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魔獸世界私服架設(shè)超詳細(xì)的自定義技能修改教程

2023-02-21 14:47 作者:馳網(wǎng)明杰  | 我要投稿

之所以稱之為史詩級,是因?yàn)閃OW中的技能修改可能是對你記憶力,反應(yīng)速度和大腦靈活程度要求最高的活了。但看完這個可能要占去四五樓的教程后,你應(yīng)該就可以實(shí)現(xiàn)自己的一切技能設(shè)計(jì)和設(shè)想,哪怕是你曾經(jīng)認(rèn)為在WOW里根本實(shí)現(xiàn)不了的設(shè)想。
我了解到這些知識和進(jìn)行數(shù)據(jù)解釋所花的時間可能比寫這篇教程的時間多100倍,而且過程相當(dāng)痛苦。所以如果你從這篇教程中節(jié)約了時間或得到了進(jìn)步,請記得將這篇文章介紹給需要它的人,甚至是親自去教,為國內(nèi)的開發(fā)環(huán)境做些貢獻(xiàn)嗯。

正文開始。

制作或修改技能僅需要操作Spell.dbc這一個文件。通過修改其中的數(shù)據(jù)可以對技能的所有方面進(jìn)行操作,所以單說制作技能的話,你只需要一個工具,MyDBCEditor。這個工具在我的上一篇帖子中有下載鏈接。當(dāng)然,如果想在客戶端得到視覺反饋(顯示圖標(biāo)、說明、動畫什么的),則還需要將其壓入Patch里替掉客戶端原來那個。而如果你希望這個技能可以被學(xué)習(xí),或是像我這樣在角色創(chuàng)建時就擁有,則需要做其他的一些工作,后面我會講到這些。

Spell.dbc共有234列,每一列都對應(yīng)著技能某個方面的屬性。如果你僅想制作像寒冰箭這種讀條,打人身上掉血,觸發(fā)減速效果,耗藍(lán),能被反制的技能,只需要其中的10列左右數(shù)據(jù)。但如果想實(shí)現(xiàn)我做的那些所有技能,則至少要用到100列的特性,而且需要制作技能鏈接才能實(shí)現(xiàn)預(yù)期的效果。

這就是MyDBCEditor的界面,顯示的是我所修改過的Spell.dbc??梢园l(fā)現(xiàn),這個工具并不會顯示每一列的屬性(沒有任何工具有這個功能),所以在修改之前,你必須自己研究出每一列的作用。聽起來有壓力吧……好在這個工作我替你完成了。在頂樓里我先介紹一些關(guān)鍵的又比較容易理解的列以為你帶來直觀的認(rèn)識,并可以動手開始制作技能。注意一點(diǎn),因?yàn)槲倚薷闹傲?xí)慣點(diǎn)出軟件商的Zero-Based,所以列號是從0開始的(否則是1)。如果你在實(shí)際操作中發(fā)現(xiàn)列號和我說的對不上,請先看一下是否勾選了Zero-Based這個選項(xiàng)。

第0列:技能的唯一ID。不要和其他技能設(shè)一樣的ID數(shù)值,也不要隨便亂設(shè),最好從一個好記的位置開始逐1增加,否則會讓你后期的管理痛不欲生。未來人物、物品、套裝特效等一切都是靠這個ID來鏈接技能的。

第2列:技能的驅(qū)散類型。比如說,你希望一個持續(xù)魔法傷害技能可以被法師的解除詛咒技能解掉,那么這里就要設(shè)定為詛咒。如果你希望一個BUFF可以令戰(zhàn)士的狂暴回復(fù)變?yōu)榭捎?,就要設(shè)定為激怒。比如在艾澤拉斯的遺產(chǎn)中術(shù)士的【毀滅之擁】特效在驅(qū)散前會判斷目標(biāo)身上的BUFF是否屬于魔法或激怒,如果這些技能在此列中有魔法或激怒的標(biāo)識,就會被驅(qū)散掉,反之則不會產(chǎn)生效果。這一列共有12種類型。

