FF16簡易測評以及一些感想
打完了FF16這游戲,怎么說呢認(rèn)真中肯的評價就是個正正好好的8分作,一個簡單版的評價大概是這樣的?
劇情6/10
白開水, 對人物極度缺乏描寫,難以使人帶來什么情感共鳴,但是你真要說惡心人的點(diǎn),和有邏輯大病的點(diǎn)是真的沒有,那也就是個及格分6分差不多
系統(tǒng) 8/10?
新增加的知識庫我覺得是個很棒的系統(tǒng),可以隨時查閱一些容易忘記的名詞,算得上是我覺得最近這幾年發(fā)明的比較好的系統(tǒng)了。設(shè)置里面不能關(guān)閉動態(tài)模糊差評,結(jié)算速度太慢差評,UI UE感覺都還可以.但也沒什么大問題
畫面 10/10?
沒什么好說的,我真的分不出什么是CG什么是即時演算的過場,真的看不出
?gameplay 部分
任務(wù)設(shè)計(jì) 0/10 日本人繼續(xù)這么設(shè)計(jì)任務(wù)嗷,純純的______ 。你拿一個FF14網(wǎng)游的設(shè)計(jì)思路來做單機(jī)游戲,完全意義不明的送菜任務(wù),以及經(jīng)典的加號強(qiáng)化角色任務(wù)。這里是單機(jī),大家是會因?yàn)檫@種情況而感覺到不爽的。就算你有再多劇本放在分支你這個前期的體驗(yàn)就已經(jīng)把所有人都勸退了那還做個屁的支線
任務(wù)中基本上是重復(fù)機(jī)械的行動 讓你跑著重復(fù)的腿 拿著已經(jīng)用爛了的技能搭配去刮痧幾個怪。 毫無地圖互動或者說其他玩法。我說句實(shí)話但凡他穿插個抱頭蹲起小游戲我都算他努力了好吧
戰(zhàn)斗?6.5/10?
先說好的點(diǎn)吧?
基礎(chǔ)的動作模板中?攻擊的動作和反饋我覺得做的還是很好的 在不掉幀的情況下手感也還算ok ,并且在極限閃避 combo連段中 可開發(fā)程度較高。玩家自由度尚可。通過與托爾加的combo可以打出一定的動作體驗(yàn)
好接下來是開罵時間 首先是影響這個游戲爽快感的第一個核心點(diǎn)。純cd制的技能。啊,雖然說數(shù)值的重心都在技能上,來保證普通玩家也能正常游玩。技能也做出了一定的程度的效果區(qū)分。但是純cd制的核心劣勢實(shí)在是過于明顯。
第一個對于玩家的進(jìn)攻行為幾乎可以說是毫無獎勵。
我們同樣以同樣為rpg的最終幻想7re的戰(zhàn)斗系統(tǒng)來看 7re的戰(zhàn)斗中 克勞德的平A格擋等等正確行為都可以積攢atb槽 通過atb槽來釋放劍技或者魔法,越進(jìn)攻,可以使用的能力次數(shù)就越多??梢允褂玫膹?qiáng)力技能(2格ATB槽的技能)就越多。
而ff16的核心甚至可以說是CD安排 通過穿插長時間演出的大招動畫來復(fù)讀。技能遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于基礎(chǔ)動作,而基礎(chǔ)動作所帶來的收益也只有改變平砍形態(tài),以及增加傷害的LB槽。但是LB槽也是可以通過技能來獲取的,那么我平砍的意義到底是什么。
在我的認(rèn)知中 一個動作游戲(至少ff16是這么標(biāo)榜自己的)對于玩家進(jìn)攻這件事情沒有太多鼓勵我覺得非常不能接受的事情。
就算是FS的作品他也是有鼓勵進(jìn)攻著一層存在的(雖然魂系列中的做法我不是很能接受,但是只狼中我覺得是做的非常到位的)。
然后戰(zhàn)斗就變成了 先放小技能再放大招再放小技能再放大招的重復(fù)循環(huán)。
加上敵人的低頻攻擊使得90%的戰(zhàn)斗體驗(yàn)就是我看我的(甚至不用按)敵人基本動不了。
這種時候就有人說了,那你可以不帶大招打啊這么討厭cd循環(huán)游戲,為什么不塞滿小技能呢?
