuō)不影響游玩

主角的外貌融合了男性和女性的特點(diǎn),嗯,是陰陽(yáng)人

真女神轉(zhuǎn)生作為在日本本土超高人氣的RPG作品,在去年終于迎來(lái)了系列正統(tǒng)第五代續(xù)作,該系列一直以相對(duì)陰暗獨(dú)特的世界觀作為賣點(diǎn),難度也偏向硬核愛好者,作為這方面的熱衷粉絲,哪有不買的道理,拿來(lái)吧你!

有一說(shuō)一,這次典藏版整體而言其實(shí)還不錯(cuò)

斷斷續(xù)續(xù)也算是終于打完了這部作品,整體體驗(yàn)還是比較不錯(cuò)的。

可惜還是老毛病,好游戲不代表好安利,真女神轉(zhuǎn)生當(dāng)屬這樣的典范。

作為和隔壁大賣的女神異聞錄5生于同根的游戲,本作自然會(huì)被其他人拿來(lái)比較。

但實(shí)際上根據(jù)筆者游玩結(jié)論來(lái)看,倆者雖然都屬于JRPG,但本質(zhì)完全是不同的作品。比起為了迎合市場(chǎng)貼近普通玩家而選擇以學(xué)院生活作為主題的女神異聞錄,真女神5在劇情展開上就更加的晦澀難懂。

開局的玩家作為在日本生活的一個(gè)平凡的普通人,因?yàn)橐粓?chǎng)意外突然進(jìn)入魔界并被卷入了神魔大戰(zhàn)。

隨后在不久后得知,原本的創(chuàng)世神已死,世界需要建立新的秩序。

同時(shí)又被人告知自己長(zhǎng)久生活的一切都是建立在假象之上,時(shí)間已是迫在眉睫。

然后詢問你是否需要繼續(xù)延續(xù)這個(gè)幻覺或者是要開拓新的道路,并由玩家來(lái)做出抉擇。

整個(gè)游戲的劇情基本都是圍繞著各股勢(shì)力為了自己的選擇而互相競(jìng)爭(zhēng)創(chuàng)世的故事。

甚至可以用幾個(gè)字就概括——因?yàn)槭チ藙?chuàng)世神,所以被貶為惡魔的神明們必須找到寄宿著自己智慧的人并合體成為創(chuàng)毘進(jìn)入至高天的王座進(jìn)行創(chuàng)世來(lái)拯救世界。

這點(diǎn)當(dāng)然也算是系列的老傳統(tǒng),或許這種類型故事很容易被人扣上中二的帽子。

但這個(gè)系列的有趣之處就在于,它是劇情是建立在認(rèn)真討論若是發(fā)生這種事情的可能性之上。

作為一部由玩家主導(dǎo)的神話劇,其存在本身就是獨(dú)一無(wú)二的。

這個(gè)男人一上來(lái)就要和我合體,差點(diǎn)把我整不會(huì)了

而因?yàn)楦窬州^大的緣故,本作完全沒有把重心放在描寫人類角色身上。

也正因如此,許多從女神異聞錄過來(lái)游玩的玩家往往無(wú)法接受本傳的劇情展開。

因?yàn)槭侨四Т髴?zhàn)作為背景的神話,所以對(duì)于人類方描寫少得可憐。

玩家甚至都不知道自己和那些人類角色之間發(fā)生過什么故事。

只是隨著劇情開始簡(jiǎn)單交待背景后就戛然而止。

然后很快隨著劇情發(fā)展讓本來(lái)就沒有什么感情寄托的角色們開始互相競(jìng)爭(zhēng)。

為了達(dá)成創(chuàng)世的最終目的還必須將他們一個(gè)不剩全都干掉,中間似乎不存在任何和解的可能性。

這就勢(shì)必會(huì)讓他們變成了簡(jiǎn)單的工具和指代某種路線符號(hào),而這就是真女神轉(zhuǎn)生里玩家創(chuàng)世所必須面對(duì)的生存競(jìng)爭(zhēng)。

能登上巔峰的,唯有一人

這種嚴(yán)肅冷淡的故事內(nèi)核本就與現(xiàn)在大多數(shù)happyend以及普世價(jià)值觀互相沖突。

再搭配上眾多晦澀難記的惡魔,幾乎是不可避免地將本作畫上了小眾的標(biāo)簽。

稍微了解過寶可夢(mèng)的玩家應(yīng)該都知道,寶可夢(mèng)的收集是取材于真女神轉(zhuǎn)生的,但為何寶可夢(mèng)受眾如此廣泛?

