《戰(zhàn)神 諸神黃昏》試玩報(bào)告:肉眼可見的內(nèi)容強(qiáng)化

索尼旗下的Santa Monica工作室在2018年推出了重新啟航的《戰(zhàn)神》系列重啟新作,這款作品雖然和老《戰(zhàn)神》系列作品相比已經(jīng)截然不同,但因?yàn)槌錾牧鞒淘O(shè)計(jì)、扎實(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)與刻骨銘心的故事,可以說是相當(dāng)成功的重啟。在故事的最后,一個(gè)神秘男子出現(xiàn)在奎托斯父子家門前的彩蛋也激起了玩家們對(duì)下一作的極大期待。本次我們有幸提前體驗(yàn)了《戰(zhàn)神 諸神黃昏》,將就前三個(gè)小時(shí)的劇情部分進(jìn)行一個(gè)大致的試玩報(bào)告。

在開始游戲前,主菜單有一個(gè)前情回顧,可以重溫《戰(zhàn)神2018》的故事。在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》里會(huì)有不少和《戰(zhàn)神2018》的故事相聯(lián)系在一起的內(nèi)容,有興趣的話完全可以重溫一下前作,不僅能夠在新作發(fā)售之前了解劇情的來龍去脈,前作本身也是一部比較優(yōu)秀的作品,錯(cuò)過實(shí)在可惜。
從《戰(zhàn)神2018》開始,奎托斯就離開了夷為平地的奧林匹斯山來到了北歐神話中的米德加爾德,嘗試作為一個(gè)普通人生活下去。從充滿了金碧輝煌的宮殿神廟的希臘神話世界到了北歐神話之后,在畫面的表現(xiàn)方式上也進(jìn)行了較大的轉(zhuǎn)變。就比如環(huán)境上,新戰(zhàn)神會(huì)比較傾向利用自然元素與相對(duì)來說比較樸實(shí)的建筑來表現(xiàn),《戰(zhàn)神 諸神黃昏》也繼承了這一表現(xiàn)風(fēng)格。

我們選擇PS5版進(jìn)行試玩,但乍看之下并不太能點(diǎn)出《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的畫面與《戰(zhàn)神2018》相比有什么明顯進(jìn)步的地方,一方面的原因也在于游戲畫面的表現(xiàn)風(fēng)格相對(duì)比較克制。不過這不是在說畫面不好,因?yàn)楫?dāng)你仔細(xì)去觀察的時(shí)候,你可以發(fā)現(xiàn)畫面中的每個(gè)角落都布滿了細(xì)節(jié)。就比如奎托斯的護(hù)具,皮質(zhì)的質(zhì)感與鱗甲的質(zhì)感就完全不同,金屬表面上除了光澤效果之外還能看到細(xì)細(xì)的劃痕;麻布質(zhì)感的衣物放大之后還能看到編織的紋理,鐵劍的一邊會(huì)映照出營地的火光等等。一些游戲的畫面可能乍看之下還過得去,但靠近放大之后就會(huì)露出真面目。但《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的畫面則是乍看之下似乎沒比前作提升多少,但在一些鏡頭拉近的地方就能看到各種不仔細(xì)看就會(huì)忽略的細(xì)節(jié)。盡管花了很多心思但呈現(xiàn)時(shí)卻十分內(nèi)斂,就宛如恰好來臨的春雨一般悄無聲息地融入其中,與整體畫面融為一體渾然天成。

《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在前作的基礎(chǔ)上進(jìn)行了強(qiáng)化改良,從內(nèi)容量上來說增加了游戲的可玩價(jià)值。首先從技能量來說就有著遠(yuǎn)超前作的數(shù)量,并且在獲得技能并多次使用之后還能夠獲得強(qiáng)化。就比如利維坦之斧的L2+R1這個(gè)投擲斧頭的技能用久了就能夠升級(jí)到黃金級(jí)別,然后就可以在提升傷害、增加眩暈與強(qiáng)化冰凍效果這三種屬性中選擇一項(xiàng)進(jìn)行強(qiáng)化(可隨時(shí)更迭)。同行伙伴的技能數(shù)量也大大提升,在進(jìn)行游戲時(shí)的變化與打法都能豐富許多。此外,如果獲得了某個(gè)技能但又不太想用的話,可以隨時(shí)在技能樹菜單關(guān)閉技能。

另一個(gè)較為明顯的變化是△鍵,在前作中這個(gè)按鍵用來召回利維坦之斧,在新作變更為武器特有動(dòng)作。在使用利維坦之斧的時(shí)候,長按△鍵可以注入冰霜之力,下一擊可以造成更大的傷害;而混沌之刃則是在附上火焰的同時(shí)不斷旋轉(zhuǎn)鏈刃,讓戰(zhàn)斗的變化更加豐富。

