《彩虹六號(hào):圍攻》問題更新狀態(tài)報(bào)告

《彩虹六號(hào):圍攻》已經(jīng)運(yùn)營較長時(shí)間了,我們也知道有些長期存在的問題有待徹底解決。多年以來,我們一如既往地堅(jiān)持維護(hù)游戲,拓展游戲內(nèi)容。非常感謝社區(qū)這些年來對(duì)我們的支持,也非常感謝各位玩家對(duì)持續(xù)更新的游戲內(nèi)容秉持耐心。
在本次更新狀態(tài)報(bào)告中,我們將對(duì)玩家一直關(guān)心的問題進(jìn)行說明,這些都是至關(guān)重要的話題,討論起來也較為復(fù)雜。我們定期更新的“重要問題與社區(qū)關(guān)注話題”博文會(huì)對(duì)近期問題進(jìn)行說明,并闡述更有限的短期解決方案。本次更新狀態(tài)報(bào)告旨在與大家分享我們幕后更深層次的思考,解答為何部分長期存在的問題會(huì)反復(fù)出現(xiàn),以及我們?nèi)绾尾扇¢L遠(yuǎn)方案解決這些問題。
部分問題近期內(nèi)可能無法徹底解決,但我們目前已經(jīng)著手在解決某幾個(gè)方面的問題,希望在此與大家分享。
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目錄
1.音效問題
2.網(wǎng)絡(luò)連接
????2.1.整體網(wǎng)絡(luò)連接
????2.2.延遲的相關(guān)規(guī)則
3.作弊與擾亂行為
????3.1. DDoS
????3.2.與作弊玩家組隊(duì)獲利的行為
????3.3.玩家開小號(hào)的行為
????3.4.組隊(duì)人數(shù)不齊
????3.5.濫用投票踢除權(quán)
????3.6.MMR回滾帶來的挫敗感
????3.7.主播模式
4.輔助功能
5.煙霧傳播問題
6.無人機(jī)問題
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1.音效問題
問題:我們了解到游戲中出現(xiàn)的各種音效問題已經(jīng)困擾玩家一段時(shí)間了?!恫屎缌?hào):圍攻》里面的音效系統(tǒng)非常復(fù)雜,設(shè)計(jì)主旨是模擬真實(shí)3D環(huán)境中的聲音傳播效果。在某些情況下,系統(tǒng)的復(fù)雜性可能會(huì)造成令人困惑的音效,對(duì)玩家產(chǎn)生誤導(dǎo)。例如,聲音有時(shí)候可能通過特定的路線傳到玩家的位置,但玩家未發(fā)現(xiàn)該路線(比如Maverick在墻體上開洞創(chuàng)造的路線)。對(duì)于其他情況,則可能是由于系統(tǒng)的復(fù)雜性,導(dǎo)致難以檢測到音效漏洞,例如玩家經(jīng)常提到的反向音效或缺失音效的漏洞。
挑戰(zhàn):我們的音效系統(tǒng)在為玩家提供音效時(shí)需要考慮諸多參數(shù),包括玩家的位置、游戲中的環(huán)境、游戲狀態(tài)等。此外,每個(gè)賽季都會(huì)新增與音效系統(tǒng)互動(dòng)的組成內(nèi)容,隨著新游戲元素的出現(xiàn),新漏洞也有機(jī)會(huì)出現(xiàn)。
另一個(gè)要考慮的重要因素是《彩虹六號(hào):圍攻》的破壞系統(tǒng)打造了不停發(fā)生變化的動(dòng)態(tài)環(huán)境。每一回合的游戲環(huán)境都是獨(dú)一無二的,因?yàn)橐粜У膫鞑?huì)隨著不同的破壞效果發(fā)生動(dòng)態(tài)變化。這些因素導(dǎo)致相關(guān)音效問題的重現(xiàn)與解決變得更為復(fù)雜。