理由很簡(jiǎn)單,它在劇情收集方面較為討巧,本身屬于合家歡游戲,寶可夢(mèng)起名方面也是更加方便玩家記憶為主。

而真女神轉(zhuǎn)生相比逼格就更上一層,代價(jià)就是通篇玩下來(lái)多數(shù)人幾乎很難記得大部分多仲魔的具體名稱。

即便它們已經(jīng)在金子一馬老師還有后繼者的描繪下變成了更加獨(dú)特的模樣,也是如此。

但筆者私以為,這點(diǎn)恰好就是本作的浪漫。

眾多傳說(shuō)里的存在不是那么簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單就能夠讓人建立起情感連接的

劇情方面本作延續(xù)了3代的世界觀,3代的地位多高筆者無(wú)需多言。

作為起承轉(zhuǎn)接3代的作品,在開局路西法打敗法之神然后當(dāng)場(chǎng)消逝確實(shí)是釣足了系列玩家的胃口。

后續(xù)展開雖然沒有如同筆者所料想的那般,但也的確存在不少頗有意思的橋段。

不過因?yàn)閯∏檫^于緊湊,許多地方存在較多的留白處理。

導(dǎo)致很多時(shí)候需要進(jìn)行腦補(bǔ),容易被人認(rèn)為缺乏鋪墊。

所幸這次的支線劇情質(zhì)量非常不錯(cuò),不僅關(guān)系到部分種族重要禍靈技能的獲取,甚至還關(guān)系到仲魔加入以及解放合成。

并且不少劇情環(huán)環(huán)相扣,可以視作是對(duì)于整個(gè)世界觀的補(bǔ)完和延伸,也為這作神魔大戰(zhàn)的亂世背景做足了鋪墊。

順帶一提,支線甚至還和真結(jié)局息息相關(guān)。

支線劇情收得的帥小伙,可惜個(gè)人劇情還是較為淡薄

戰(zhàn)斗機(jī)制方面本作則是繼續(xù)延續(xù)前代的追擊回合制。

我方初始以每個(gè)角色數(shù)量賦予行動(dòng)點(diǎn),對(duì)面則根據(jù)惡魔的強(qiáng)大程度賦予對(duì)應(yīng)行動(dòng)點(diǎn)。

每次行動(dòng)攻擊到弱點(diǎn)或者暴擊給予新的閃爍點(diǎn)數(shù)作為行動(dòng)點(diǎn),跳過自己行動(dòng)則視為取消一個(gè)行動(dòng)點(diǎn)并在閃爍狀態(tài)將順序傳遞給下一位角色,通常情況下閃爍點(diǎn)數(shù)儲(chǔ)蓄最多儲(chǔ)存上限為4次。

這就給本來(lái)簡(jiǎn)單的回合制賦予了更多的主動(dòng)性和戰(zhàn)術(shù)意義。

當(dāng)然了,對(duì)面除了不會(huì)換手將行動(dòng)傳遞以外,基本都遵循沿用這個(gè)行動(dòng)模式。

攻擊弱點(diǎn)以后的閃爍行動(dòng)點(diǎn),理論上目前能做出的行動(dòng)是5次,其中不包含禍靈技能

所以本作和前作在這點(diǎn)上一脈相承,戰(zhàn)斗的核心自然還是得控制行動(dòng)點(diǎn)。

說(shuō)服或者合成仲魔提升能力并學(xué)會(huì)克制技能,然后使用道具“萬(wàn)能眼鏡”找到弱點(diǎn)接著正義圍毆幾乎一直都是最優(yōu)解。

而且如果弱點(diǎn)和無(wú)效倆者都在場(chǎng)上,只要有一個(gè)無(wú)效對(duì)方就無(wú)法獲取行動(dòng)點(diǎn)。

也正因如此,確保友方不會(huì)被集火打出行動(dòng)點(diǎn),甚至在關(guān)鍵時(shí)刻還能做到和寶可夢(mèng)一樣替換仲魔來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)層面的反制。

這就讓本作增加了不少變數(shù),也很容易因?yàn)闆Q策失誤導(dǎo)致團(tuán)滅而喪失多個(gè)小時(shí)的游戲進(jìn)度。

特別對(duì)于挑戰(zhàn)最高難度的筆者來(lái)說(shuō)更是如此,有時(shí)候不得不進(jìn)行心態(tài)調(diào)整才能繼續(xù)游戲,所以必須要時(shí)刻注意存檔。

到了中后期,游戲中的異常狀態(tài)以及攻擊防御回避的層數(shù)buff以及生命值預(yù)防盾都轉(zhuǎn)變成戰(zhàn)斗的重要核心,部分boss必須在具備抗性以及對(duì)應(yīng)技能才能夠達(dá)到可以攻略的硬指標(biāo)。

