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【若有所思】為什么原神會(huì)被稱為塞爾達(dá)畫皮?細(xì)究?jī)烧咛剿鳈C(jī)制異同

2021-04-19 12:48 作者:俠之物語  | 我要投稿

這是2022年9月的更新,這篇專欄寫于2021年4月19日,當(dāng)時(shí)對(duì)設(shè)計(jì)思路的理解狀態(tài),可能與2017年的米哈游團(tuán)隊(duì)類似,并不具備太多歸納總結(jié)的能力,也沒有進(jìn)行太多的橫向?qū)Ρ取?/p>

在分析2017年更早以前游戲的地圖設(shè)計(jì)理念之后,其實(shí)三角法則也罷,引力系統(tǒng)也好,解構(gòu)之后,本質(zhì)就是業(yè)界最為普通的視覺引導(dǎo),只不過任天堂為這種引導(dǎo)方式用情懷向方式命名了。對(duì)于業(yè)界,實(shí)際上在地圖設(shè)計(jì)過程中,通常是視覺引導(dǎo)和視覺誤導(dǎo)相結(jié)合,利用視覺引導(dǎo)誘導(dǎo)玩家前往和發(fā)現(xiàn)特殊目標(biāo),簡(jiǎn)化探索難度;利用視覺誤導(dǎo)隱藏某些要素,增加探索難度。兩者有機(jī)結(jié)合,普通玩家不至于在主線內(nèi)容等有太多阻礙,不會(huì)缺少關(guān)鍵道具;而深度探索玩家又能夠獲得相對(duì)的探索樂趣,增加意外之喜。

不過回顧這篇專欄,確實(shí)也把該提到的內(nèi)容都提到了,就算是當(dāng)初的自己也并沒有一味地照本宣科,當(dāng)一個(gè)純粹地復(fù)讀機(jī),而是融入了自己的思考,還算挺有趣的。曠野之息最為特殊的兩點(diǎn),仿真實(shí)的對(duì)策型物理互動(dòng)和解密填充大世界,也并沒有被我忽視。

對(duì)于米哈游,仙靈是一項(xiàng)神奇的發(fā)明,基本上可以和黑暗之魂的諫言系統(tǒng)相媲美,成功讓米哈游實(shí)現(xiàn)了對(duì)輕度玩家的地圖探索的引導(dǎo),簡(jiǎn)化了大多數(shù)輕量玩家的地圖探索難度,使得他們能夠相對(duì)容易地獲得探索正反饋。以下為原文。

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首先,毫無疑問,憑空創(chuàng)作出一款開放世界游戲的難度是極大的,米哈游作為一個(gè)新人團(tuán)隊(duì),選擇的是向前輩們學(xué)習(xí),借鑒前輩的成功經(jīng)驗(yàn)。任務(wù)系統(tǒng)向B社學(xué)習(xí),隨機(jī)事件向GTA學(xué)習(xí),世界探索體驗(yàn)向Botw學(xué)習(xí),基礎(chǔ)戰(zhàn)斗要做出和崩3不一樣的感覺,頑皮狗每年的GDC分享都是重要學(xué)習(xí)資料,還有元素戰(zhàn)斗,如何在一個(gè)實(shí)時(shí)動(dòng)作游戲里體現(xiàn)出一點(diǎn)魔能,神界原罪那種策略性等等。

? ? ? ? 本專欄主要分為兩部分內(nèi)容,1、原神和塞爾達(dá)的探索系統(tǒng)區(qū)別在哪里?即為什么好多塞爾達(dá)玩家要反復(fù)強(qiáng)調(diào)原神只是在畫皮。2、如何看待兩者設(shè)計(jì)思路上的差距?即原神為什么選擇只畫了皮?3、塞爾達(dá)對(duì)于原神的意義真的有那么大么?

正如官方所言,塞爾達(dá)傳說系列的曠野之息,breath of the wild (botw)作為米哈游的學(xué)習(xí)對(duì)象之一,在探索體驗(yàn)方面,提供了寶貴經(jīng)驗(yàn)。

1、原神和塞爾達(dá)的探索系統(tǒng)區(qū)別在哪里?

為什么原神的探索系統(tǒng)被指責(zé)為只有塞爾達(dá)的皮,卻沒有塞爾達(dá)的魂?

1.1 塞爾達(dá)的探索系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路是什么?

? ? ? ? ? ? ? 這個(gè)是塞爾達(dá)官方公開的開放世界處理技巧。1.1.1-1.1.3是官方交流會(huì)公開的信息,算是官方設(shè)計(jì),https://www.vgtime.com/topic/801487.jhtml?page=2&num=1,而1.1.4-1.1.7則是個(gè)人體驗(yàn)。

1.1.1 利用標(biāo)志物,視覺誘導(dǎo)玩家的自發(fā)探索

? ? ? ? ? ? ? ?玩家探索地圖需要一種動(dòng)力(引力)驅(qū)動(dòng),否則玩家直奔boss,幾次戰(zhàn)斗結(jié)束后通關(guān),就結(jié)束整個(gè)游戲的體驗(yàn)。這種情況下,即使存在了大地圖,與線性地圖的體驗(yàn),并不會(huì)有什么改變。在《荒野之息》?中,用能夠獲取游戲世界大范圍信息的要素“塔”作為誘導(dǎo)“點(diǎn)”,作為吸引玩家前往的“動(dòng)機(jī)”,分散設(shè)置在游戲世界中。然后,在塔與塔之間移動(dòng)的過程中,玩家們會(huì)遇到許多配置好的游戲事件。