我們希望游戲能實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)、真實(shí)的聲音傳播效果,讓玩家通過聲音辨別方向與位置。要實(shí)現(xiàn)這樣的效果,我們將地圖劃分為不同的空間,聲音可以通過特定的連接點(diǎn)(如可破壞的墻體、地板和門窗)從一個(gè)空間傳播到另一個(gè)空間。接著,根據(jù)地圖當(dāng)前的受破壞程度,音效傳播系統(tǒng)會(huì)計(jì)算最佳路徑,讓環(huán)境音效連接到目標(biāo)玩家的位置。系統(tǒng)會(huì)檢查連接點(diǎn)是否被相應(yīng)墻體覆蓋,或是否已經(jīng)開洞,讓聲音傳遞出去。當(dāng)系統(tǒng)算法計(jì)算出最佳傳播途徑時(shí),我們就會(huì)利用這些信息定位和調(diào)節(jié)聲音,讓玩家判斷聲音的來源與距離。
未來:為了改善《彩虹六號(hào):圍攻》里的音效,我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部已啟用了多項(xiàng)方案,更好地判斷和修復(fù)音效漏洞。首先,我們?yōu)橐粜到y(tǒng)新增了工具,幫助我們更快找出錯(cuò)誤,讓我們在開發(fā)早期就能鑒別這些錯(cuò)誤以及排查難以重現(xiàn)的漏洞問題。
其次,我們重新核查了音效傳播系統(tǒng)當(dāng)前的狀態(tài),發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)大部分都需要重建,先從聲音打包和連接到游戲的方式開始。我們計(jì)劃在第三賽季發(fā)布重新打包的音效。但是,整個(gè)音效傳播與互動(dòng)系統(tǒng)的完整重建是一項(xiàng)大工程,暫無法在第五年度推行最終重建版。
同時(shí),在我們的質(zhì)量控制團(tuán)隊(duì)能適當(dāng)重現(xiàn)新出現(xiàn)的漏洞后,這些漏洞也將會(huì)得以修復(fù)。這是修復(fù)反向音效和缺失音效漏洞的一大障礙:這些漏洞似乎是隨機(jī)出現(xiàn)的,而且我們內(nèi)部難以完整重現(xiàn),因此也難以制定相應(yīng)的解決方案。但是,我們?nèi)詴?huì)在日常流程中繼續(xù)重現(xiàn)音效漏洞并盡力修復(fù)。我們也希望社區(qū)能在這類問題上給予幫助和支持。如果您遇到音效問題并發(fā)現(xiàn)能完整重現(xiàn)這些漏洞的方法,歡迎通過R6 Fix與我們聯(lián)系,提交反饋意見時(shí)請(qǐng)附上您的聯(lián)系方式,這樣我們就能與您取得聯(lián)系并了解更多信息了。
2.網(wǎng)絡(luò)連接
網(wǎng)絡(luò)連接這個(gè)話題衍生了各種問題,涉及方方面面,如網(wǎng)絡(luò)服務(wù)供應(yīng)商、我們的后端服務(wù)(如匹配)、游戲服務(wù)器、游戲服務(wù)器供應(yīng)商等,甚至涉及DDoS的攻擊。
2.1.整體網(wǎng)絡(luò)連接
挑戰(zhàn):我們的實(shí)時(shí)服務(wù)及線上團(tuán)隊(duì)全天24小時(shí)監(jiān)控我們的線上服務(wù),確保玩家隨時(shí)都能正常進(jìn)行游戲。所有效能低落的問題都逃不過他們的監(jiān)控,一旦發(fā)現(xiàn)問題,他們也會(huì)盡全力并盡快解決。盡管我們實(shí)行24小時(shí)監(jiān)控,但這些問題仍會(huì)出現(xiàn)。有些問題可能是因?yàn)槲覀兊母膭?dòng)導(dǎo)致的,除此以外的問題就不在我們掌控之中(例如第三方導(dǎo)致的效能低落問題)。出現(xiàn)這類問題時(shí),我們會(huì)盡力恢復(fù)服務(wù),將對(duì)玩家造成的影響降到最低。如果出現(xiàn)持續(xù)長時(shí)間的故障,我們也會(huì)提供補(bǔ)償。