而禍靈技能作為本作所有種族的特色技能,也在攻略高難上提供了不少助力。

在最高難度下,除開主角的全員該回合包括魔法攻擊全部一定是會(huì)心的萬(wàn)能技能以外,個(gè)人首推下面幾個(gè)種族技能:

靈鳥:賦予對(duì)面boss全屬性一級(jí)下降以及異常狀態(tài);

女神:給予我方全員包括候補(bǔ)全部的HP,解除異常狀態(tài),從死亡狀態(tài)復(fù)活;

魔龍:給予敵方全體萬(wàn)能傷害AOE;

天使:給予全員恢復(fù)中程度的MP;

夜魔:給予敵方單體萬(wàn)能大HPMP吸收;

魔王:該回合全員技能消耗MP變?yōu)?倍,傷害也提高2倍;

其余筆者未提到的種族技能或多或少都存在一定的替代性及局限性,就不列出了。

正傳最強(qiáng)支線BOSS,每回合會(huì)呼喚多個(gè)小弟,非??简?yàn)隊(duì)伍硬實(shí)力

音樂方面則由小塚良太,小西利樹,增子司,土屋憲一,目黑將司等人負(fù)責(zé),這幾個(gè)名字,基本都是老朋友了,而筆者也是為了本作的音樂專門購(gòu)買了典藏版收藏。

在實(shí)際體驗(yàn)時(shí)候,創(chuàng)毘日常戰(zhàn)斗音樂與強(qiáng)敵戰(zhàn)的音樂都非常出色,將末世大戰(zhàn)的氛圍烘托的相當(dāng)完美,相得映彰這種形容詞筆者都懶得多說(shuō),水準(zhǔn)之高在歷代游玩的RPG游戲都能排上名次,沒啥好說(shuō)的,老老實(shí)實(shí)準(zhǔn)備好迎接聽覺的盛宴吧。

游玩方面本作和之前的地下城略微不同。

作為系列第一部利用四張地圖組成的超大箱庭世界“達(dá)識(shí)”以及穿插傳統(tǒng)迷宮設(shè)計(jì)的作品。

除了魔王城和萬(wàn)古神殿這些傳統(tǒng)迷宮以外,本次故事大背景東京也因此被設(shè)計(jì)的更加多樣且具有高低差,看起來(lái)甚至有些開放世界的味道。

配合本作三倍速移動(dòng)甚至可以跳躍攀爬的主角,各種讓人容易忽視的地方都有可能配置著未滿,道具,靈體,甚至支線任務(wù),還可以找來(lái)導(dǎo)航仲魔幫忙尋寶,這些高密度的元素也讓這次的箱庭探索變得更加多彩有趣。

要價(jià)四萬(wàn)的本作最強(qiáng)導(dǎo)航仲魔登場(chǎng)

并且為了刺激玩家探索欲望,本作還設(shè)計(jì)了許多妨礙地圖解鎖的“禍冢”。

擊破后還可以解鎖創(chuàng)毘的專屬能力提升隊(duì)伍能力,這也讓它成為了每一個(gè)玩家抵達(dá)新地點(diǎn)以后優(yōu)先需要打敗的目標(biāo)。

不僅如此,本作還配置了數(shù)量眾多的傳送點(diǎn)“龍脈”,極大的減少了跑圖成本,可謂是頗為貼心。

本作敵人也與4代一樣均是明雷,不同的是一開始就被配置好且不會(huì)突然刷出來(lái),也讓之前過分緊湊的戰(zhàn)斗節(jié)奏得以緩解。

而“達(dá)識(shí)”的高水準(zhǔn)設(shè)計(jì)水平也反應(yīng)在了傳統(tǒng)迷宮之上。

這次丟給玩家的倆個(gè)傳統(tǒng)迷宮魔王城的跳跳樂以及萬(wàn)古神殿的時(shí)停機(jī)制設(shè)計(jì)都有著自己的特色。

除開跳跳樂容易把人吹回起點(diǎn)負(fù)反饋拉滿以外,整體迷宮難度似乎是肉眼可見的仁慈。許多補(bǔ)給都被放在了他們應(yīng)該出現(xiàn)的位置,甚至在一定程度上可以當(dāng)成導(dǎo)航。

許多敵人也可以通過跳過逃課的方式減少戰(zhàn)斗,后期還有道具“山羊木雕”作為替死鬼讓瀕死的創(chuàng)毘滿血復(fù)活來(lái)進(jìn)一步降低容錯(cuò)率,可謂是相當(dāng)?shù)牧夹牧恕?/p>