老實(shí)說 我一開始就是這么做的 但是越到后面隨著怪物數(shù)量?堆的越來越多。小技能無論是攻擊范圍還是殺傷有效程度都過于弱小。導(dǎo)致每一場戰(zhàn)斗的時長都拉的更長。并且由于在擊殺一個小怪之后甚至?xí)驗(yàn)閏d用掉了的關(guān)系而導(dǎo)致攻擊下一個怪物沒有技能 只能單調(diào)的使用基礎(chǔ)模板刮痧,更加提供了大量的負(fù)反饋。在拿到奧丁和巴哈這兩個能力之后這種擺爛感發(fā)揮到了極致
break系統(tǒng)的存在也與cd制存在一定的矛盾點(diǎn),比如說使用打擊break槽的技能之后,怪物進(jìn)入break狀態(tài)下,此時我手里可用的技能反而又減少了一個,能夠在break時間段之內(nèi)打出的輸出反而又更少了。而break又是帶有傷害倍率的時間段,也就是主要輸出時間。
說好聽一點(diǎn)叫做要求玩家對自己的技能熟練度技能安排需要有規(guī)劃,說難聽一點(diǎn)叫限制玩家自由。
RPG系統(tǒng)沒有接入也是相當(dāng)糟糕的地方。
想要盤活這套系統(tǒng)絕對不是沒有辦法,辦法就在他自己丟掉的rpg系統(tǒng)里。這一作的rpg突出一個敷衍與無聊。就算三個飾品槽全堆一個技能,也并沒有改變?nèi)魏维F(xiàn)狀。唯一的區(qū)別就是,我殺完這個小怪,打另外一個小怪的時候我能不能放出來這個技能。那如果,他的飾品是和FF7re一樣插魔晶石呢。一個護(hù)腕插滿三個減CD。不但提升了自己動作體驗(yàn)上限,也讓玩家擁有更多的技能釋放機(jī)會。就算玩家持續(xù)復(fù)讀,那也是玩家努力研究RPG配裝所帶來的結(jié)果。是玩家主動選擇的結(jié)果。而不是強(qiáng)逼每個玩家都按CD放技能。
我實(shí)在是不能理解在忍組剛做完一個這么優(yōu)秀的ARPG模板FFO的情況下,怎么還能把Arpg的rpg元素舍得七七八八的。舍棄了七七八八也就算了,又丟不掉那個CD制。所以我實(shí)在是給不出高分。感覺就像是取其糟粕去其精華一般。
當(dāng)然,你硬要扣也能在這套系統(tǒng)里面玩出一些花樣,但是花樣大部分也就那樣
為什么呢,因?yàn)橐惶琢鞒袒究梢赃m用于任何怪物。完全沒什么差別了。全能力就是研究break條怎么破就完了。
然后既然聊到怪物,就得聊聊怪物設(shè)計(jì)
這個時候你的RPG感就全來了,滿地的AOE火光,光污染特效,以及mmorpg一般的技能設(shè)計(jì)。甚至我覺得還有個很好笑的點(diǎn)就是這個游戲雖然能跳,但是跳躍沒用。
玩家沒有二段跳,跳躍性能差,閃避的收益大于跳躍。然后就顯得跳躍更加小丑, 甚至很多地波還能打到天上的人,那我這個空中做出來到底干嘛用的。JC也就只有2次。跳躍的高度也很差。沒有辦法令玩家創(chuàng)造出新的有效戰(zhàn)斗空間
演出15/10
懶得吹了 跳過,看評分就知道我對這個演出的表現(xiàn)力的贊同感為什么能爆上限 是因?yàn)檫@個東西是非常顛覆的。整體效果超越了我目前看過的東西。但是這不代表說這些個演出套路很新,倒不如說非常陳舊,但是配上對應(yīng)的鏡頭效果和影視效果,特效,帶來的震撼感還是非常超出
音樂 7/10?
很多歌從FF14聽到FF16 吐了,但是總體還是比較磅礴非常符合的,甚至包括那個主題曲
差不多吧及格。
整體來說最后帶上個人補(bǔ)正平衡下來最后是個8分差不多。對比FFO 我能給FFO 8.3到8.5左右吧。主要是戰(zhàn)斗和系統(tǒng)給的高。對比7re的9 和4re 的9來說差的算是比較多。
很多時候不得不陷入沉思,作為一款游戲來說 他確實(shí)算不上好玩,但是作為一款作品來說,我覺得他想要呈現(xiàn)的東西算得上是足夠好的表達(dá)了出來。我覺得給出8分這個評分非常合理。不好,但也不差。那么從玩家的角度出發(fā)。到底去怎么定義這個東西,到底喜歡一個作品的哪些方面就很見仁見智了?。ff16他不成功,但也絕對算不上失敗,只是普普通通。截止至本文發(fā)出前單平臺300w銷量也不算低。不至于說被全網(wǎng)聲討,但也絕對不算什么值得大吹特吹的游戲。畢竟失敗永遠(yuǎn)是多數(shù),成功的永遠(yuǎn)是少數(shù)。而良好,我覺得就已經(jīng)足夠好了。