? ? ? ? ? ? ?然而,在塔和塔之間移動(dòng)時(shí),沿著街道走的玩家會(huì)覺得游戲有種線性感,而那些喜歡另辟蹊徑的玩家則會(huì)覺得游戲事件難以觸發(fā)。故而,官方增加了其他標(biāo)志性事物作為“引力”,比如特殊的地形、狼煙、馬廄、怪物營(yíng)地等等。比如下圖,玩家在到達(dá)一塊森林中的高地(特殊地形)后,環(huán)顧四周,就會(huì)發(fā)現(xiàn)某一個(gè)方向其實(shí)有著狼煙,而其他方向則基本都是樹木。出于這個(gè)“引力”,一般玩家會(huì)優(yōu)先選擇前往這個(gè)方向。官方則乘勢(shì)在篝火處安排了npc,教導(dǎo)玩家打獵與烹飪。

1.1.2?大地圖三角形法則

? ? ? ? 在《荒野之息》中設(shè)置地形起伏和自然物的時(shí)候,基本上都是設(shè)計(jì)得讓它們?cè)谕婕已壑谐嗜切蔚呐渲?。不管決定攀登還是迂回,在玩家前進(jìn)一段距離之后,之前被三角形所遮擋的“另一側(cè)的景色”會(huì)逐漸冒出來。這就接上了“要不下次去那邊看看”這一動(dòng)機(jī)。因?yàn)槿切蔚捻敹藢?duì)視線誘導(dǎo)的效果比較好,所以在山頂上設(shè)置一些特別的東西,可以增加玩家的興趣。

? ? ? ?最大的三角形設(shè)定為山峰和山脈這樣的大規(guī)模地形,并賦予其從遠(yuǎn)處就能看到的“地標(biāo)”這一功能。

? ? ? ?而中等大小的三角形,則被賦予了將遠(yuǎn)處的環(huán)境和設(shè)施、自然物遮擋住的“屏障”功能。

  最后的小三角形主要是在近距離起遮擋作用的石頭或起伏,這些則具有在局部區(qū)域促使玩家進(jìn)行探索,把控游戲“節(jié)奏”的功能。小三角形可以促使玩家頻繁操作左右搖桿,直接關(guān)系到玩家游玩的體驗(yàn)。

1.1.3 制作地形的3把尺

? ? ? 在規(guī)模感的設(shè)計(jì)方法中用到了“3把尺”。具體來說就是“距離感”和“密度感”,還有“間隔感”。

? ? ? 距離感,玩家對(duì)整個(gè)游戲世界大小的體驗(yàn),也就是“游戲的廣闊程度”。。因此,他們以實(shí)際在京都市內(nèi)漫步時(shí)感受到的“市內(nèi)的距離感”作為基準(zhǔn),并由此推算出游戲世界的大小。之后再以這個(gè)經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)出游戲世界中海拉爾王國的大致框架,并在這個(gè)基礎(chǔ)上,進(jìn)一步展開游戲世界的制作。

? ? ? 密度感,它表示的是“游戲世界中的單位面積里應(yīng)該配置多少游戲要素”。比如說,作為游戲迷宮的祠應(yīng)該以多大的密度配置在地圖上,這就是所謂的“密度感”。密度太大的話世界就變得到處是祠,反之密度太小的話玩家就會(huì)覺得很難找到祠。

? ? ? 間隔感,就是“玩家在游戲世界中,1個(gè)游戲要素上所消耗的時(shí)間”。制作組在制定時(shí)長(zhǎng)時(shí),用到了“實(shí)際尺寸還原京都地圖的評(píng)估用游戲世界”。他們以1比1的比例配置觀光勝地建筑物,然后在里面和周邊漫步,考察所需要的時(shí)間,由此估算出各種游戲要素消耗的時(shí)間。



1.1.4?違和感誘導(dǎo)的自發(fā)解密機(jī)制

? ? ? ? ? ? 這部分是在我看來,塞爾達(dá)對(duì)于原神最有意義的地方。應(yīng)該也是原神除了畫風(fēng)之外,被強(qiáng)行與塞爾達(dá)對(duì)比的最大原因之一。塞爾達(dá)游戲中,常常會(huì)出現(xiàn)一些奇奇怪怪的事物,比如下圖。這樣的兩塊石頭,放在草地上是相當(dāng)違和的,自然會(huì)引導(dǎo)玩家,這樣的兩塊石頭,必然有什么特殊意義。而玩家走進(jìn)后就可以發(fā)現(xiàn),這是一個(gè)簡(jiǎn)單的解密。類似的方式,還有很多,比如奇怪的花朵,奇怪的鏈球等等。通過這種違和感,作為“引力”,引發(fā)玩家思考,從而使大多數(shù)玩家都能體會(huì)塞爾達(dá)的核心玩法,解密。

? ? ? ? ? 不過,解密是部分媒體對(duì)于塞爾達(dá)低評(píng)價(jià)的原因,這被認(rèn)為是塞爾達(dá)在吃老本。


1.1.5 按照直覺的偽仿真的機(jī)制設(shè)計(jì)

? ? ? ? ? 這部分應(yīng)該是塞爾達(dá),能被ign等諸多評(píng)分媒體滿分高評(píng)價(jià)的原因之一。復(fù)制下ign的評(píng)價(jià),這個(gè)世界又是如此遵循現(xiàn)實(shí)規(guī)則,你憑借經(jīng)驗(yàn)和直覺想出的解決方案竟然一個(gè)個(gè)真的能夠在游戲中奏效。游戲中,大樹能孕育果實(shí),草地可以燃起燎原之火,甚至敵人和動(dòng)物也都有相對(duì)真實(shí)的行為,它們易被激怒而具有進(jìn)攻性。但游戲的真實(shí)性還遠(yuǎn)不止如此。你碰到的每一件物品,無論是木棒、蘋果,還是石頭、金屬,都由某種材料構(gòu)成,而這些材料通常都會(huì)對(duì)諸如火或磁力等力量產(chǎn)生反應(yīng)。

? ? ? ? ? 當(dāng)然實(shí)際上也并沒有吹得那么夸張,很多地方都并不那么真實(shí)。不是所有樹木都可以被砍,為了對(duì)付樹木和雜草,只能使用刃具,而木棒之類,是不會(huì)響應(yīng)的。從本質(zhì)上來說,也是游戲性需要,為了維持差異性。

