Galgame深入解讀第6.5期 關(guān)于敘事結(jié)構(gòu)與相關(guān)作用的補(bǔ)充(基于哲學(xué)和文學(xué)的思考)

首先祝大家新年快樂,柚子社拜年紀(jì)和2022的Galgame拜年紀(jì)視頻都已經(jīng)發(fā)布,兩個拜年紀(jì)都有我的參與,大家來捧個場吧~BV1Ku411d7Qo?BV1NT4y1C7kJ

這篇文章也獻(xiàn)給Gal批評,堅(jiān)信“新的藝術(shù)出現(xiàn)之時需要新的批評”是對藝術(shù)和真理的不斷探索,感謝你們提供了一個平臺允許這樣嚴(yán)肅的討論。
這一期的主要內(nèi)容就是對我們討論的內(nèi)容進(jìn)行一些展示和分析,順便對原文進(jìn)行一些補(bǔ)充。希望能夠讓一些沒有清楚地讀懂那一期的讀者們能夠更好的理解我的想法,或者在提出建議的時候有更明確的方向。
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Liebestram老師是我大學(xué)一位朋友的高中同學(xué),與復(fù)旦大學(xué)21年新成立的星叢游戲研究社團(tuán)有比較密切的關(guān)系,對游戲制作的項(xiàng)目有比較多的經(jīng)驗(yàn)和獨(dú)到的見解。在和他的交流中我發(fā)現(xiàn)了我文章中一些表述容易導(dǎo)致歧義的部分,以及一些想法在制作方和讀者兩邊可能存在的局限性。這一期我將以訪談的形式配合我的理解來進(jìn)行展開,所以略去了思維導(dǎo)圖的部分。


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波爾艾南:究竟是游戲在講故事還是作者在講故事?如果是游戲在講故事,那么作者跟游戲? ? 之間的關(guān)系是什么?關(guān)于敘事結(jié)構(gòu)的問題,結(jié)構(gòu)本身一詞存在,其實(shí)坦白地說明了和劇本內(nèi)容或者游戲的其他因素是無關(guān)的,你可以說,是因?yàn)橛辛诉@個故事我為了更好地講,或者更好地表達(dá)我的意思,我采用的這個結(jié)構(gòu),但是絕對不好說是因?yàn)槲沂菫榱诉@個結(jié)構(gòu)我才用的這個故事,對吧?這個上面你我應(yīng)該是統(tǒng)一?的就是先有的我劇情的方向,才有的我劇情的結(jié)構(gòu),但是在文學(xué)理論中,有意地把結(jié)構(gòu)和內(nèi)容分開,就是因?yàn)榻Y(jié)構(gòu)這個詞語本身就代表了基礎(chǔ),就好比你修房子一樣,你用拱形還是圓形,這是結(jié)構(gòu)問題,至于用什么材料來建房子,這是內(nèi)容問題。
Liebestram:因?yàn)槲沂菑挠螒蛎浇槌霭l(fā)的。準(zhǔn)確而言,我覺得在文學(xué)理論在gal里是輔助,游戲理論其實(shí)才是重點(diǎn),就比如為啥會有導(dǎo)向不同結(jié)局的選項(xiàng)?
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討論的時候我堅(jiān)持認(rèn)為文學(xué)理論是可以解釋Gal的劇情的,因而在以往的分析中我基本上都是用目前所掌握的文學(xué)理論來進(jìn)行分析,而Liebestram老師則認(rèn)為在Gal的劇情分析中不能忽視劇情對于游戲整體服務(wù)的重要性。換言之,我認(rèn)為劇情本身就是游戲,而liebestram老師認(rèn)為劇情是服務(wù)于游戲的,比如游戲選項(xiàng)分支的出現(xiàn)就是游戲性內(nèi)容的體現(xiàn),而一般的文學(xué)理論中不會包括到讀者選擇決定劇情走向的內(nèi)容。
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波爾艾南:我覺得文學(xué)理論在gal的劇本中應(yīng)該是占比最重要的,一般性的游戲理論不適用Gal 類型的游戲吧,(對于你提出的會有不同結(jié)局的原因是)因?yàn)檫壿嬌形催_(dá)成閉環(huán),所以才允許了分支的存在,這一定是要有作者刻意的想法在其中的。