第3列:技能的機(jī)制效果,如變身,定身,恐懼,昏迷等。比如你希望自己做的技能在敵人身上觸發(fā)DEBUFF后讓他昏迷,這里就要設(shè)置成昏迷;如果希望造成減速,那么就要設(shè)置成減速。這一列共有32種效果類型。

第4-11列:技能的主要屬性,包括【主動/被動】的指示,是否需要近戰(zhàn)武器,是否可以在坐騎上使用,能不能自己點(diǎn)掉,無法招架躲閃(如壓制這種)等等。

第28列:施法時間索引,這將決定放出法術(shù)前所需要的讀條時間。之所以稱之為索引,是因這里不能直接寫上時間,而需要引用SpellCastTimes.dbc中的時間設(shè)置。當(dāng)然,如果這里面沒有你想要的時間長度,也可以自己添加新的。

第40列:持續(xù)時間索引。這一列決定了此技能將持續(xù)多長時間(廢話),需要注意的是此列需要的也是索引值,對應(yīng)著SpellDuration.dbc中的時間設(shè)置。

第68列:施放技能所需要的前提條件,如需要武器或護(hù)甲或其他什么東西等。先提到這個是因?yàn)檫@一條很容易被初學(xué)者所忽略,如果你希望無論何種情況都能放出技能,記得把68列設(shè)置為-1。

第71-73列:技能的效果。這是第一個需要你仔細(xì)了解的列,它是技能屬性設(shè)置的主要入口,將決定技能是否擁有如造成傷害、令目標(biāo)移動、召喚生物、提高技能、獲得經(jīng)驗(yàn)值、鑲嵌雕文等等一切魔獸世界中存在的技能效果,共有166種。

第74-76列:技能效果的數(shù)值浮動區(qū)間。大多數(shù)的技能效果都對應(yīng)著一個數(shù)值或數(shù)值區(qū)間,比如降低75%傷害的盾墻,它的主要數(shù)值就是75。造成100點(diǎn)傷害的寒冰箭,主要數(shù)值就是100。閃避幾率提高50%,數(shù)值是50%,移動速度提高20%,數(shù)值是20,等等等等。而浮動區(qū)間就是這個數(shù)值變化的區(qū)間,比如說法師的1級寒冰箭造成18-22點(diǎn)傷害,那么它的基礎(chǔ)數(shù)值就是17,浮動數(shù)值是1-5(后面我會說明為什么不是基礎(chǔ)18浮動0-4)。同理,假如你把盾墻的基礎(chǔ)數(shù)值改為20,浮動數(shù)值改為30,那么盾墻的效果將變成降低20%-50%的傷害,而不再是固定的減傷效果。

第77-79列:技能效果每等級提升的數(shù)值。艾澤拉斯的遺產(chǎn)中很多“每等級額外提升xxx點(diǎn)”的效果就是靠修改這一列實(shí)現(xiàn)的。要注意的是這一列只能輸入整數(shù),所以無法靠這個實(shí)現(xiàn)如“每等級增加0.5%生命值”一類的效果。

第80-82列:技能效果的基礎(chǔ)數(shù)值。經(jīng)過上面的介紹,你應(yīng)該很清楚這一列的作用了。

第86-88列:技能施放的目標(biāo)。如果設(shè)置為自己(以及類型改為BUFF),觸發(fā)時就會在自己身上加BUFF,如果設(shè)置為小隊(duì),使用時會讓你選擇隊(duì)友,如果設(shè)置為敵人,則會丟掉敵人身上。此列一共有46種目標(biāo)類型,包括暴風(fēng)雪和冰錐術(shù)這一類的無目標(biāo)范圍也在其中進(jìn)行設(shè)置。