除了前作中的守護(hù)者之盾以外,《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中還增加了多種不同用法的盾牌。試玩中能夠嘗試注重瞬間反擊的無畏之盾與貫徹防御的石墻之盾,根據(jù)玩家的游戲習(xí)慣來選擇不同風(fēng)格的盾牌。此外盾牌還能夠進(jìn)行強(qiáng)化并裝備具有特殊效果的盾牌組件,比如有些盾牌打斷攻擊的時(shí)候可以獲得冷卻祝福,有些則會(huì)在運(yùn)氣屬性高的時(shí)候增加怒氣值。

戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)相比前作要更加的立體,在關(guān)卡中不乏高低落差大的區(qū)域,而奎托斯可以通過鏈刃在高低平臺(tái)上下往返,在從高處跳下的時(shí)候也可以對(duì)地面上的敵人一記重?fù)?。但同時(shí)我在戰(zhàn)斗中也有一些不太理想的體驗(yàn),比如遠(yuǎn)程攻擊的敵人的比例偏高,而且因?yàn)楦叩湾e(cuò)落的設(shè)計(jì)有些敵人甚至?xí)矢皆诟咛幭蚩兴归_炮;還有就是同模雜兵略多,導(dǎo)致一些戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)比較同質(zhì)化,更別說大部分?jǐn)橙硕际窃凇稇?zhàn)神2018》中登場過的。不過《戰(zhàn)神 諸神黃昏》基本解決了大部分玩家對(duì)前作不滿的BOSS戰(zhàn)問題,這一作不再是山怪派對(duì),目前為止我交戰(zhàn)過的頭目戰(zhàn)的體驗(yàn)都不一樣,這一點(diǎn)相信可以消解雜兵同模的問題。

關(guān)卡設(shè)計(jì)上依然少不了《戰(zhàn)神》系列特有的解謎要素,這一次相比前作,解謎的玩法變得更加多元化。比如前作大多都是找角度丟斧頭、或者用利維坦之斧的冰凍特性來固定齒輪。在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》里還加了更多的變化,比如高低活動(dòng)平臺(tái)、聲波箭等等。最讓人滿意的是支線劇情的關(guān)卡設(shè)計(jì)是主線任務(wù)級(jí)別的,并且不重復(fù)利用地圖,在試玩體驗(yàn)的時(shí)候主線任務(wù)邊上有一個(gè)面積特別大的湖泊,全是支線任務(wù)的區(qū)域,和主線基本互不重疊,游戲的整體內(nèi)容可想而知。

故事方面,從《戰(zhàn)神2018》開始就已經(jīng)一改老《戰(zhàn)神》苦大仇深誓要移平奧林匹斯山的復(fù)仇劇風(fēng)格。隨著前作故事結(jié)束、在芬布爾之冬來臨之后,奎托斯因?yàn)楸诋嫷念A(yù)言而珍惜與兒子最后的相處時(shí)間;而阿特柔斯則為了預(yù)言中自己將承擔(dān)的使命而苦惱,并通過一次次的行動(dòng)來考驗(yàn)自己是否能作為預(yù)言中提到的捍衛(wèi)者去阻止諸神黃昏的到來。這兩種交錯(cuò)的情緒會(huì)進(jìn)行無數(shù)次碰撞,奎托斯父子與他們的戰(zhàn)友、敵人們的關(guān)系也會(huì)進(jìn)行進(jìn)一步刻畫。
輔助功能已經(jīng)是PlayStation第一方游戲的標(biāo)配,在本次的《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中也加入了各式各樣的復(fù)煮功能。在其他作品中已經(jīng)投入運(yùn)用的UI大小、高對(duì)比度顏色自然不用說,游戲方面的輔助功能有比如瞄準(zhǔn)輔助、自動(dòng)索敵、小型頭目記錄點(diǎn),在解謎的時(shí)候也還可以開啟解謎計(jì)時(shí)延長與解謎瞄準(zhǔn)輔助的功能。對(duì)部分玩家來說,動(dòng)作游戲終究還是存在著一定門檻的,而這一門檻不應(yīng)該成為阻止玩家享受《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的優(yōu)秀劇情的障礙。

《戰(zhàn)神 諸神黃昏》將在2022年11月9日發(fā)售,平臺(tái)PS4/PS5。我們會(huì)在2022年11月4日解鎖游戲的完整評(píng)測,有興趣的玩家們可以保持關(guān)注。