Liebestram:但至少我覺得如果有足夠野心,完全可以用你的理論證明一些gal特有的體裁優(yōu)勢,比如詭敘,比如視覺詭計(jì),而你現(xiàn)在的文章完全不能解釋這些問題。準(zhǔn)確而言,如果你的目標(biāo)是分析那種很普通的gal那自然你的理論沒有問題,但事實(shí)上,我覺得你的野心也不止于此。
Liebestram老師認(rèn)為因?yàn)镚al和文學(xué)作品是兩個不同的概念而非簡單的包含關(guān)系——換句話
講就是因?yàn)镚al是一種游戲所以他可以有獨(dú)特的敘事方式(就比如前面提到的分支選項(xiàng)的并
列敘事之類的)。但是我的文章中只是在分析Gal劇本的敘事結(jié)構(gòu)而沒有上升到游戲?qū)用妗?/p>
其實(shí)討論到這個部分的時候我當(dāng)時還未明白我們在“敘事結(jié)構(gòu)”這一名詞上的理解有部分的
偏差,而接下來通過深化一些定義和概念的理解我也終于明白老師在試圖講什么。
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波爾艾南:我認(rèn)為我分析的是結(jié)構(gòu)的本源問題,或者說你認(rèn)為的所謂敘事處理上復(fù)雜的Gal只是這些元素在一些方面的排列組合。
Liebestram:不,我認(rèn)為那些gal的最大特色是充分發(fā)揮了gal的體裁優(yōu)勢,包括視覺上的,? 特別是劇情結(jié)構(gòu)上的特色。參加了《AIR》和《CLANNAD》的劇本創(chuàng)作的涼元悠-的一本著作介紹了這種游戲中常用的一種叫做”萌泣”的手法。即故事的前半部分描寫主人公和女主角的日常生活,通過日常小事的積累,使女主角成為對主人公而言無法替代的存在(萌) , 然后在后半部分突然進(jìn)入不幸的展開。這種手法最重要的是前半部分歡樂日常的描寫與后半部分的落差,無論故事最后的結(jié)局是悲劇還是大團(tuán)圓的喜劇,在構(gòu)造上都沒用很大的差別,都是在玩家懷? 念已經(jīng)失去的無法替代的日常,疲于應(yīng)對不幸的展開之時,使用預(yù)先在前半埋好的伏筆作為“最后一 擊”,促使玩家感情宣泄而落淚。涼元悠一稱此手法被很多人認(rèn)為是催淚游戲的基本手法。也就是說,"催淚游戲” 的主題是降臨在對主人公而言無法替代的戀人身上的不幸,永遠(yuǎn)失去在很長一段時間里建立起來的日常的悲傷,或者是取回曾經(jīng)失去的日常的快樂,而以此玩家將感動落淚。就單純地講倒敘,插敘這種,解決不了任何更多的問題啊。
波爾艾南:就那你這個例子而言的話,像萌泣這一手法,在文學(xué)中就是欲抑先揚(yáng)。這是寫作? ?手法,不是敘事結(jié)構(gòu)啊,因?yàn)樗械臄⑹龆际敲摬婚_這三者(正敘、倒敘、插敘),日常相比泣就是揚(yáng)。
Liebestram:所以換而言之,你怎么解釋每條線路的排布呢?每條線路之間也是有關(guān)系的啊。
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其實(shí)到這里我才發(fā)現(xiàn)我們在定義和概念上理解的一個偏差,也是在我第五期文章中所忽視的一個重要的內(nèi)容。所有的敘事結(jié)構(gòu)都是針對一件事而言的,而Galgame顯然很多情況下都是多事件并行的結(jié)構(gòu)。所以我單單分析了一條線,或者一個故事中的敘事結(jié)構(gòu),而沒有考慮到游戲在這么多線同時進(jìn)行的時候采用的是什么結(jié)構(gòu),確實(shí)是重大的失誤。
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思考了一段時間后,我總結(jié)我玩過的游戲,其實(shí)對于“多線進(jìn)程”的絕大多數(shù)游戲來講,無非就是遞進(jìn)和并列兩個關(guān)系——前者是第一個故事引出了第二個故事,后者是同時前進(jìn)的兩個故事互相之間影響從而共同發(fā)展兩個故事。
當(dāng)然有人或許會問,在一個故事中,有不同的人物出現(xiàn),有時間的遞進(jìn)地點(diǎn)的變化等等不同因素的介入,我如何區(qū)分這是發(fā)生在一個故事中的不同情節(jié)還是單純的兩個不同的故事?