第95-97列:技能效果光環(huán),主要用于操作BUFF和DEBUFF的屬性(需要在71-73列中指明BUFF屬性),是應(yīng)用最廣泛的特性。比如我希望做一個增加25%法術(shù)傷害的BUFF,那么就需要在這里指明“法術(shù)傷害”,如果我希望做一個免疫一切傷害的盾,就要在這里指明“免疫傷害”,等等。這一列共有286種光環(huán)效果,但實(shí)際情況遠(yuǎn)比這286種復(fù)雜得多。比如說我想制作一個每3點(diǎn)智力轉(zhuǎn)化為1點(diǎn)法術(shù)強(qiáng)度和2點(diǎn)攻擊強(qiáng)度的BUFF,單靠這一列是沒法做出來的,還需要其他列來提供更多的參數(shù)。這個放到后面講。

第131列:技能的視覺效果。

第133列:技能圖標(biāo)。

第136-151列:技能名稱(這么多列是為了照顧多語言版本,我們做的時候?qū)懙谝涣芯涂梢粤耍?br>
第153-168列:技能等級。就是技能名稱下方的灰字,包括“等級1”,“被動”,“種族特長”等等。我在艾澤拉斯的遺產(chǎn)中寫在各職業(yè)特長下的“XXX特長”就是寫在這里實(shí)現(xiàn)的。

第170-185列:技能的說明,就是鼠標(biāo)移上去白色技能名稱下的黃字介紹。在這一列中通過引用設(shè)置的數(shù)據(jù)可以讓系統(tǒng)自行計(jì)算效果數(shù)值并顯示出來,后面會說到這一方法。

第187-202列:BUFF/DEBUFF上的說明。要弄明白這和上面那個不是同一類說明。仍以寒冰箭為例,寒冰箭的介紹為“對目標(biāo)造成xxx點(diǎn)冰霜傷害并使其減速40%”,而當(dāng)寒冰箭打到人身上的DEBUFF上則顯示的是“移動速度降低40%”。這一列就是后面這種說明。

每個技能(每行數(shù)據(jù))可以設(shè)置三個效果,這就是上面幾個特性都有三列的原因。這其中71-74-77-80-86-95是相關(guān)的,72-75-78-81-76-96是相關(guān)的,73-76-79-82-88-97是相關(guān)的,彼此互不影響。以寒冰箭為例,它一方面會造成冰霜傷害,另一方面要造成減速,而這兩種效果彼此間是沒什么關(guān)聯(lián)的,所以就要分開寫。

知道了這些列的作用,你就可以著手制作自己的技能了。下面就做一個技能實(shí)例來進(jìn)行進(jìn)一步的講解,在這個過程中你將能得知上述列中所有的參數(shù)含義。

嗯,隨便想一個結(jié)構(gòu)比較簡單又比較好測試的,那么就做個這樣的:
邪魔之箭:30碼施法距離,消耗50%基礎(chǔ)法力值,3秒施法時間,對目標(biāo)造成566-796點(diǎn)暗影傷害,每等級提高20點(diǎn)傷害并受到50%的法傷加成,成功命中目標(biāo)將使其昏迷,并且承受的傷害提高100%,持續(xù)2秒。

看起來還不錯吧。

在操刀開始處理DBC之前,你要先理解自己做的這個技能效果的結(jié)構(gòu),這樣才能更快地實(shí)現(xiàn)。以上面這個技能來說,效果分為3部分:

1. 對目標(biāo)造成暗影傷害。
2. 令目標(biāo)昏迷,持續(xù)2秒。
3. 令目標(biāo)承受傷害提高100%,持續(xù)2秒。

而這三部分的實(shí)現(xiàn)方法都不一樣。其中造成暗影傷害屬于法術(shù)效果中的傷害類型(71-73列),昏迷屬于機(jī)制效果中的昏迷(3列),承受傷害屬于DEBUFF效果中的承受傷害增加(95-97列),你必須首先整理好這些邏輯才能準(zhǔn)確無誤地編輯DBC中的相關(guān)內(nèi)容。