安排配置上突出一個(gè)出其不意

結(jié)局方面?zhèn)€人體驗(yàn)的結(jié)局來(lái)說(shuō)還算不錯(cuò),但也存在一定的問題。

首先說(shuō)好的,本作立足點(diǎn)高的好處就是沒有女神異聞錄5正傳里面那種最后強(qiáng)行機(jī)械降神忽然要與世界握手言和的憋屈感。

無(wú)論是維持秩序、新神創(chuàng)世、還是破壞王座都有各自充分的動(dòng)機(jī)和魅力。

但是問題在于,本作的選擇其實(shí)并沒有給人那么多的自由度。

若是對(duì)歷代作品了解過的玩家都清楚,真女神轉(zhuǎn)生系列向來(lái)是存在三條路線的,即LCN三線,分別代表秩序,混沌,中立。

前代想要打通每個(gè)結(jié)局必須多周目,這就讓筆者存檔格外的謹(jǐn)慎。

然而本作中無(wú)論前期怎么抉擇,最后踏上至高天前的最終選擇才是進(jìn)入哪條路線的關(guān)鍵,換句話說(shuō),前期怎么折騰都沒事,這樣過于簡(jiǎn)單粗暴的處理似乎讓本作在選擇陣營(yíng)路線方面失去了系列那種自主選擇的美感,叫人頗為遺憾。

再想想前期月讀讓我們擔(dān)任重要戰(zhàn)力的劇情演出,若是玩家突然變換陣營(yíng)的話,配合演出甚至讓筆者讀出了幾分諷刺的感覺。

好,無(wú)論前期怎么配合你們,事實(shí)上我想說(shuō)的是,今兒起大家都別想傳火,沒想到吧

上述的憋屈感只有在打完真結(jié)局才會(huì)徹底改變。

雖然選擇什么的仍舊沒有什么存在感,但隱藏結(jié)局的立意提升了整個(gè)作品的觀感。

足矣讓筆者忽視掉前面三個(gè)結(jié)局的些許瑕疵。

真結(jié)局不僅僅是簡(jiǎn)單的選擇,還讓之前下線的路西法再度登場(chǎng)戰(zhàn)斗并告知主角脫離“曼陀羅法則”的辦法。

為了脫離制定的規(guī)矩而抵達(dá)真正的自由的結(jié)局就是,主角將神與魔的概念都從人類社會(huì)中剔除,從而將世界恢復(fù)成初始的模樣。

代價(jià)就是我們的好兄弟青神也不得不與我們分別。

收回之前的話,這一路上謝謝你,青神

連同主角本身也徹底從輪回中解脫,但是誰(shuí)又能保證這種超越了“曼陀羅法則”的存在會(huì)長(zhǎng)久存在呢?

主角甚至能夠看到原本世界的自己,其本身已經(jīng)徹底超脫于世界規(guī)則之外了

讓我不由得想起了開局的那段話,世事無(wú)常啊。

首位呼應(yīng),那種屬于真女神的醍醐味又回來(lái)了。

打完真結(jié)局再來(lái)看這句話,一定會(huì)有不一樣的感悟

多年的等待并沒有讓人失望。

非常感慨,打完真結(jié)局后,筆者唯有這番感觸。

作為一個(gè)在幾年后的次時(shí)代掌機(jī)再度撿起真女神體驗(yàn)的玩家,當(dāng)年任系掌機(jī)上老媽被惡魔吃掉的場(chǎng)景令人記憶猶新。

而這次的結(jié)局或許也將成為本作最讓人印象深刻的存在。

阿特拉斯本次的表現(xiàn)無(wú)疑是讓人十分欣喜的。

跟隨著時(shí)代的發(fā)展,真女神轉(zhuǎn)生系列勢(shì)必也要不斷的變化。

比起前作,這部作品做出的改變無(wú)疑是更大的。

或許有部分玩家群體會(huì)對(duì)此抱有悲觀的看法。

但是筆者想說(shuō)的是,任何作品若是想要長(zhǎng)久,必須在留住足夠的老玩家的同時(shí),發(fā)展出新的玩家群體。

老玩家也能會(huì)心一笑的彩蛋,類似的東西本作還有許多

希望這次的真女神轉(zhuǎn)生5能夠成為這樣的一個(gè)敲門磚。

讓更多的人得以一起體驗(yàn)這份屬于我們玩家的神話故事。

綜上所述,本作非常推薦給喜歡此類游戲,甚至喜歡挑戰(zhàn)自己的朋友們。

也衷心希望本系列能夠繼續(xù)走下去,讓我們一起期待下一部作品的到來(lái)。

回見了,真女神轉(zhuǎn)生。

屏幕前的你又會(huì)做出怎么樣的選擇呢?



蟬殼窺人間,浮世本無(wú)?!菊媾褶D(zhuǎn)生5】個(gè)人評(píng)測(cè)的評(píng)論 (共 條)

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