例如,在三月中多地剛開始實(shí)施居家隔離措施時(shí),我們的服務(wù)器負(fù)載增加,導(dǎo)致匹配效能低落以及造成登錄問題。為了應(yīng)對(duì)新增的負(fù)載以及玩家活動(dòng),我們通過以下方式擴(kuò)增了基礎(chǔ)設(shè)施:
??用以處理匹配數(shù)據(jù)的服務(wù)器數(shù)量增加一倍(通過增加服務(wù)器分散負(fù)載,避免數(shù)據(jù)積壓)。
??增加額外分片(每個(gè)分片都是一個(gè)獨(dú)立的服務(wù)器實(shí)例),提高數(shù)據(jù)庫容量(提升數(shù)據(jù)庫的可擴(kuò)展性與性能)。
??《彩虹六號(hào):圍攻》負(fù)載均衡器新增一倍容量(增加容量可以更可靠地分流網(wǎng)絡(luò)流量)。
從負(fù)載增加開始到解決問題,在我們實(shí)施上述措施后,相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)連接問題持續(xù)了不到一周,我們的線上服務(wù)也恢復(fù)正常了。
在游戲的正常運(yùn)行期間,我們的數(shù)據(jù)顯示,97%的排名戰(zhàn)都能完整匹配10名玩家,而且超過98.5%的對(duì)戰(zhàn)都能正常進(jìn)行到底,沒有出現(xiàn)個(gè)人斷開連接、因ping值過高被踢出局或游戲服務(wù)器崩潰的情況。下方圖表描繪了自今年以來《彩虹六號(hào):圍攻》游戲?qū)?zhàn)的整體成功率(綠色顯示的部分):

圖表的藍(lán)色部分卻說明仍有我們無法把控的連接問題。該部分所表示的對(duì)戰(zhàn)里,至少一名玩家因?yàn)镻ing值過高而被踢出。自三月份開始實(shí)施居家隔離措施開始,因Ping值過高而被踢出的玩家比例增加了一倍以上,這是由于全球互聯(lián)網(wǎng)負(fù)載增加而導(dǎo)致,也是我們無法把控的因素。
未來:我們的實(shí)時(shí)服務(wù)及線上團(tuán)隊(duì)在不斷探索提升游戲服務(wù)質(zhì)量的方案。從游戲發(fā)行到現(xiàn)在,他們一直都在幕后馬不停蹄地努力著。
為了提高連接方面的性能和彈性,我們在去年將游戲服務(wù)器遷移至Linux。今年,我們已經(jīng)為提高連接方面的彈性做好準(zhǔn)備,以防出現(xiàn)第三方供應(yīng)服務(wù)中斷的情況。為提高水平擴(kuò)展能力、增加匹配次數(shù)以及實(shí)現(xiàn)無縫維護(hù),我們正在準(zhǔn)備將整個(gè)后端轉(zhuǎn)為微服務(wù)基礎(chǔ)架構(gòu)。正如您所想,這些變更需要投入一定的時(shí)間才能完成。但在進(jìn)行這些變更時(shí),我們會(huì)盡最大努力做到無縫銜接以及對(duì)玩家公開透明。正式服落實(shí)這些變更后,我們會(huì)提供更多更新信息,請(qǐng)盡情期待。
2.2.延遲的相關(guān)規(guī)則
問題:當(dāng)玩家的ping值到達(dá)一定數(shù)值并持續(xù)一段時(shí)間,他們就會(huì)被踢出對(duì)戰(zhàn)。從社區(qū)反饋來看,有些玩家認(rèn)為當(dāng)前該ping值的最低值設(shè)置偏低。