首先我們要明確的是,雖然故事需要不同的人物來參與,但是不代表不同的故事就必須有不同的角色,所以單一地認(rèn)為只要主人公沒有變故事就仍然可歸為一個的想法是不正確的。以我個人的角度來理解,凡是必有因果,不存在只有結(jié)果沒有原因或者相反的狀況,如果發(fā)生在劇本中那就是邏輯鏈中重要環(huán)節(jié)的缺失,對于劇本來說事致命的問題——沒來由地導(dǎo)致了一個不可被理解的結(jié)果或者憑空出現(xiàn)一個不能被世界觀內(nèi)客觀存在事物所解釋的原因都是不完整的故事,一定會受到批評。
因此判斷究竟是在一條故事線還是多條故事線的最好辦法就是在一個存在的故事或者情節(jié)中,是否達(dá)成了有完成因果關(guān)系的邏輯閉環(huán)——只要一個故事中有因有果且是完整的,那就構(gòu)成了一個故事——而且不同故事的原因或者結(jié)果可以是相同的,比如《命運(yùn)石之門》。
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波爾艾南:我終于明白了,你覺得結(jié)構(gòu)上我沒有解釋清楚各條線之間的關(guān)系而我認(rèn)為敘事應(yīng)? 該是只針對一個故事而言的,這其實(shí)和游戲本身怎么怎么樣沒有關(guān)系。
Liebestram:還有劇情線路與整部游戲的關(guān)系。
波爾艾南:這句話可以這么表達(dá)么:劇情線路和游戲的關(guān)系,人的內(nèi)臟和人的關(guān)系,類似這種,不太好說,但是我大概理解你的意思了。
Liebestram:不不,把劇本改了,改成游戲。劇本只是文字,游戲還有畫面,畫面還有欺騙玩家的作用。
波爾艾南:不可以,這個概念不能混淆的,文字和畫面的關(guān)系應(yīng)該是先有的游戲才有的畫面。
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其實(shí)在這里對于劇情線結(jié)構(gòu)的討論已經(jīng)結(jié)束了,我們轉(zhuǎn)換了話題更傾向于是游戲的其他因
素影響劇本還是劇本影響了游戲的其他因素——或者說究竟是劇本主導(dǎo)游戲還是劇本和其
它游戲中的因素一起來互相影響,主導(dǎo)整個游戲?
雖然我更傾向于前者,但是我認(rèn)為在這里我和Liebestram老師的理解中存在一些本源概念上
的偏差:我認(rèn)為Gal與其說是游戲更是一種藝術(shù)或者故事的表現(xiàn)形式,而Liebestram老師認(rèn)
為Gal應(yīng)該是以游戲?yàn)榇笄疤徇M(jìn)行創(chuàng)作的。

Liebestram:問下先有游戲還是先有文本?
波爾艾南:先有游戲?;蛘哒f,先有的部分文本才有的畫面。
Liebestram:對。
波爾艾南:那我受教了,我另開一期講線路間的作用。但是我還是不太能接受劇情對游戲的作用這個說法。
Liebestram:其實(shí)我覺得更多的是你對敘事結(jié)構(gòu)的這個理解有點(diǎn)狹隘了,你這題目改成單一線路中的敘事結(jié)構(gòu)就了。至于游戲的敘事結(jié)構(gòu),其實(shí)我覺得玩家也很重要,玩家是怎樣交互的。
波爾艾南:不太好,玩家的想法是主觀意識的產(chǎn)物,劇本傳遞的信息和結(jié)構(gòu)的存在是一個客觀的事實(shí)。
Liebestram:你可以理解為,玩家在玩游戲的時候與游戲內(nèi)的角色同一化,感受游戲本體傳遞的信息。
波爾艾南:但是有些人就喜歡從第三角度去玩,這個不是我能說代入就代入的了的。包括心理那一期也是,作者描寫人物心理的時候,究竟是代入到了角色本身還是以一個上帝視角還是以一個第三者視角,這是有偏差的。
Liebestram:所以這就需要有大量做選項(xiàng)的游戲了,或是那種代入感強(qiáng)的。
波爾艾南:代入感強(qiáng)應(yīng)該不是玩家在游戲過程中的感受,而是作者試圖去創(chuàng)造的一種感受。因?yàn)樵谟螒虮旧硪獋鬟_(dá)意思的程度上來講,通過第三者和通過制造大量代入角色的機(jī)會對于游戲的意義是沒有影響的,只是會影響推進(jìn)的方式。
Liebestram:并不啊,我說這個的話,可能會包含那種需要玩家操控的游戲。主要是這個目的,就比如素晴日那種詭計(jì),最大的特色在于把游戲玩家騙了。ever17同理。
波爾艾南:不管怎么樣我會再開一期講劇情線之間的關(guān)系的,但是對于游戲性的一些理解,我覺得不是我們理解的問題,可能更多是立場方面的問題。
Liebestram:怎么說?