1.1.6?攀爬+飛行+所見即可達(dá)組合帶來的自由體驗(yàn)

? ? ? ? ? 這部分應(yīng)該是塞爾達(dá),能被ign等諸多評(píng)分媒體滿分高評(píng)價(jià)的原因之二。無論是攀爬,還是飛行,都并非塞爾達(dá)原創(chuàng)。但兩點(diǎn)的結(jié)合運(yùn)用,對(duì)于開放世界,這確實(shí)足夠讓官方創(chuàng)造“open air”來區(qū)分之前的開放世界。塞爾達(dá)的標(biāo)記可以用來標(biāo)定望遠(yuǎn)鏡看到的標(biāo)志性建筑的位置,這也是所見即可達(dá)的由來。

1.1.7 武器耐久等,強(qiáng)制玩家探索機(jī)制

塞爾達(dá)游戲中武器的耐久相當(dāng)?shù)?,而大多?shù)操作,都會(huì)消耗武器的耐久度,那么相應(yīng)的,玩家為了繼續(xù)游玩,就必須要去開啟寶箱,擊殺怪物等等,去獲得新的武器。同時(shí),武器背包有限,也強(qiáng)制玩家為了擊敗更強(qiáng)的敵人,必須去尋找更強(qiáng)的武器,去解鎖更多格子。

這種機(jī)制,也被用在了許多游戲中,比如黑暗之魂2和MC。當(dāng)然黑暗之魂2因?yàn)槲淦髂途枚冗^低,以及堆怪,被人詬病。

這點(diǎn)感覺也算不上啥優(yōu)點(diǎn),只能說是一個(gè)特色吧。

1.2 原神的探索系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路是什么?

這一部分,不會(huì)單純寫原神的探索思路,而是對(duì)照著塞爾達(dá)的幾點(diǎn)特性,類比著寫。

1.2.1 以七天神像為首的視覺“引力”誘導(dǎo)的探索系統(tǒng)

? ? ? ? ?這點(diǎn)在塞爾達(dá)中運(yùn)用的策略,也運(yùn)用在原神當(dāng)中。比如,原神中的七天神像,也起到了塞爾達(dá)當(dāng)中“塔”的作用。神像具有一個(gè)光柱,在相當(dāng)于遠(yuǎn)的距離可以看到,同時(shí)利用塔,也可以解鎖地圖。同樣地,地圖上的寶箱,丘丘人據(jù)點(diǎn)等,也在視覺上,起到了吸引玩家探索的作用。

? ? ? ? ?其實(shí),利用誘餌吸引玩家,改變玩家的行進(jìn)路線,這一點(diǎn)在有探索游戲中,實(shí)在是過于普遍了。比如魂系列玩家應(yīng)該相當(dāng)于熟悉了,不死人的趨光性。也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),被趨光性干擾的不死人中了各種陷阱,宮崎英高的陰謀誕生了。

? ? ? ??實(shí)際上和不死人的趨光性類似,原神設(shè)計(jì)了仙靈系統(tǒng)。旅行者基本上看到仙靈,就會(huì)和不死人看到光點(diǎn),產(chǎn)生類似的反應(yīng),沿著仙靈的軌跡,神擋殺神,佛黨殺佛,順便采集植物和開寶箱。


1.2.2 地圖相結(jié)合的探索引導(dǎo)

? ? ? ? ? 功能性事物的誘導(dǎo),這一點(diǎn),可以說是第一點(diǎn)的變體。其實(shí)是七天神像的變種,但這個(gè)并不依賴于大地圖上的視覺引誘,而是地圖界面的傳送點(diǎn)。在解鎖七天神像之后,對(duì)于稍微有點(diǎn)強(qiáng)迫癥的玩家,這點(diǎn)的驅(qū)動(dòng)力,是大于視覺上的其他誘導(dǎo)的。原神的日常,挖礦、副本、每日任務(wù)等等,都極大地依賴于這些傳送點(diǎn)。為了方面,完成這些,必須要解鎖就近的傳送點(diǎn),前往解鎖各個(gè)傳送,基本就是僅次于七天神像優(yōu)先級(jí)的。實(shí)際上七天神像之所以作為最優(yōu)先的目標(biāo),也正是因?yàn)榻怄i七天神像,就解鎖了地圖,而非僅僅作為視覺上引導(dǎo)

? ? ? ? ? 實(shí)際上玩過上古卷軸的玩家,就應(yīng)該意識(shí)到,這一點(diǎn),和原神是十分類似的。地圖上的傳送點(diǎn),雖然顯示在地圖上,但必須要經(jīng)過觸發(fā),才能解鎖。開啟這些傳送點(diǎn),對(duì)于上古卷軸而言,也算是一部分驅(qū)動(dòng)力吧。

? ? ? ? ? ?此外,原神中的神瞳收集,也依賴地圖。原神中神瞳,很多時(shí)候,并不依賴于前面的視覺引誘,而是直接以小地圖顯示特殊標(biāo)記的形式,引導(dǎo)玩家去探索。玩家很多時(shí)候,并不是視線中發(fā)現(xiàn)了神瞳,轉(zhuǎn)而思考獲取的辦法。而是在地圖中發(fā)現(xiàn)了神瞳的標(biāo)記,從而開始在整個(gè)縱向?qū)ふ疑裢奈恢茫约吧裢墨@取途徑。