挑戰(zhàn):當(dāng)前玩家被踢出對(duì)戰(zhàn)的最低ping值是根據(jù)2015年內(nèi)部封測的數(shù)據(jù)設(shè)置的。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)延遲過高而對(duì)游戲造成不良影響,由此將玩家踢出對(duì)戰(zhàn)以及發(fā)出警告的標(biāo)準(zhǔn)也是根據(jù)那次封測數(shù)據(jù)制定的。低于110ms的ping值都在可接受范圍內(nèi)。對(duì)于延遲高于該數(shù)值的玩家,在確定將其踢出對(duì)戰(zhàn)前,我們會(huì)對(duì)其操作進(jìn)行其他方面的核查與驗(yàn)證。 未來:我們需要確保為每位玩家提供整體質(zhì)量較高的游戲體驗(yàn),同時(shí)要靈活應(yīng)對(duì)正常游戲過程中可能會(huì)出現(xiàn)的質(zhì)量波動(dòng)問題。為了降低延遲,我們的團(tuán)隊(duì)正計(jì)劃在其他地區(qū)增加新的游戲服務(wù)器,但我們?nèi)孕枰m當(dāng)評(píng)估那些地區(qū)的玩家人數(shù)是否足以支持匹配,同時(shí)還能在合理時(shí)間內(nèi)讓玩家加入對(duì)戰(zhàn)。實(shí)現(xiàn)這些計(jì)劃還要取決于我們基礎(chǔ)架構(gòu)供應(yīng)商的能力。(我們目前在西歐、北歐、南非、香港、新加坡、日本、澳大利亞、美國西部、美國東部、美國中南部、巴西都設(shè)有服務(wù)器。)在更多地區(qū)加入服務(wù)器并降低平均游戲延遲后,我們可能會(huì)重新評(píng)估收集的數(shù)據(jù),并考慮是否修改將玩家踢出對(duì)戰(zhàn)的最低ping值。
3.作弊與擾亂行為
《彩虹六號(hào):圍攻》的作弊問題一直是我們關(guān)注的重中之重。在最新一期“重要問題與社區(qū)關(guān)注話題”博文中,我們概述了為應(yīng)對(duì)入侵、作弊和大廳凍結(jié)問題實(shí)行的短期方案獲得的成果。我們將會(huì)繼續(xù)研究反作弊的措施,同時(shí)確保措施不會(huì)削減我們針對(duì)作弊玩家付出的努力,也不會(huì)對(duì)已實(shí)施的方案帶來不利影響。我們也打算在近期內(nèi)發(fā)布關(guān)于作弊問題的長篇幅開發(fā)日志。
我們堅(jiān)決反對(duì)游戲環(huán)境中的惡劣言行。我們希望首先促進(jìn)玩家之間通過友好方式進(jìn)行互動(dòng),營造積極向上的游戲環(huán)境,并提升社區(qū)對(duì)玩家的支持與幫助。目前,我們采取了一些措施,包括過濾聊天內(nèi)容、禁言選項(xiàng)、友軍傷害反彈機(jī)制、默認(rèn)關(guān)閉所有聊天頻道以及即將上線的“取消對(duì)戰(zhàn)”功能,希望能盡量削減游戲環(huán)境中的惡劣言行與擾亂行為。要徹底消除惡劣言行,歸根結(jié)底還是需要我們團(tuán)隊(duì)與《彩虹六號(hào):圍攻》社區(qū)的共同努力。所以,我們將會(huì)繼續(xù)鼓勵(lì)大家保持積極的游戲態(tài)度,我們也希望看到更積極向上的游戲環(huán)境。
3.1.DDoS/DoS
問題:作弊玩家會(huì)使用不同的方法攻擊我們系統(tǒng)的弱點(diǎn),因此DDoS問題時(shí)常出現(xiàn)。
挑戰(zhàn):我們一直在竭力保護(hù)游戲免受DDoS的攻擊。我們有一支團(tuán)隊(duì)專門監(jiān)控服務(wù)器出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)異常與DDoS攻擊。但是,每次攻擊情況都不一樣,通常需要不同的合作伙伴(包括內(nèi)部和外部伙伴)一起調(diào)查和研究解決方法。例如,我們最近接到報(bào)告,DDoS攻擊頻率增加,原因與凍結(jié)大廳密切相關(guān),這種擾亂游戲的方式與以往的截然不同。我們?yōu)榇酥贫司_的機(jī)制來監(jiān)測和追蹤通過凍結(jié)大廳獲益的玩家,識(shí)別出作弊玩家的身份后,就會(huì)將其自動(dòng)踢出游戲。
下方圖表顯示了我們系統(tǒng)被DDoS攻擊的次數(shù),大家從圖中可以更具體地了解攻擊情況。

