面對(duì)國(guó)內(nèi)壓力,騰訊將加大海外游戲業(yè)務(wù)
面對(duì)游戲行業(yè)的巨大不確定性,互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊近期,在加速投資全球游戲產(chǎn)業(yè)的同時(shí),也取消了部分非核心邊緣業(yè)務(wù),并在裁員。
過(guò)去三年,騰訊在全球范圍內(nèi)發(fā)起了至少超過(guò) 141 起與游戲相關(guān)的投資并購(gòu)。僅2022年,公司發(fā)起的12宗游戲相關(guān)交易中,就有10宗針對(duì)海外廠商,包括收購(gòu)波蘭獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)工作室Gruby Entertainment的少數(shù)股權(quán),收購(gòu)FromSoftwar 30%股權(quán),一家日本視頻游戲開(kāi)發(fā)公司,與索尼合作。
據(jù)媒體虎秀分析,這些舉動(dòng)是由網(wǎng)易等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手引發(fā)的擁有《Naraka:Bladepoint》和開(kāi)發(fā)《Genshin Impact》的miHoYo。這些投資旨在加強(qiáng)公司在游戲領(lǐng)域的影響力,但也有助于公司提前建立突出地位,以防止再次錯(cuò)過(guò)熱門(mén)游戲。
深層次的原因是,政府對(duì)游戲?qū)徟瓦\(yùn)營(yíng)的限制,對(duì)游戲廠商的生存產(chǎn)生了根本性的影響。尤其是對(duì)于騰訊這樣的領(lǐng)先游戲廠商游戲發(fā)行明顯缺乏審批意味著游戲產(chǎn)品將出現(xiàn)積壓等待審批,而王者榮耀等熱門(mén)游戲則在2022年第二季度首次出現(xiàn)收入下滑。
此外,騰訊早在2020年的年度游戲大會(huì)上就提出希望騰訊的用戶數(shù)游戲?qū)⒃趪?guó)內(nèi)外達(dá)到一半,并在全球市場(chǎng)上做出更大的努力。去年底,還推出了海外游戲發(fā)行品牌“Level Infinite”,被稱為“騰訊的發(fā)展游戲作為全球分銷商”和“可靠品牌”進(jìn)入下一個(gè)發(fā)展階段。
不過(guò),在今年二季度財(cái)報(bào)中,騰訊國(guó)際市場(chǎng)游戲收入107億元,海外收入占比25%,僅比今年一季度提高1個(gè)百分點(diǎn)。為完善游戲業(yè)務(wù),虎秀了解到騰訊下一步全球化布局游戲包括三個(gè)方面。
一、騰訊將為全球玩家而不僅僅是中國(guó)玩家開(kāi)發(fā)游戲。騰訊多款游戲產(chǎn)品的研究團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目之初就被設(shè)計(jì)為全球產(chǎn)品,而不是局限于某個(gè)市場(chǎng)。
二是對(duì)所有平臺(tái)保持開(kāi)放態(tài)度,充分發(fā)揮多元化平臺(tái)優(yōu)勢(shì),打造優(yōu)質(zhì)輸出。騰訊在海外擁有數(shù)千名專注于PC和主機(jī)游戲的員工,他們將繼續(xù)嘗試為高預(yù)算、高配置的游戲和主機(jī)游戲添加新的游戲玩法。
三是加大對(duì)已有體系和規(guī)模的本土團(tuán)隊(duì)的部署,構(gòu)建集研發(fā)為一體的全球游戲協(xié)作體系。充分發(fā)揮騰訊的作用手游研發(fā)運(yùn)營(yíng)核心優(yōu)勢(shì),GaaS(游戲即服務(wù)),電競(jìng),騰訊將在跨平臺(tái)制作和區(qū)域發(fā)行方面與全球開(kāi)發(fā)商進(jìn)行更多合作。
海外市場(chǎng)雖大,但要脫穎而出并非易事,挑戰(zhàn)依然不少。游戲企業(yè)需要構(gòu)建基于本土化的人才、研發(fā)、渠道等全方位體系,并面臨地域性法律法規(guī)和版權(quán)限制的復(fù)雜局面。騰訊的發(fā)展需要時(shí)間來(lái)驗(yàn)證的海外游戲業(yè)務(wù)。