1.2.3 任務(wù)導(dǎo)向型探索機(jī)制

? ? ? ? ? ? ?這一點(diǎn),也是原神最為重要探索導(dǎo)系統(tǒng)?;仡櫰胀ㄍ婕?,如何被引導(dǎo)前往璃月。當(dāng)玩家冒險(xiǎn)等級(jí)達(dá)到一定程度時(shí),玩家會(huì)解鎖香菱的傳說任務(wù),從而前往清泉鎮(zhèn)。而在執(zhí)行任務(wù)之中,玩家則會(huì)因此來到璃月邊界。普通玩家在完成蒙德相關(guān)任務(wù)之后,就會(huì)剩下凱瑟琳前往璃月的任務(wù)。此時(shí),玩家因而就會(huì)前往璃月。而在前往璃月的途中,同樣是通過任務(wù),將玩家引導(dǎo)到望舒客棧樓上,從而解鎖傳送點(diǎn)。

? ? ? ? ? ?同時(shí),每日任務(wù),會(huì)刷新在各種地方,也導(dǎo)致了玩家,必須要前往這些地點(diǎn)。因?yàn)檫@涉及原神最重要的獎(jiǎng)勵(lì)——原石。作為普通玩家,無論是否對(duì)大地圖探索感興趣,無論是否喜歡解密、采集,都會(huì)因?yàn)檫@個(gè)原因,探索過地圖上絕大多數(shù)區(qū)域。

? ? ? ? ?實(shí)際上,包括射擊、鍛造等等基礎(chǔ)功能,都是依賴于任務(wù)的引導(dǎo)。

? ? ? ? ?當(dāng)然,這一點(diǎn),也是相當(dāng)常見的。同樣地,這個(gè)策略也是上古卷軸5最為重要的探索誘導(dǎo)策略之一。玩家隨著主線和支線,從溪木鎮(zhèn),到雪漫城,各種小副本,獲得隨從,擁有自己的家等等,都是隨著任務(wù)就解鎖了。

1.2.4?違和感誘導(dǎo)+任務(wù)引導(dǎo)的雙重解密機(jī)制

? ? ? ? ? ? 違和感誘導(dǎo)的解密機(jī)制,是原神增加探索動(dòng)力的原因之一,當(dāng)然僅限前期。和塞爾達(dá)類似,這些突兀的東西,自然會(huì)引發(fā)玩家的懷疑,雖然觸發(fā)不盡相同,但思路都是一致的。引發(fā)玩家思考,得出答案,獲得獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)嚴(yán)格意義上,原神這一塊,做的不夠明顯。很多解密塞爾達(dá)在遠(yuǎn)視距就可以發(fā)現(xiàn)異常,故而對(duì)玩家具有吸引力,從而起到“引力”作用,引導(dǎo)玩家地圖探索的目的,而原神的好多解密,則是到了地點(diǎn)之后,才終于發(fā)現(xiàn)異常,甚至沒發(fā)現(xiàn)異常,相當(dāng)于削減了一項(xiàng)功能。當(dāng)然原神也有能吸引玩家目光的解密,比如元素觸發(fā)的柱子,射氣球,石柱觸發(fā)圓臺(tái)等,但這些真的算是解密么?不過類似于點(diǎn)燃火炬之類,倒確實(shí)還算有點(diǎn)意思了。蒙德教堂門口的解密,也是符合這一特點(diǎn)。

? ? ? ? ? 當(dāng)然原神中也存在好些大型解密,而這些解密,基本依賴于任務(wù)引導(dǎo),基本上是生怕玩家無法處理,給足提示。比如歸離原的解密,會(huì)有npc發(fā)布任務(wù),而后限制范圍,當(dāng)然這個(gè)解密的后續(xù),還是很有意思的,結(jié)合了地圖特征。

1.2.5 遮擋物運(yùn)用

? ? ? ? ?這也就是塞爾達(dá)的三角法則,而且官方還引申出四角法則,梯形法則。有點(diǎn)令人無語,結(jié)果到頭來,本質(zhì)上不就是個(gè)遮擋物地形的靈活運(yùn)用么?通過大小不同遮擋物,作用無非以下幾點(diǎn),近距離遮擋視線,避免了玩家一眼望穿,增加了地形的復(fù)雜程度,避免大而空,運(yùn)用地形作戰(zhàn),標(biāo)志性事物等等。

? ? ? ? 這些細(xì)節(jié)上設(shè)計(jì)思路,也是各種游戲中太過于常見,除非是游戲性需要,否則任何地圖設(shè)計(jì),有把地圖設(shè)計(jì)成一個(gè)沒有凸起,不會(huì)遮擋的平面的理由么?比如只狼中,因?yàn)槔怯泄醋?,從行進(jìn)路線來說,很多門拒馬等,根本不可能阻擋玩家的行進(jìn)路線,但有了這些遮擋物,就能實(shí)現(xiàn),偷襲敵人完成暗殺,轉(zhuǎn)角遇到愛被偷襲,正義的卡廁所等等。

? ? ? ? 對(duì)于原神,無論是被貶低的蒙德,還是被吹捧的璃月,都存在類似的問題,遮擋物的運(yùn)用還不夠純熟。很多人產(chǎn)生原神大而空的感覺,其中一方面正是因?yàn)檫@個(gè)。之所以蒙德和璃月的風(fēng)評(píng)差距懸殊,大概一方面是璃月的人文氣息和風(fēng)景好看,另一方面則是搬運(yùn)自然景觀,導(dǎo)致高山林立,自然視線就受阻了。不過,在很多地方,原神經(jīng)常會(huì)有一種一覽無余的感覺,因?yàn)樵裼昧吮容^多起伏比較小的地形,玩家可以看得很遠(yuǎn),也很清楚。比如下圖,剛好優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都有。比如左邊的道路,隨便道路完全,但是一覽無余,玩家必然直線前進(jìn)。而中間的道路,右側(cè)通過遮擋物將視線遮擋,但同時(shí)風(fēng)起地的大樹,作為標(biāo)志性事物,又有部分出現(xiàn)在視野中,從而讓玩家產(chǎn)生前往探究的欲望。當(dāng)然因?yàn)槠咛焐裣竦拇嬖?,讓這種設(shè)計(jì)的作用減小了。