首先,右鍵點(diǎn)擊MyDBCEditor中的任意位置,選擇Insert Line...插入新行,注意這里的數(shù)值一定不要和之前已有的ID相同。我設(shè)了90063(右鍵菜單截不了圖,理解下)。

拖到140列的位置,寫上“邪能之箭”,這是技能的名稱(前面那個邪能之箭xxx中國是顯示錯誤,不會對數(shù)據(jù)產(chǎn)生影響)。如果你的操作不是特別熟練,強(qiáng)烈推薦你先寫這一列,會減少很多誤操作的可能。

拖回來,從開頭開始編輯。

我們希望技能在打到人的時候可以令目標(biāo)昏迷,那么第3列就改為12,這個數(shù)字對應(yīng)著昏迷效果。其他的效果和對應(yīng)的數(shù)字為:

0-無效果 1-魅惑 2-迷惑(如致盲) 3-繳械 4-擾亂 5-恐懼 6-束縛 7-纏繞 8-平靜 9-沉默 10-催眠
11-誘捕 12-昏迷 13-冰凍 14-擊倒 15-流血 16-繃帶 17-變形 18-放逐 19-盾 20-禁錮 21-坐騎
22-感染 23-轉(zhuǎn)身 24-恐慌 25-無敵 26-打斷 27-眩暈 28-探索(如發(fā)現(xiàn)新配方這種) 29-無敵類護(hù)盾(圣盾術(shù)/冰箱,etc)
30-癱瘓(如悶棍) 31-激怒

然后我們需要將它的屬性改為“技能”,這樣你就可以拖到技能欄里并點(diǎn)著它用了。在第4列將數(shù)值改為0x10,代表著這是一個技能。

0xxxx這種數(shù)字都是16進(jìn)制的,最大的好處是可以通過1個數(shù)字直觀地代表多種效果的集合,如0x16420(91168)就等于

0x10000(65536)+0x4000(16384)+0x2000(8192)+0x400(1024)+0x20(32),

那么這個數(shù)字就代表了這5種效果。當(dāng)然如果你從未接觸過16進(jìn)制運(yùn)算可能目前感覺會不大好,但當(dāng)你熟練之后這些都可以一眼看出來,不用擔(dān)心?;氐街黝}上,第4列中經(jīng)常用到的參數(shù)如下:

0x2 = 遠(yuǎn)程技能標(biāo)識
0x4 = 下一次主手攻擊觸發(fā)(如英勇打擊)
0x10 = 是技能
0x40 = 被動法術(shù)
0x400 = 下一次副手攻擊觸發(fā)
0x8000 = 只能在戶外施放
0x10000 = 變形時無法施放
0x20000 = 需要潛行(如偷襲和伏擊)
0x200000 = 不可招架/躲閃/格擋(如壓制)
0x800000 = 死亡時可以施放
0x1000000 = 在坐騎上可以使用
0x10000000 = 戰(zhàn)斗狀態(tài)中無法使用(如各種食物飲料)
0x80000000 = 不能取消的增益效果(如德萊尼的種族天賦英勇靈氣)

比如說,你要做一個伏擊的升級版,無法招架躲閃(0x200000),需要潛行(0x20000),同時它還是個技能(0x10),那么在第4列里寫0x220010就能同時做出這三種標(biāo)識。

另外我們要將19列從0改為1,因?yàn)槲覀儾幌M@個技能可以背對著目標(biāo)施放,那就太不真實(shí)了。

這個技能打到人將觸發(fā)昏迷效果,持續(xù)2秒。這個2秒就是技能的持續(xù)時間(40列)。但要注意你不能在40列里寫上個2或2000(毫秒)了事,而需要把SpellDuration.dbc里對應(yīng)2秒的那個索引值寫上。這個操作有點(diǎn)復(fù)雜,我慢慢說下:

首先你要打開SpellDuration.dbc這個文件。你可以在服務(wù)器根目錄/服務(wù)端核心目錄/dbc下找到這個文件。
然后找到1、3列都是2000的那一行(重申:如果這其中沒有你想要的數(shù)值,可以自己添加,但不要刪掉原來的)。
可以看到這一行的ID是0x27,對應(yīng)十進(jìn)制中的39,把39這個數(shù)寫到技能的第40列里,那么現(xiàn)在就意味著技能將造成2秒鐘的昏迷效果。

以同樣的方法修改46列,這一列代表著施法距離。查詢SpellRange.dbc,找到0-30碼那一行,ID是9,把9寫到46里,技能的施法距離就變成30碼了。

這些改完之后就可以直接拖到71列,開始設(shè)置技能效果。上面說過71-73列共有166種效果,但常用的不到1/5。想了想還是不要在這長篇大論地貼數(shù)據(jù)了,容易嚇到小朋友吧……這里只介紹3個,就可以滿足你的絕大都數(shù)需求,其他的可以在未來發(fā)表的手冊里查到(還沒開始寫)。

2 = 造成傷害
6 = 給設(shè)定目標(biāo)添加光環(huán)(BUFF/DEBUFF)效果
10 = 造成治療效果

除去昏迷,還剩下造成傷害和使目標(biāo)承受傷害提高兩個效果,我們這里使用71列和72列,73列就不用了。

71列數(shù)值寫入2,意味著這個法術(shù)將造成傷害。
72列寫入6,意味著這個法術(shù)將施放一個光環(huán)(BUFF/DEBUFF)效果。

然后修改74列和75列,這是效果的數(shù)值浮動區(qū)間。傷害的浮動區(qū)間是796-566=230,那么就在74列里寫上230。受到傷害提高20%沒有浮動,那么就寫上1。上面說過,浮動值盡量不要寫0,不然會導(dǎo)致一些顯示問題甚至是錯誤,如果沒有浮動,就寫為1。

77-79是每等級提升的數(shù)值。這么強(qiáng)力的法術(shù)隨著施法者等級增加而增加傷害看起來不錯,但使敵人易傷的效果就不要加了。比如說我想每升一級傷害就提高20,易傷效果數(shù)值不變,那么就把77改為20,78仍寫作0。

80-82是效果的基礎(chǔ)數(shù)值。傷害的最低值是566,那么基礎(chǔ)就是566,不能更低了。易傷效果數(shù)值是固定的20,那么為了達(dá)到20%的效果,基礎(chǔ)就寫上19,加上浮動的1正好是20。

86-88是可施放的目標(biāo)類型。我們當(dāng)然不希望對盟友造成傷害或DEBUFF,那么就在86和87列里寫入6,意味著當(dāng)前選定的可攻擊目標(biāo)。介紹這其中常用的參數(shù):

1-自己
2-附近的敵人
3-附近的隊(duì)友
4-附近的團(tuán)隊(duì)成員
5-寵物
6-選定敵人
8-敵人的目標(biāo)(也就是以前治療們常打交道的“目標(biāo)的目標(biāo)”)
16-以敵方目標(biāo)為中心的環(huán)形區(qū)域??
21-所有隊(duì)友
22-以自己為中心的環(huán)形區(qū)域
24-正前方錐形區(qū)域
25-隨機(jī)目標(biāo)
32-仆從
41-自身左前方
42-自身左后方
43-自身右后方
44-自身右前方
45-鏈?zhǔn)叫Чㄈ缰委熸満烷W電鏈)

92-94列決定法術(shù)效果的生效范圍。比如說現(xiàn)在你希望邪能箭打到目標(biāo)的同時對他周圍20碼的所有單位造成傷害,那么除了上面要改成16,這里也要改成20。但如果僅是本教程中要實(shí)現(xiàn)的效果,則保持生效范圍為0(重合的距離)即可正常生效。

95-97列是光環(huán)效果。傷害不屬于光環(huán)效果所以無需改動,使承受傷害提高20%對應(yīng)著數(shù)字87,所以96列填入87,意味著中了這個DEBUFF,承受的某些傷害就會提高。