在準(zhǔn)備推出Ember Rise行動(dòng)的數(shù)個(gè)月里,DDoS攻擊次數(shù)急劇上升。我們當(dāng)時(shí)已開始實(shí)行多項(xiàng)措施,還與外部供應(yīng)商展開密切的合作以攔截這些攻擊。我們削減DDoS攻擊的方案啟動(dòng)后,DDoS成功攻擊我們的次數(shù)迅速降至零。
之后情況一直相對(duì)穩(wěn)定,但從三月初開始,我們收到越來越多的DDoS舉報(bào),并從中發(fā)現(xiàn)作弊玩家正在使用一些新型的DDoS技術(shù)。
未來:我們將繼續(xù)監(jiān)測和研究服務(wù)器上的DDoS攻擊。我們的DDoS專研團(tuán)隊(duì)目前正在與外部云服務(wù)供應(yīng)商合作探索多種方法,緩解和限制我們所發(fā)現(xiàn)的新型攻擊。待我們有更多進(jìn)展后,我們將在“重要問題與社區(qū)關(guān)注話題”博文或即將發(fā)布的更新說明中定期匯總這個(gè)問題的最新情況。
3.2.與作弊玩家組隊(duì)獲利的行為
問題:作弊玩家通過不誠實(shí)或違法的手段提高其他玩家的段位,破壞游戲公平性。這類操作通常是通過開小號(hào)和/或作弊操縱匹配系統(tǒng)。
未來:為處理與作弊玩家組隊(duì)獲利的賬號(hào),我們設(shè)立了一個(gè)兩步系統(tǒng),包括封禁作弊玩家然后進(jìn)行MMR回滾。作弊玩家一旦被封禁,就會(huì)觸發(fā)MMR回滾機(jī)制。我們能識(shí)別與作弊玩家組隊(duì)后MMR大幅上升的玩家,在這一點(diǎn)上,我們非常有信心。這些與作弊玩家組隊(duì)獲利的玩家賬號(hào)MMR將會(huì)被重置,且需要重新進(jìn)行賽季定位賽來獲得排名。此外,為減少與作弊玩家組隊(duì)獲利的行為,我們也對(duì)同隊(duì)成員的最大MMR差值進(jìn)行了限制。 打擊與作弊玩家組隊(duì)獲利行為的下一步,就是即將上線的統(tǒng)一MMR改動(dòng)。經(jīng)過這一改動(dòng),即使玩家更改服務(wù)器,我們的匹配系統(tǒng)仍能根據(jù)玩家的全球MMR正確地識(shí)別和匹配玩家,而非參照他們的地區(qū)MMR(如果參照地區(qū)MMR,玩家將能在短時(shí)間內(nèi)以賽季重置的MMR進(jìn)行游戲)。
MMR與真實(shí)游戲水平不相符的玩家破壞了匹配系統(tǒng)的公平性。我們將為解決和優(yōu)化這一問題而不懈努力。
3.3.玩家開小號(hào)的行為
問題:某些玩家使用新賬號(hào)隱藏自己的真實(shí)游戲水平,導(dǎo)致匹配游戲出現(xiàn)實(shí)力不平衡的情況。我們的匹配系統(tǒng)并非根據(jù)等級(jí)、戰(zhàn)損比或勝率進(jìn)行匹配,而是根據(jù)MMR。MMR由玩家對(duì)戰(zhàn)的結(jié)果決定,同時(shí)也受敵方隊(duì)伍的MMR影響。開小號(hào)玩家通過隱藏自己的真實(shí)游戲水平,影響對(duì)戰(zhàn)的競技平衡,而我們能核實(shí)這種情況的方式少之又少。
挑戰(zhàn):玩家開小號(hào)的行為是整個(gè)游戲業(yè)以及我們的社區(qū)普遍面臨的問題,這種行為破壞了其他玩家的游戲體驗(yàn)。
我們的用戶調(diào)研團(tuán)隊(duì)未來將繼續(xù)努力優(yōu)化我們對(duì)于這個(gè)話題的理解和分析,但我們面臨的主要困難在于追蹤這種行為的方式非常有限。玩家開小號(hào)的行為難以識(shí)別,而我們需要研究出識(shí)別這種行為的方式,之后才能對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行改動(dòng),對(duì)付這類玩家。目前,我們的團(tuán)隊(duì)正在利用搜集來的數(shù)據(jù)偵測疑似存在開小號(hào)行為的異常值。與此同時(shí),我們將繼續(xù)實(shí)施兩步驗(yàn)證等措施,提高玩家創(chuàng)建多個(gè)賬號(hào)的門檻。