? ? ? ? ? 當(dāng)然璃月因?yàn)樵O(shè)置了許多遺跡,斷壁殘?jiān)彩穷愃朴谡趽跷锏淖饔?,這一方面,也會(huì)讓璃月不那么空曠。同時(shí),所有的大型解密任務(wù),似乎都在璃月?這也讓璃月地圖的觀感增色不少,當(dāng)然與遮擋物的運(yùn)用無關(guān)就是了。此外,璃月石門的一線天設(shè)計(jì),也帶來了豁然開朗的感觀,只不過這種設(shè)計(jì)過于常見,就是了。

? ? ? ? ? 而上古卷軸,則利用樹木,和茂密的草叢,以及地形等,從而有效了限制了視野,從而減少了空曠感。怎么說呢,三角法則,大多數(shù)設(shè)計(jì)者在地圖設(shè)計(jì)中都在使用,但大概是塞爾達(dá)制作組第一次提出專有名詞?大概類似于,誰都知道重物會(huì)從天空往下掉落,但牛頓卻提出了萬有引力這個(gè)概念?

1.2.6 視角引導(dǎo)的基礎(chǔ)教學(xué)

? ? ? ? ? ? 塞爾達(dá)為了教學(xué)玩家各種操作,基本上是利用標(biāo)志物引導(dǎo)探索路徑,而在路徑上放置說明npc的形式,玩家需要主動(dòng)與npc對(duì)話。

? ? ? ? ? ?而原神則不同,主要功能性npc全部集中兩個(gè)主城,同時(shí)為了避免玩家錯(cuò)過這些功能,會(huì)強(qiáng)制觸發(fā)玩家的視角變化,并觸發(fā)對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫與提示音。比如在到蒙德之前,玩家會(huì)強(qiáng)制轉(zhuǎn)向,了解烹飪系統(tǒng),到了蒙德后,各種功能性npc,除了前面提及的任務(wù)型導(dǎo)向,就是此處的視角強(qiáng)制轉(zhuǎn)換。

? ? ? ? ? 當(dāng)然塞爾達(dá)雖然沒用強(qiáng)制視角轉(zhuǎn)換這種有點(diǎn)離譜的方式,但用了更離譜的方式,直接塞爾達(dá)語音腦內(nèi)播放。

1.2.7 制作地形的三把尺

? ? ? ? 對(duì)于塞爾達(dá),3把尺原則,相當(dāng)于把現(xiàn)實(shí)中的城市規(guī)劃方式,簡(jiǎn)化之后,搬到游戲中。這也算大多數(shù)游戲的特點(diǎn),借鑒現(xiàn)實(shí)中的東西來設(shè)計(jì)游戲,只不過借鑒的東西不一樣?制作人對(duì)于東京設(shè)計(jì)師的佩服之情,確確實(shí)實(shí)讓我從這三點(diǎn)看出來了。

? ? ? ?這三點(diǎn),距離感、密度感、間隔感,也就是個(gè)知易行難的東西,無論是開放世界,還是線性游戲,誰都知道需要運(yùn)用這三點(diǎn)。問題是不知道這三點(diǎn)么?關(guān)鍵是在于如何把握這三點(diǎn)的設(shè)置啊。? ? ? ?

? ? ? ? 原神在這一方面,還真看不出是否參考了塞爾達(dá)。但顯然,原神寶箱分布,至少并不均勻,存在區(qū)域性密集,應(yīng)該是偏向于在多變的地形增加獎(jiǎng)勵(lì),平緩的地形減少寶箱。然而,雖然塞爾達(dá)本身的寶箱分布確實(shí)不清楚,但是作為原型的東西的郵箱分布,也并不能說是接近均勻。至于間隔感,顯然原神玩家對(duì)于副本的時(shí)限要求是不一樣的,超過五分鐘,就已經(jīng)是過于花時(shí)間了,塞爾達(dá)對(duì)于原神根本不具備參考價(jià)值。至于距離感,這個(gè)顯然要結(jié)合密度感,大多數(shù)區(qū)域,體會(huì)并不明顯,但僅從這一點(diǎn)而言,璃月主城附近的高山地形,顯然設(shè)計(jì)的并不合理。需要花費(fèi)較長(zhǎng)時(shí)間攀爬到山頂,才能獲取的珍貴寶箱,也就是在1.1版本更新以后,和任務(wù)相結(jié)合以后,寶箱可以算意外之喜,體驗(yàn)才勉強(qiáng)優(yōu)化。

? ? ? ? ? 實(shí)際上這些東西也是線性游戲常見的設(shè)計(jì)因素,比如黑魂,黑龍的boss戰(zhàn),通過血量強(qiáng)行延長(zhǎng)戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng),這并不算是什么好設(shè)計(jì)。當(dāng)然這對(duì)于受苦玩家而言,只是增加了一點(diǎn)點(diǎn)難度而已。黑魂的光點(diǎn),也類似于寶箱,但是硬要分析是不是考慮三個(gè)原則,還真的分析不出來,也不是黑魂地圖設(shè)計(jì)最大的亮點(diǎn)。光點(diǎn),不過引誘不死人中陷阱的道具罷了。對(duì)于黑魂的地圖,縱向空間的充分利用,以及單向門的靈活運(yùn)用,才是考慮的關(guān)鍵問題。

1.2.8?攀爬+飛行+類魂的線性偽開放探索

? ? ? ? ?原神也采用了攀爬+飛行的組合。要是獨(dú)特吧,好像又能攀爬,又能飛行,確實(shí)也不算多。但單獨(dú)拎出來吧,輕功這個(gè)設(shè)定,也是不知道多少年前的東西了,攀爬這個(gè)系統(tǒng),神秘海域、刺客信條之類的,比比皆是。

? ? ? ? ? 原神即不采用塔這種高聳建筑,也沒有用來標(biāo)記的望遠(yuǎn)鏡,自然也不會(huì)聯(lián)系到所見即可達(dá)。只不過除了地圖邊界這些未完成區(qū)域,原神大體上也能辦到所見即可達(dá)。