光環(huán)效果一共有286種,參數(shù)都貼在這可能字?jǐn)?shù)就超了,最后補(bǔ)上。
98-100列是光環(huán)的持續(xù)時間,我們希望易傷效果持續(xù)2秒,那么就在99列(注意不是98?。├飳懭?000(毫秒)。

110-112列和113-115對應(yīng)著71-73和95-98的效果參數(shù)。這個容易讓人糊涂,我舉個例子。

比如說現(xiàn)在要做一個“每1點(diǎn)智力增加1點(diǎn)火焰法術(shù)傷害”的效果,這其中“每點(diǎn)x屬性增加n點(diǎn)x類型傷害”的效果在95-97列中編號為174,而x類型傷害的傷害類型(火焰/冰霜/物理,etc)屬于效果的第一參數(shù),需要在110-112列中指明,每點(diǎn)x屬性的屬性類型(耐力/敏捷/精神,etc)屬于效果的第二參數(shù),需在在113-115列中指明。不是每種法術(shù)效果都需要這些參數(shù),其實(shí)絕大多數(shù)都不需要。但如果碰上需要寫參數(shù)的,要記得這個別忘記寫,不然你的法術(shù)可能看上去沒問題但效果和你預(yù)想的完全不一樣。

回到主題。96列的87對應(yīng)著承受某些類型傷害提高,則需要我們在111列中指明傷害類型。類型代碼如下:

1 = 物理傷害
2 = 神圣傷害
4 = 火焰?zhèn)?br>8 = 自然傷害
16 = 冰霜傷害
32 = 暗影傷害

這和上面的十六進(jìn)制標(biāo)識的機(jī)制一樣,比如說你希望指明火焰+自然+暗影,則數(shù)值就是4+8+32=44。

在這里我們希望目標(biāo)承受所有類型的傷害都會提高,那么就把所有的數(shù)值相加,和為127,寫入111列。

接下去我們要在131-132列中為法術(shù)指定動畫效果。以前曾有過查詢動畫ID的工具不過被我弄丟了(當(dāng)時還啥也不懂),那么現(xiàn)在就簡單地COPY來術(shù)士混亂箭的動畫,那個蠻帥的吧。于是我們要先找到混亂箭的動畫ID。

在MyDBCEditor中選擇140列(技能名稱),點(diǎn)擊菜單欄的Edit -> Search Column,在文本框中輸入“混亂箭”,點(diǎn)OK。如果問你未找到結(jié)果是否重頭開始找,點(diǎn)確認(rèn),就會找到術(shù)士的混亂箭技能??梢钥吹交靵y箭的131列數(shù)值為11240,這就是它的視覺效果,COPY下來,放到我們技能中的131列中。
133是技能圖標(biāo)ID。如何找到你想要的圖標(biāo)ID可以參考我上個帖子的資源頁中的WOW圖標(biāo)一欄,你也需要那些東西來查找圖標(biāo)。我這里圖省事用毀滅之擁的圖標(biāo)了,黃黃的惡魔臉,ID3173。

然后我們來為技能添加說明文本。這里有一系列可以代表特定效果數(shù)值的字符串,最常用的就是$sn、$tn和$dn,分別對應(yīng)著效果數(shù)值、效果觸發(fā)間隔和效果持續(xù)時間。要注意的是,$t輸出時是不帶單位的,而$d帶了單位,所以在介紹類似于“每2秒觸發(fā)一次,持續(xù)6秒”這種說明中,要寫作“每$t1秒觸發(fā)一次,持續(xù)$d”。

我們在174列中添加如下文本:

“對目標(biāo)造成$s1點(diǎn)暗影傷害,并令其昏迷,且承受的所有類型傷害提高$s2%,持續(xù)$d?!?br>
這樣在你修改效果數(shù)值時就不用去改說明文字了,它們會自動更新為正確的數(shù)值。