3.4.組隊(duì)人數(shù)不齊
挑戰(zhàn):游戲開局時(shí)雙方隊(duì)伍人數(shù)不平衡,這種情況尤其令人挫敗,而且也與我們所追求的公平、平衡和愉快的游戲體驗(yàn)相違背。排名對(duì)戰(zhàn)列表允許玩家重新加入自己之前離開的游戲,但我們也發(fā)現(xiàn),玩家不一定會(huì)選擇重新加入游戲。
未來:在第五年度第二賽季,我們宣布引入全新的“取消對(duì)戰(zhàn)”功能。這一功能將在賽季中期上線,不會(huì)在賽季發(fā)布時(shí)上線。
在創(chuàng)建全新“取消對(duì)戰(zhàn)”功能之前,我們必須確保這一系統(tǒng)不存在可以被利用的漏洞,也不會(huì)被那些在加載結(jié)束后想放棄對(duì)戰(zhàn)的玩家所濫用。我們需要衡量多種情況和參數(shù)(例如玩家在短暫斷線后需要有重新加入游戲的機(jī)會(huì),以及投票系統(tǒng)的運(yùn)作方式),然后設(shè)立標(biāo)準(zhǔn)和條件,讓處于不利地位的隊(duì)伍在擁有充分、正當(dāng)理由的情況下取消對(duì)戰(zhàn)。當(dāng)取消對(duì)戰(zhàn)的條件全部滿足時(shí),“取消對(duì)戰(zhàn)”功能就能為處于不利地位的隊(duì)伍提供取消對(duì)戰(zhàn)的機(jī)會(huì)。我們將在下一個(gè)賽季和大家分享更多相關(guān)信息。
3.5.濫用投票踢除權(quán)
問題:雖然排名戰(zhàn)不再允許投票踢除玩家,但我們經(jīng)常收到快速匹配玩家的舉報(bào),表示其他玩家對(duì)投票踢除功能的濫用讓他們產(chǎn)生挫敗感。這一功能的初衷是為玩家提供一個(gè)選項(xiàng),當(dāng)隊(duì)友做出有問題的操作時(shí),玩家可以選擇將其踢除。然而,這一功能有時(shí)卻被人惡意利用,導(dǎo)致游戲環(huán)境變得惡劣。
挑戰(zhàn):我們知道這一功能正在被某些人濫用,投票踢除功能的規(guī)則也有必要重新設(shè)計(jì)。玩家濫用這一功能的方式有很多種,而我們目前正在評(píng)估數(shù)據(jù),了解濫用這個(gè)功能的各種情況,研究應(yīng)該如何阻止玩家濫用這個(gè)功能。我們已經(jīng)確定了一些初步方案,例如禁止處于某些懲罰狀態(tài)下的玩家進(jìn)行投票。目前我們正在重新研究“投票踢除”功能的設(shè)計(jì),計(jì)劃在第四賽季對(duì)這個(gè)功能進(jìn)行一次更新。
3.6.MMR回滾帶來的挫敗感
問題:我們經(jīng)常收到玩家關(guān)于MMR回滾的反饋,表示自己辛苦打敗了作弊玩家,自己的MMR卻被重置了,這讓他們感到挫敗。
挑戰(zhàn):我們最初引入MMR回滾機(jī)制時(shí),也有人擔(dān)心如果作弊玩家戰(zhàn)敗的比賽沒有取消,會(huì)導(dǎo)致不情愿或者不知道自己與作弊玩家組隊(duì)的玩家的MMR大幅下降。對(duì)于不情愿與作弊玩家組隊(duì)的玩家來說,他們與作弊玩家一起獲勝的對(duì)戰(zhàn)被回滾(MMR因此降低),一起戰(zhàn)敗的對(duì)戰(zhàn)卻沒有被取消(因此MMR還是降低了)。
對(duì)于那些自知與作弊玩家組隊(duì)的玩家來說,這并不是什么大問題。但很多時(shí)候,當(dāng)自己的賬號(hào)被作弊玩家入侵,或玩家在不知情的情況下與作弊玩家組隊(duì)時(shí),上述問題會(huì)對(duì)遵守規(guī)則但毫無戒心的玩家造成非常大的傷害。