? ? ? ? 與1.2.1不同,通過視覺誘導(dǎo)自發(fā)進(jìn)行探索,原神中明顯存在類魂的線性偽開放探索。探索并不是自由,可以完全按照玩家心意進(jìn)行,而是玩家在許多時(shí)候會(huì)被強(qiáng)制按照官方的邏輯進(jìn)行探索。探索路線是相對(duì)單一的,而且不完成解密,任務(wù)就無法繼續(xù)。

? ? ? ? 比如風(fēng)龍廢墟,是典型地類魂式線性偽開放探索。由于風(fēng)墻的限制,以及攀爬被本身的局限性,玩家抵達(dá)風(fēng)龍廢墟后,必須按照設(shè)定好的線性路線,進(jìn)行探索。然后完成三處的簡(jiǎn)單解密之后,解鎖風(fēng)龍副本。這類設(shè)定,魂系列用了一萬年,收集“四個(gè)王魂”“三個(gè)源香”,熄滅“三個(gè)火炬”,解鎖下一步的路線。

? ? ? ? 這類型的引導(dǎo)方式,在雪山得到了充分的發(fā)揮。由于雪山會(huì)積累寒冷值,故而,對(duì)于玩家而言,如何有效能減少寒冷值對(duì)探索的影響,變成了探索中的關(guān)鍵問題。那么在雪山中,能取暖的事物,會(huì)直接引導(dǎo)玩家的探索路線。玩家為了避免死亡,必須要按這個(gè)照邏輯走。在任務(wù)導(dǎo)向的雙重作用下,玩家解鎖了單向門,解鎖了冰本。

? ? ?此外,雪山是無法通過直接從外側(cè)到達(dá)山頂?shù)?。這個(gè)強(qiáng)制的規(guī)則限制,讓玩家只能按照任務(wù)提示的路線,解鎖單向門,從而使得道路暢通,這類設(shè)計(jì)是明顯等類魂設(shè)計(jì)。這種單向門設(shè)計(jì),也是成功讓玩家對(duì)魂系列地圖佩服的原因。

1.2.9 體力系統(tǒng)

? ? ? ? 原神的體力系統(tǒng),更加偏向于魂系列的設(shè)定。體力或者說綠條,作為魂系列重要的負(fù)體驗(yàn)設(shè)定,強(qiáng)制讓玩家去思考合理地在戰(zhàn)斗中分配體力。原神的重?fù)魝Ω?,但相?duì)于需要消耗高額的體力,而回避攻擊同樣也需要體力,奔跑也需要體力,那么戰(zhàn)斗就將更加具有策略性。當(dāng)然由于原神是數(shù)值游戲,在猴戲面前,這一設(shè)定的意義被稀釋了。

? ? ? ? ?對(duì)于探索方面?;?、塞爾達(dá)、原神則是起到了類似的作用,讓玩家不能夠徹底無視探索要素,一路向前。限制玩家的探索,使玩家不得不慢速移動(dòng),而慢速移動(dòng),增加了玩家仔細(xì)觀察周邊環(huán)境的概率,這利于“引力”發(fā)揮作用,從這個(gè)角度,塞爾達(dá),在體力恢復(fù)前無法使用的設(shè)定,更加有效,而且這個(gè)設(shè)定也方便制作者設(shè)計(jì)寶箱的密度感,即奔跑一段路徑,玩家因?yàn)楹谋M體力不得不停下,觀察周圍,而恰好發(fā)現(xiàn)周圍有寶箱或者解密。但從縱向探索而言,原神這種,類魂的體力恢復(fù)則使得體力分配更加靈活,沒人會(huì)想因?yàn)楸寂芎谋M體力,為了攀爬一個(gè)小坡,就不得不等到徹底恢復(fù),雖說恢復(fù)體力需要的時(shí)間也不算多。

2、如何看待兩者設(shè)計(jì)思路上的差距?

? ? ? ? ? 實(shí)際上結(jié)合上面對(duì)于兩者大世界探索機(jī)制的分析,就可以發(fā)現(xiàn)為什么有些人會(huì)覺得原神只是畫皮,但其實(shí)原神也只需要那層皮。

? ? ? ? ?首先,塞爾達(dá)最為突出的亮點(diǎn),符合直覺的偽真實(shí)的地圖機(jī)制,而原神基本上放棄了對(duì)真實(shí)性的追求。原神所有的仿真都只是單純?yōu)榱俗约旱挠螒蛐枨?,而非刻意?chuàng)造一個(gè)所謂的“真實(shí)”體驗(yàn)。舉鐵板遮太陽,穿衣服防嚴(yán)寒,下雨會(huì)無法攀爬,鐵劍被雷劈,武器耐久度等等,讓塞爾達(dá)給人前所未有的開放世界體驗(yàn),但這些對(duì)于原神,統(tǒng)統(tǒng)不需要,因?yàn)楦静环嫌螒蝮w系需求。

? ? ? ? ?原神核心不在于刻意去追求所謂的真實(shí)性,一切都是為了游戲體系服務(wù)。原神核心是多角色養(yǎng)成,就不可能為每個(gè)角色分別設(shè)計(jì)保暖、御寒的衣服,自然不需要多余根據(jù)衣服來判斷寒冷與炎熱的“真實(shí)”體驗(yàn)。玩家的最強(qiáng)武器,必然是蛋池武器,作為二次元手游,獲取難度高,自然就不需要武器耐久這種極端的設(shè)定。而有些設(shè)置,原神又是需要的,因?yàn)檫@將驅(qū)使玩家按照官方設(shè)計(jì)的思路去探索這個(gè)世界,避免玩家去一些不該去的地方。比如體力的設(shè)置,讓玩家產(chǎn)生了增長(zhǎng)體力的需求,而這個(gè)需求,導(dǎo)致玩家不得不去探索世界,去收集神瞳。天氣系統(tǒng)的意義,也是類似于上古卷軸5的天氣系統(tǒng),點(diǎn)綴大地圖,不會(huì)真的影響玩家的大地圖探索。點(diǎn)燃潮濕等等,都是為了元素戰(zhàn)斗體系而服務(wù),包括一測(cè)曾經(jīng)存在的點(diǎn)燃草地生成上升氣流這個(gè)借鑒自塞爾達(dá)的機(jī)制。

