[鋼鐵雄心4] 承受傷害與寬度(陸戰(zhàn))


預(yù)設(shè)場景是90寬、135寬、180寬。平原1個方向、2個方向、3個方向。
假設(shè)輸出傷害的一方是27寬藍(lán)色(或45寬橙色)。玩家是承受傷害的一方,簡稱防御方。協(xié)同率X主動性設(shè)置為40%。
僅考慮PVE,簡化設(shè)定雙方皆為0%裝甲率,傷害均為軟攻傷害。
進(jìn)攻方每單位寬度實際貢獻(xiàn)10軟攻,支援連共計貢獻(xiàn)35軟攻,即實際戰(zhàn)斗為10*27+35=305軟攻(未算堆疊/超寬以前)。
突破屬性是進(jìn)攻戰(zhàn)時使用的閃避,防御屬性是防御戰(zhàn)時使用的閃避。
防御方每單位寬度實際貢獻(xiàn)15突破/防御,支援連共計貢獻(xiàn)35突破/防御,即實際戰(zhàn)斗為15*防御師寬度+35突破/防御。比如如果橫軸是20,防御方是20寬,它的屬性就是15*20+35=335突破/防御。
攻方和防御方都有足夠的師填滿戰(zhàn)場寬度。計算含超寬懲罰、堆疊懲罰、破防四倍傷害。
實際游戲里可能會出現(xiàn)單位寬度屬性不一致的情況,比如14步4炮和6步4炮明顯在每單位寬度攻/防屬性差異很大,實際如果要類比,可以取營比例比較相近的不同寬度編制來進(jìn)行比較,但為了避免冗長不逐個分析,比較后整體結(jié)論是不變的。
雖然AI很好對付,入門玩家隨便用一個編制都能打贏,討論如何最優(yōu)化的對付AI還是有一定樂趣的

僅看橙色線,在90寬平原的戰(zhàn)場,
如果玩家使用42寬,僅承受了100個傷害骰的總傷害,而
如果玩家使用21寬,則承受了159個傷害骰的總傷害,
總體上,玩家使用大的寬度比使用小的寬度承受總量更小的傷害,當(dāng)然更大的寬度意味著同戰(zhàn)場下能夠放入的師的數(shù)量更少,總組織度更少。
如果以總【組織度損失】/【可投入戰(zhàn)場寬度的編制數(shù)量】X【每個師的組織度】來衡量“相對承傷能力”,呈現(xiàn)出的函數(shù)是寬度越小越好,函數(shù)的突點是4寬,無限投入4寬的步兵營理論上是最能耐打的,也承受最大的戰(zhàn)損,當(dāng)然純步營的戰(zhàn)損只有步槍和人力,對于特定勢力并不昂貴,但是只有純步兵也會因為堆疊懲罰輸出極大下降

對比不同顏色的線,雖然都完全填滿戰(zhàn)場,
玩家同樣使用21寬,
攻方為橙色45寬,玩家承受159個傷害骰的傷害
攻方為藍(lán)色27寬,玩家承受117個傷害骰的傷害
在這種情況下,傷害差了36%之多,
(原因主要是27寬對90寬平原沙漠的適應(yīng)性不好,超寬懲罰吃得多)


在上圖基礎(chǔ)上,加入2條線,分別為14寬和21寬

仍然符合上面的結(jié)論

27寬(比如9步3炮)為什么是打AI時很不合適的寬度
將地形擴(kuò)展到最常見的,平原沙漠森林叢林,這樣就包括了地圖上絕大部分的合適戰(zhàn)斗的地形

以玩家使用同一寬度(橫軸)對比,無論橫軸怎么變化,在大多數(shù)地形、戰(zhàn)斗方向,27寬總是靠下或者最下,
也就是攻方為27寬,玩家隨便一個編制大多數(shù)情況都承受最少的傷害骰。


雖然使用圖像不好表現(xiàn),但是根據(jù)上上上個函數(shù)圖的超寬、堆疊問題,可以類推和想象的,
混合使用寬度優(yōu)勢是更加靈活和可以專攻某一方向,比如10寬填線配42寬主力,填線負(fù)責(zé)增加組織度和防御屬性吃傷害,42寬主力負(fù)責(zé)輸出,
但在使用混合寬度對付AI時,這總輸出函數(shù)線必傾向圖中綠色線吃更多懲罰方向向下平移,相對于統(tǒng)一寬度的師,
即使單位寬度的攻擊沒有變化,
混合寬度的師也會降低總輸出(粗略估算少10-40%的輸出,如果還出現(xiàn)了堆疊懲罰輸出會更少一點)
所以在對付AI時更推薦統(tǒng)一寬度編制

特殊地形:東亞戰(zhàn)場的主流地形變成了山地、丘陵為主,其次才是森林和平原,AI會使用9步1炮的編制


在這種特殊地形,山地+丘陵里,玩家使用21寬或42寬都是承傷最小化的編制。
而AI使用的9步1炮實際上是個相當(dāng)適合當(dāng)?shù)氐匦蔚木幹?/p>
(未計算河流的橋梁戰(zhàn)術(shù)導(dǎo)致的寬度-25%變化)

陸軍戰(zhàn)術(shù)


戰(zhàn)斗每隔12小時抽一次卡,
圍攻本身是很優(yōu)秀的戰(zhàn)術(shù),但是觸發(fā)的前提是要“恰好”填滿戰(zhàn)場,比如84寬的森林戰(zhàn)場,玩家必須要填滿84(比如2個42寬,或者2個43寬)才能夠達(dá)成圍攻的前提條件。并且突然多出的42寬(這個42是基礎(chǔ)單個方向的84x50%,那些增加戰(zhàn)斗寬度的戰(zhàn)術(shù)都最好有高增援率),玩家必須要有足夠高的增援率才能利用上,有時候會是幫倒忙(AI數(shù)量多,增援上了)。
為了增加增援率,可以考慮帶通信連,因為四分之一的主動性會轉(zhuǎn)化為增援率,還是很有用的,尤其是劃線。
突破是個相當(dāng)好的戰(zhàn)術(shù),增傷25%,在軍官團(tuán)、元帥、將軍都點偏好戰(zhàn)術(shù)時有36%的幾率觸發(fā)

前面說到了極小寬度師在承受打擊時的效果,
而在極端情況下,把支援連軟攻增高,看看極小寬度的師在輸出傷害時能做到什么程度

這是1941年科技,優(yōu)火右左,步兵版本
小寬度師的輸出強(qiáng)度來源是支援連(的軟攻),支援連的強(qiáng)度決定了小寬度師的上限,
支援連也不便宜,極小寬度HP因為太低也會很容易遭到嚴(yán)重?fù)p失

從曲線可以看出輸出非常高,如果用這種編制需要玩家清楚知道這種編制的長處和短處