在191列中,我們寫入DEBUFF上的說明文本:

“昏迷,受到傷害提高。”(注意這里不支持上面那種替換數(shù)值的字符串)

還記得我們想要這個技能造成暗影傷害嗎?在225列中進(jìn)行設(shè)置。暗影傷害對應(yīng)的數(shù)值是32(上面說過),那么就把225列修改為32。

到這一步,技能就可以使用了。但有一些細(xì)節(jié)方面的重要問題我要留到這里說一下。

其一,技能是否應(yīng)該受法傷或AP加成?
其二,技能在被沉默時應(yīng)該阻止其施放嗎?
其三,技能是否應(yīng)該觸發(fā)公共CD?
其四,技能是否應(yīng)該消耗法力值,如果應(yīng)該,消耗多少合適?

這是新人在設(shè)計(jì)技能時最容易忽視的問題。而如果不考慮這些設(shè)定,你的技能無論實(shí)現(xiàn)得多么巧妙,功能多么強(qiáng)大,都很有可能會破壞掉你的設(shè)計(jì)初衷。所以在這里我們最后處理一下這些問題。

其一,我們的技能應(yīng)該受法傷加成,因?yàn)樗褪墙o法系職業(yè)用的,法傷越高,傷害就越高。229-231對應(yīng)著法傷加成比例,我們將229列的數(shù)值改為0.5,意為每點(diǎn)法傷將提高技能0.5點(diǎn)暗影傷害。
其二,在被沉默時應(yīng)該阻止施放技能,因?yàn)樗莻€沒有CD而且擁有強(qiáng)大控制能力的法術(shù),如果不能通過斷法來阻止其施放,那么僅靠這一個技能就能擊敗所有對手。我們將214列的數(shù)值由0改為1,則當(dāng)施法者被沉默時便無法施放這個技能。
其三,技能應(yīng)該觸發(fā)公共CD,而且因?yàn)榧寄苓^于強(qiáng)大,施放它時要觸發(fā)更長的公共CD來進(jìn)行恢復(fù)。要注意公共CD的實(shí)現(xiàn)方法:206列控制著技能的“同類冷卻時間”,205控制著技能的“冷卻類型”,比如戰(zhàn)士的致死打擊和嗜血這兩個技能,無論你用哪個另一個都會進(jìn)入CD,那么它們就屬于同一個“冷卻類型”,也就是說205列的數(shù)值是一樣的。了解這些修改便很簡單了。公共CD我們設(shè)置為5秒,換算為毫秒為5000,寫入206列。公共CD的冷卻類型ID為133,寫入205中。如此施放這個技能時就會觸發(fā)公共冷卻,令所有技能都進(jìn)入5秒的冷卻時間。
其四,它應(yīng)該消耗一定的法力值,不然它就可以無限放了。而且考慮到技能的屬性非常強(qiáng)力,我們要讓它多耗一點(diǎn)藍(lán),比如說50%的基礎(chǔ)法力值。204列控制著技能消耗的基礎(chǔ)法力值比例,將其改為50,意味著放一次技能將消耗50%的基礎(chǔ)法力值。

至此這個技能就全部完成了。我們實(shí)現(xiàn)了一個這樣的技能:

能造成一個區(qū)間數(shù)值的暗影傷害。
傷害值受等級和法傷加成影響。
擊中目標(biāo)時將令目標(biāo)昏迷2秒。
擊中目標(biāo)時將令目標(biāo)承受傷害提高20%,持續(xù)2秒。
有很帥的視覺效果。
沉默時不能釋放。
會消耗大量的法力值。
會觸發(fā)1.5秒的公共CD。

下一步我將教你如何將技能實(shí)裝于服務(wù)端,并在客戶端中正確顯示。

別準(zhǔn)備休息,因?yàn)檫@個技能目前存在著大量的問題,而這些問題都是你在制作過程中無法全都注意到的。在制作這個技能時我有意無意地遺漏了很多步驟,這致使技能必然無法達(dá)到我們想要的效果。但到底哪里沒做好呢?在實(shí)裝前誰都不知道。那么我們現(xiàn)在就開始實(shí)裝吧。