未來:最近引入的MMR重置機(jī)制能在一定程度上減輕上述某些MMR大幅回滾問題。當(dāng)MMR回滾幅度較大時(shí),受影響玩家的MMR將會(huì)被重置,并需要重新進(jìn)行定位賽。之后,我們將研究只對(duì)作弊玩家獲勝的對(duì)戰(zhàn)進(jìn)行回滾會(huì)帶來什么風(fēng)險(xiǎn)。
3.7.主播模式
問題:我們希望為主播保留匿名性,保護(hù)他們的游戲體驗(yàn),讓他們不受窺屏狙擊等行為的打擊。
挑戰(zhàn):我們正在探索幾種選擇,希望能找到適當(dāng)?shù)姆桨?,幫助主播在觀眾面前保留匿名性的同時(shí),在玩家開啟主播模式時(shí)確保我們內(nèi)部依然能識(shí)別玩家的身份。
未來:我們已經(jīng)研究出潛在解決方案的早期迭代版,并與幾位主播進(jìn)行了討論。這個(gè)方案的初期反響較為積極,但我們?nèi)孕枰_保這個(gè)功能安全可靠,既允許玩家使用不同的身份,又能讓我們繼續(xù)對(duì)玩家和玩家數(shù)據(jù)進(jìn)行追蹤,而且沒有人能繞開該機(jī)制影響匿名主播的游戲體驗(yàn)。我們將繼續(xù)對(duì)這一設(shè)計(jì)進(jìn)行迭代和驗(yàn)證,嘗試拆分設(shè)計(jì)周期,分多階段推行該功能。 我們致力為內(nèi)容創(chuàng)作者提供工具,讓他們能夠安全地與社區(qū)進(jìn)行交流和表達(dá)自己對(duì)游戲的熱情。與此同時(shí),我們將繼續(xù)聽取反饋,確保我們的系統(tǒng)處于穩(wěn)健狀態(tài),并符合玩家的期望。
4.輔助功能
挑戰(zhàn):玩家的無障礙體驗(yàn)對(duì)我們和不斷成長的《彩虹六號(hào):圍攻》來說非常重要。我們優(yōu)化輔助功能相關(guān)的計(jì)劃包含一套成熟的色盲輔助解決方案。這個(gè)解決方案是一個(gè)系統(tǒng),能為玩家提供選項(xiàng),允許其更改闊劍地雷、瞄準(zhǔn)具和攝像頭燈光等游戲內(nèi)容的色調(diào),同時(shí)顧及玩家身處哪一方隊(duì)伍,以此保證玩家獲得正確的反饋。
在色盲玩家進(jìn)行的測試中,我們先前倡議實(shí)施的色盲輔助解決方案未達(dá)到預(yù)期效果。我們認(rèn)識(shí)到,單靠濾鏡無法解決大部分的問題,在某些情況下,這個(gè)方法甚至?xí)圃斐龈嗦闊?。我們需要?shí)施更有效的方案,提供全光譜色彩選項(xiàng)。如此高的自定義程度需要將游戲內(nèi)容分為多個(gè)元素,進(jìn)行動(dòng)態(tài)再著色。這項(xiàng)任務(wù)較為重大,我們決定將其分為多個(gè)小部分進(jìn)行。
我們將在近期重新討論色盲問題。首先,我們會(huì)專注于優(yōu)化射擊體驗(yàn),研究一下瞄準(zhǔn)線的顏色,看看可以在這方面做點(diǎn)什么。希望可以盡快跟大家分享一些消息。
這是建立一個(gè)靈活、全面的系統(tǒng)的第一步。我們輔助功能團(tuán)隊(duì)的大部分資源都集中在將《通訊和視訊協(xié)助工具法案》概述的原則應(yīng)用到游戲中,這些內(nèi)容包括色盲輔助以外的其他輔助功能優(yōu)化。
5.煙霧傳播問題
問題:煙霧傳播目前的效果不甚可靠,也令人困惑。這個(gè)問題的核心在在于,我們當(dāng)前的煙霧傳播系統(tǒng)在游戲狹小的室內(nèi)環(huán)境中運(yùn)作效果不理想,無法實(shí)現(xiàn)逼真的氣體定位。因此,我們經(jīng)常會(huì)看到煙霧穿模的情況,而Smoke的裝備發(fā)出的煙霧在穿模時(shí)仍能造成傷害。
