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23.Shader-RenderTexture和玻璃效果

2023-06-29 17:03 作者:機(jī)智的小草yns  | 我要投稿

目錄:

????1,渲染紋理 RenderTexture

????2,玻璃效果和GrabPass


渲染紋理-RenderTexture

將相機(jī)的渲染目標(biāo)指定為的一張RT(RenderTexture)

假鏡子效果

思路: 相機(jī)渲染->RT上->反轉(zhuǎn)uv采樣


核心代碼

完整代碼 Texture_RTMirror.shader


相機(jī)設(shè)置

在Asset中創(chuàng)建一個RT, 并將它設(shè)為一個新相機(jī)的輸出

效果

觀察者視角變化時, 因為RTCam角度沒跟著變化, 導(dǎo)致畫面不變化, , 只能算假鏡子

目前比較主流的鏡子實現(xiàn)是SSR(Screen Space Reflection)




玻璃效果和GrabPass

說明

GrabPass: Unity中的特殊Pass,它用于捕捉當(dāng)前的畫面存儲到一張紋理中。

Queue一般設(shè)為Transparent , 用于保證所有不透明物體都渲染完成

GrabPass通常用來制作玻璃的透射效果。

比起透明度混合,GrabPass可操作更多的細(xì)節(jié),比如使用法線來模擬折射。 ?

核心代碼

GrabPass{"_GrabPassTexture"} 指定紋理名, GrabPass會將屏幕內(nèi)容輸出到紋理上


效果


但對于玻璃, 并不需要顯示整個屏幕, 所以需要對uv坐標(biāo)做映射處理

需要將頂點從裁剪空間坐標(biāo)->屏幕坐標(biāo)->uv坐標(biāo)

最后將屏幕紋理采樣

效果

可以疊加紋理

完整代碼 Texture_GrabPass.shader


擴(kuò)展: ComputeGrabScreenPos的源碼


UNITY_UV_STARTS_AT_TOP ?Direct3D的平臺使用值1;OpenGL的平臺使用值0

所以需要scale調(diào)整坐標(biāo)系



渲染紋理vs. GrabPass

GrabPass用法簡單, 而渲染紋理效率高

Shader入門精要


所有完整代碼: https://github.com/smartgrass/MyCodes/tree/main/ShaderLearning

下一篇: 時間動畫

shader基礎(chǔ)最后一篇了


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