? ? ? ? ?其次,對(duì)于原神的探索,引導(dǎo)的意義大于誘導(dǎo),被動(dòng)大于主動(dòng)。塞爾達(dá)特別注重視覺誘導(dǎo),從而特別總結(jié)了“引力”體系和三角法則,這個(gè)目的是為了玩家在看到和看不到之間,影響探索路線的選擇,具有極高的自發(fā)性。而原神的探索,則是引導(dǎo)型探索為核心,尤其是任務(wù)型引導(dǎo),作為設(shè)計(jì)思路的重中之重,而視覺誘導(dǎo)則只是輔助。原神的核心受眾,是二次元用戶,其中有大量的手游用戶,愿意為氪金系統(tǒng)買單。但手游用戶在整體上,更加追求碎片化、輕量化,簡(jiǎn)單化。為了區(qū)區(qū)一點(diǎn)點(diǎn)原石去探索大地圖的收益,一發(fā)648就可以解決。那么許多在傳統(tǒng)游戲中所謂“引力”? 的作用,將大大減小。比如塞爾達(dá)中作為“引力”的怪物營(yíng)地,和特殊地形,會(huì)很容易被輕量玩家忽視,玩家會(huì)去追求收益更大的東西,比如相當(dāng)于“塔”的七天神像。? 為了直觀地引導(dǎo)探索,原神在探索體系里,加入了仙靈系統(tǒng)等引導(dǎo)機(jī)制,加入小地圖神瞳提示,借鑒了上古卷軸的地圖傳送點(diǎn)提示,這一切的意義,都是為了探索更加直觀,目的性更加明確。

? ? ? ?官方通過多個(gè)活動(dòng)任務(wù)的設(shè)計(jì),通過獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,來增加玩家對(duì)不同區(qū)域的熟悉度。熄星任務(wù)的碎片收集,每日任務(wù)的刷新地點(diǎn),仙靈活動(dòng)等等,只要認(rèn)真玩下來的玩家,對(duì)地圖的探索度一定不會(huì)低。

? ? ? ?其三,塞爾達(dá)探索設(shè)計(jì)思路中,核心理念(三大規(guī)則)(1.1.1-1.1.3)對(duì)于原神的意義有限,而皮(解密)更加有意義。這三大規(guī)則,更加讓塞爾達(dá)的地圖,更加被充分探索,比如下圖中,顏色代表玩家的活動(dòng)頻率,紅色>綠色>藍(lán)色>黑色,可以明顯發(fā)現(xiàn)藍(lán)色和黑色的區(qū)域在三大規(guī)則下,面積被大幅度減小,也就是說,整個(gè)地圖被充分探索。

? ? ? ? 那么回顧原神,需要旅行者對(duì)于每個(gè)區(qū)域都進(jìn)行充分探索,而后將獎(jiǎng)勵(lì)盡量均分得分布在整個(gè)地圖么?答案是否定的。原神為了讓玩家有一個(gè)比較好的體驗(yàn),反而更加追求不均勻。原神更加需要將資源集中化,而非分散化,原因很簡(jiǎn)單,原神和塞爾達(dá)不一樣,不是體驗(yàn)過一次,就足夠了,而需要反復(fù)去刷取素材的。比如下圖,標(biāo)記的礦點(diǎn)和龍蜥三人眾,以及沒有標(biāo)記的愚人眾一條街等等,對(duì)于特定素材,在這些地方的探索價(jià)值,會(huì)遠(yuǎn)高于其他地方。如果統(tǒng)計(jì)原神玩家的頻率,將會(huì)比塞爾達(dá)處理前,更加極端化。

? ? ? ?這一點(diǎn),也是和魂系列的設(shè)計(jì)思路是一致的,魂系列也常常有所謂的資源富集點(diǎn),比如魂三 自閉玩家的脊椎骨墓地,洛斯里克金三胖,虎口階梯五傻等等。

? ? ? ? ? ?對(duì)于原神更有參考價(jià)值的,本身就是那層皮。比如解密系統(tǒng)的引入,讓大地圖探索,更加豐富。上古卷軸5基本沒有解密要素,除了黃金龍爪,上古卷軸5的大地圖激勵(lì)機(jī)制,就是鼓勵(lì)玩家去解鎖一個(gè)個(gè)傳送點(diǎn),以及完成一個(gè)個(gè)任務(wù),原神也是如此。而有了解密系統(tǒng),原神則可以減少任務(wù)的數(shù)量,減少需要解鎖的傳送點(diǎn)的數(shù)量,讓部分熱衷于探索的玩家,能夠自主地去探索。而對(duì)于那些對(duì)任務(wù)系統(tǒng),不是特別感興趣的玩家,則不會(huì)因?yàn)闊o盡的任務(wù),從而帶來體驗(yàn)上的折磨。對(duì)于探索不感興趣的玩家,不去探索整個(gè)地圖,也不過只是少一些原石而已,完全可以通過氪金來彌補(bǔ)。

3、原神對(duì)于塞爾達(dá)的借鑒意義重大么?

? ? ? ?前面已經(jīng)比較原神和塞爾達(dá)在探索系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路的差別與相同點(diǎn)。

? ? ? ?如果僅從可能存在借鑒的角度,實(shí)際上兩者的相似處,還有很多。比如一測(cè)的背包,塞爾達(dá)的背包,誠然更類似于巫師3,但同樣的黑底,是有很大可能存在借鑒可能。風(fēng)神的蓄力E,誠然精靈的飛行方式在動(dòng)漫中相當(dāng)常見,但風(fēng)神的思路借鑒于塞爾達(dá)的概率也是不低的。元素視野也大概魔改自林可的道具視野。彭彭果和射氣球,也有共通點(diǎn)。

? ? ? ?但這些東西,對(duì)于原神的意義重大么?