挑戰(zhàn):我們之前曾擴(kuò)展Capit?o的重制煙霧系統(tǒng),借此探索解決煙霧傳播問題的方案。然而,那個(gè)系統(tǒng)無法處理煙霧彈或Smoke的裝備等面積大、密度高的氣體。將Capit?o的煙霧系統(tǒng)用于這類煙霧會(huì)導(dǎo)致游戲性能大幅下降,對(duì)游戲玩法和玩家體驗(yàn)造成負(fù)面影響。
未來:我們對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行了一些小調(diào)整,也嘗試了一些替代方案,但結(jié)果都不盡如人意。我們最終得出的結(jié)論是,煙霧傳播系統(tǒng)需要徹底整改。圖形和引擎方面需要進(jìn)行大量工作,才能在實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量視效的同時(shí),保持穩(wěn)定幀率。我們需要有充足的時(shí)間和資源才能啟動(dòng)這項(xiàng)任務(wù)。待情況有新進(jìn)展時(shí),我們會(huì)繼續(xù)和大家分享更多消息。
6.無人機(jī)問題
問題:各種無人機(jī)漏洞時(shí)有出現(xiàn)。漏洞情況各異,但都同樣令人煩躁,因?yàn)闊o人機(jī)操作和情報(bào)搜集是游戲的重要組成部分。
挑戰(zhàn):隨著游戲發(fā)展,無人機(jī)系統(tǒng)擁有了數(shù)個(gè)不同的活動(dòng)部件,也因此變得異常復(fù)雜。我們對(duì)無人機(jī)進(jìn)行新改動(dòng)時(shí),可能會(huì)在無意中對(duì)系統(tǒng)的其他部分造成影響。 未來:我們將繼續(xù)研究不斷出現(xiàn)的無人機(jī)漏洞,并盡快進(jìn)行修復(fù)。
同時(shí),我們也正在將無人機(jī)系統(tǒng)遷移至全新的v2裝備系統(tǒng),這個(gè)新系統(tǒng)的設(shè)計(jì)目的在于簡化和分離各個(gè)系統(tǒng),提高效率。部分裝備已經(jīng)在去年遷移至新系統(tǒng),我們將繼續(xù)以這種方式優(yōu)化所有裝備,讓玩家更難以利用它們的漏洞,并提高它們的迭代速度。我們也添加了自動(dòng)測試,一旦出現(xiàn)回歸情況,測試就能識(shí)別出來。在某些情況下,漏洞產(chǎn)生自無人機(jī)系統(tǒng)甚至整個(gè)游戲內(nèi)的復(fù)雜交互。這種復(fù)雜情況應(yīng)該能在v2裝備框架遷移完成后得到解決。
展望
如果您閱讀到了這一段,恭喜您已經(jīng)看完了這份篇幅較長的長期目標(biāo)和承諾清單。不過我們不光有未來的目標(biāo),還有近期的好消息。應(yīng)社區(qū)要求,對(duì)戰(zhàn)回放系統(tǒng)的內(nèi)部封測版、地圖選禁以及各種重制內(nèi)容即將在近期上線。此外,我們還有很多即將發(fā)布的內(nèi)容要和大家分享,包括名譽(yù)系統(tǒng)、ping系統(tǒng)2.0等。希望能繼續(xù)與大家攜手將游戲做得更好!
請(qǐng)關(guān)注我們定期發(fā)布的更新說明、開發(fā)人員博文、設(shè)計(jì)師筆記、重要問題與社區(qū)關(guān)注話題的文章,以及賽季揭曉討論活動(dòng),了解《彩虹六號(hào):圍攻》的最新消息。我們希望優(yōu)化作弊、網(wǎng)絡(luò)連接和對(duì)戰(zhàn)匹配等關(guān)鍵話題的溝通,因此,我們將在近期發(fā)布的開發(fā)人員博文中談?wù)撨@些話題。
原文:https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rainbow-six/siege/news-updates/HyDyYTuRkWtyYQ3WDFeEL