1.?點(diǎn)擊MyDBCEditor菜單欄上的File -> Save保存DBC文檔。

2.?把你制作的Spell.dbc拷貝到服務(wù)端的dbc目錄中,覆蓋同名文件。

3.?重啟服務(wù)器,完成。

現(xiàn)在服務(wù)器已經(jīng)接受了這個新的技能,但你無法在客戶端中看到或使用它,而且如果其他人用這個技能打你,你也完全看不到,只會干看著自己掉血。想要讓自己可以用這個技能且能看到法術(shù)動畫,我們需要制作一個客戶端補(bǔ)丁。

制作補(bǔ)丁需要用到新的工具:MPQEditor2。這個工具在我的上個帖子中的資源下載部分有提供。

1.?打開MPQEditor,點(diǎn)擊新建。
2.?輸入正確的MPQ名稱。格式為patch-[zhCN/enCN/zhTW/enTW/enUS]-x.MPQ,MPQ必須為大寫。
中括號中的字符由你的客戶端類型決定。如果你用的是中文語音的簡體中文客戶端,則為zhCN,如果是英文語音的中文簡體客戶端,則應(yīng)是enCN。具體的對應(yīng)關(guān)系如下:
中文語音,中文簡體 - zhCN
英文語音,中文簡體 - enCN
中文語音,中文繁體 - zhTW
英文語音,中文繁體 - enTW
英文語音,美服英文 - enUS
我使用的是英文配音的中文簡體客戶端,所以我選擇的字符串就是enCN。
x必須不同于目前你所使用的所有同類補(bǔ)丁的編號。要查看這些編號,請打開客戶端文件夾,定位Data -> enCN(英文語音簡體中文)。
可以看到我的patch最大序號是6,那么新建的MPQ文檔的文件名就應(yīng)該是這樣:

patch-enCN-7.MPQ

點(diǎn)擊下一步,選擇新建空MPQ文檔。

hash表大小無需改動,點(diǎn)擊下一步。

勾選“在MPQ文檔中創(chuàng)建‘屬性’文件”,點(diǎn)擊下一步。

點(diǎn)擊完成。

客戶端原版Spell.dbc位于一個名為DBFilesClient的文件夾中,我們需要先建立這個文件夾。

右鍵點(diǎn)擊左上角的patch-enCN-7.MPQ文件夾圖標(biāo),選擇新建文件夾,在對話框中輸入DBFilesClient。

file:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/ksohtml25020/wps17.pngfile:///C:/Users/ADMINI~1/AppData/Local/Temp/ksohtml25020/wps18.jpg
下載?(33.14 KB)
3?小時前

然后右鍵點(diǎn)擊左上角的DBFilesClient,選擇添加文件,并在彈出窗口中選擇你剛才制作的Spell.dbc文件,確認(rèn)。

工具會開始制作MPQ文檔,大概需要5-10秒的時間,請耐心等待。成功后右側(cè)的窗口將顯示這個Spell.dbc文件。

選擇菜單欄的操作 ->?壓縮文檔來壓縮一下文件的體積。

到目前客戶端補(bǔ)丁已經(jīng)制作完成,它包含了在客戶端正確顯示所需要的一切數(shù)據(jù),默認(rèn)放置在MPQEditor.exe同一個文件夾中,如果你沒改過路徑的話。

將新制作的patch-enCN-7.MPQ復(fù)制到客戶端根目錄/Data/enCN(根據(jù)你使用的版本選擇文件夾)。

至此服務(wù)端和客戶端都可以正確識別這個技能了。我們登陸游戲測試一下。記得每次測試前都要重啟服務(wù)端的worldserver.exe,最好也刪掉客戶端的Cache文件夾以達(dá)到最佳的測試效果。



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