? ? ? ?沒有塞爾達(dá),就沒有背包系統(tǒng)么?沒有塞爾達(dá),就不能設(shè)計(jì)風(fēng)神的技能么?沒有元素視野,就不能通過其他途徑實(shí)現(xiàn)么?不過這個(gè)功能本身就相當(dāng)雞肋了。這些東西顯然都是隨時(shí)可以替換的存在。

? ? ? ?實(shí)際上許許多多為了證明原神沒有抄襲塞爾達(dá),各種給這些機(jī)制找到祖宗的例子,也正是說明了塞爾達(dá)是集大成者,但不等于萬物起源,最多只是給后來者,提供了捷徑而已。

? ? ? ?我曾問過某些塞爾達(dá)玩家,塞爾達(dá)獨(dú)特的地方在哪里?原神是否借鑒了這一點(diǎn)?而其他游戲有沒有出現(xiàn)類似的東西?當(dāng)然對(duì)方并沒有給回答,只是抓一些在我看都沒有一點(diǎn)價(jià)值的小細(xì)節(jié),以及游戲中普遍存在的設(shè)計(jì)思路。

? ? ? ?而塞爾達(dá)核心設(shè)計(jì),探索系統(tǒng),從上面看,就該知道兩者的核心思路是不一樣的。當(dāng)然,對(duì)于原神,解密系統(tǒng)這層皮,確確實(shí)實(shí)是必要的點(diǎn)綴,但兩者的定位是不一樣的。塞爾達(dá)地圖探索帶來的解密是核心玩法,而原神的作用和遮擋物、怪物營(yíng)地類似,避免大世界過于空乏。實(shí)際上類比崩壞3的八重村BV1ax411Q7Sh,也能看出一些端倪。只有采集物和怪物的開放世界,沒有解密,確實(shí)少了一些意外之喜,只不過原神的解密本身就是皮毛而已。不過原神也對(duì)八重村進(jìn)行了刪減,比如暗殺系統(tǒng),直接就被廢棄了,這一點(diǎn)大概還是為了強(qiáng)迫玩家變強(qiáng)吧?或者干脆嫌麻煩,不做背刺動(dòng)作?

? ? ? ?實(shí)際上,還是回歸到了老話題,原神為什么選擇只畫了皮,因?yàn)楹诵睦砟钆c原神游戲體系沖突,原神需要的只是皮的點(diǎn)綴而已,而且這個(gè)皮不單單源自塞爾達(dá),也源自其他游戲的設(shè)計(jì)理念。重要么?沒那么重要。

感慨:1、越分析越發(fā)現(xiàn),F(xiàn)romsoftware做開放世界,基礎(chǔ)早就打好了,剩下的只是把原來的小地圖放大而已。當(dāng)然,細(xì)節(jié)越多,越費(fèi)時(shí)間倒是沒錯(cuò)。只要地圖設(shè)計(jì)有魂1水平,就算游戲機(jī)制沒更新,tga年度最佳沒跑了,不過如果變成了平面地圖,那只能說有點(diǎn)失望吧。

? ? ? ? ? 2、以前人云亦云,覺得原神的探索系統(tǒng)得歸功于塞爾達(dá),現(xiàn)在看來,原神真的只是畫了個(gè)皮。用縫合怪的說法也行,畢竟把多個(gè)游戲的設(shè)計(jì)理念都拿來用了。

? ? ? ? ?3、對(duì)于塞爾達(dá)設(shè)計(jì)三大理念有點(diǎn)失望,本質(zhì)上還是一些大道理。這個(gè)理念就是類似于太極拳,以慢打快,四兩撥千斤,塞爾達(dá)這個(gè)成品,是張三豐的太極拳,而其他人去學(xué)太極,沒被人打死,就算成功。不過好像當(dāng)初四個(gè)報(bào)告里,這個(gè)是最淺顯的。其他三個(gè)報(bào)告,貌似也沒人轉(zhuǎn)發(fā),不知道有沒有更加核心更加具有參考意義的設(shè)計(jì)理念。

? ? ? ? 4、其實(shí)還想寫一下,為什么塞爾達(dá)玩家,一方面嘲諷原神只畫了皮,但一方面又要強(qiáng)調(diào)塞爾達(dá)對(duì)于原神的意義重大。想想算了,有點(diǎn)掉格調(diào),人性罷了。

? ? ? ? 5、塞爾達(dá)接近滿分神作,但并不表示人人都喜歡,跳臉還是省省吧。這一點(diǎn),對(duì)于其他游戲也是類似,塞爾達(dá)再怎么優(yōu)秀也與玩家無關(guān)。

? ? ? ? 6、與這個(gè)專欄無關(guān)。長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)游戲,有一個(gè)重要的因素,就是官方會(huì)按照玩家的想法,在一些不涉及利益的地方進(jìn)行改進(jìn),每次的開發(fā)者訪談就是這么回事。但觸及核心利益,比如命之座,少賺點(diǎn)錢之類,還是省省吧。

? ? ? ? 7、“我們?cè)撛趺礃硬拍転榇俗鰷?zhǔn)備?我們對(duì)于類似游戲的期待是什么?’”“同時(shí)我們也想到需要多少人手,或我們?cè)趺床拍苡兴嵘?,”“我們從中收集資料,然后看看哪些可行,哪些不可行。”,這就是塞爾達(dá)、上古卷軸5等等頂級(jí)游戲,對(duì)于原神的意義吧。

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【若有所思】為什么原神會(huì)被稱為塞爾達(dá)畫皮?細(xì)究?jī)烧咛剿鳈C(jī)制異同的評(píng)論 (共 條)

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