波爾艾南:我仍然覺得游戲本身就是一種藝術(shù)形式,Gal是更偏向文學(xué)的藝術(shù)形式,所以創(chuàng)作應(yīng)該服務(wù)文學(xué)和藝術(shù),你覺得游戲中的內(nèi)容應(yīng)該服務(wù)于游戲本身,包括劇情畫面等內(nèi)容,所以這個不是理解的問題,這純粹就是我們的立場問題了。
Liebestram:也不是,我準(zhǔn)確的說,是作者通過游戲這一媒介講故事。通過游戲媒介這一特殊性,把故事講好的可能性,比單純地注重文字把故事講好的可能性更大。如果游戲性不能解釋某一作品的卓越之處,那么就從文學(xué)性上著手。我說的都比較廣義的,不是狹義的,或者說文字是最基本條件。
波爾艾南:嗯那我明白了,我還是認(rèn)為故事能不能講好純粹是靠文字的,如果需要通過其他游戲性的內(nèi)容來輔助,只是說明在表述上有更好的方式。其他的內(nèi)容由其他內(nèi)容的作用,你的觀點(diǎn)可以用來解釋細(xì)節(jié)方面帶來的不同感受,但是對于整個故事的走向是不同的。終究歸結(jié)到的問題是玩游戲(Gal)究竟是為了玩明白一個結(jié)局還是為了有更好的體驗(yàn)感。
Liebestram:好結(jié)局是前提。
波爾艾南:我把我理解到的目前我認(rèn)為對于一切游戲中的內(nèi)容做一個最精簡的總結(jié):一個游戲我們主觀認(rèn)同上的好壞與否,只要不是基于生物客觀本能上的抗拒與欣賞,都可以歸結(jié)為邏輯與結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)性存在問題的多少。
Liebestram:那我也總結(jié)一個吧。評價一部美少女游戲是否優(yōu)秀的基本要求是游戲內(nèi)部的劇情是否邏輯自洽,內(nèi)容完整,而相對更高的要求則是對音畫和文字之間能夠做到相互補(bǔ)充、相互統(tǒng)一。其中音包括配音,BGM,畫還包括演出,CG,立繪等。其實(shí)這問題我也和音羽說過,我的想法是至少要有媒介這個意識。主要的話,我覺得敘事結(jié)構(gòu)是最能體現(xiàn)美少女游戲特色和優(yōu)勢的一個元素。

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其實(shí)到最后,我們對于原先第五期中劇情線之間關(guān)系討論的缺失的問題已經(jīng)結(jié)束了,更多的是在探討什么樣的作品才是一部好作品——其實(shí)就在我們最后一次的對話中,已經(jīng)把我們兩人的理念表現(xiàn)出來了。至于中間討論的部分,我認(rèn)為文字是人類創(chuàng)造出來用來傳遞信息最準(zhǔn)確直觀的方式的之一,而在Gal中任何的畫面情感或者其他的內(nèi)容都可以用文字來代替,如果有畫面替代文字的類似狀況出現(xiàn),那單純是因?yàn)闆]有利用到文字的所有特點(diǎn)罷了。我相信“存在即合理”的另一層解釋是任何事物的存在都可以傳遞信息,而我又認(rèn)為文字能夠遍歷信息。
如果有人說,很多音樂帶給你的感受或者畫面給你的沖擊力是不能單純地依賴文字來說明的,那么其實(shí)我更愿意去理清一個概念——信息的存在是客觀存在,而情感與直觀的感受是來源于我們每個人的主觀感受。換句話說,每一個人在欣賞《蒙娜麗莎》這部作品的感受是不同的,而蒙娜麗莎傳遞的信息(無論是作者的名字生平還是創(chuàng)作此畫的背景等)確是一個客觀的概念,不能被修改。因而在Gal中或者任何個其他的事物中——請?jiān)徫腋拍钌仙谋容^快,因?yàn)檫@是一個偏哲學(xué)化的思想——主觀性的思維來源于每一個人內(nèi)心自我意識的產(chǎn)物,依賴的是每一個人不同的閱歷背景等等因素;而客觀性的事物則是本身就存在于世界中的(數(shù)學(xué)公理,物理定律等),或者是被多數(shù)人廣泛認(rèn)同的。至于后者,是因?yàn)樵谒囆g(shù)或者文學(xué)創(chuàng)作中,諸如“《三國演義》講述的是東漢末年三個國家發(fā)生的故事或者《圣維克托山》是塞尚為自己家附近的一座山所作的風(fēng)景畫”這樣的事實(shí)是不會發(fā)生變化的——如果有人想要在這些東西上面大作文章另表高見那純粹是嘩眾取寵罷了。
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對Gal也是如此,我更愿意追尋的是游戲中這些“不變”的東西,可不僅僅是創(chuàng)作的背景或或者講述的故事內(nèi)容這么簡單的概念,而是更像我前幾期的文章一樣所有好游戲都應(yīng)該遵循的一些“公理”。或許這么說會被人認(rèn)為是蚍蜉撼樹,但是我既然愿意將幾年的游戲經(jīng)歷配合我如今所掌握的所有知識來進(jìn)行一個大的匯總,那么我就可以說我試圖在挖掘Gal的本源,這是一個對游戲性要求比其他任何種類的游戲都要低的游戲,但是也因此對劇本包括人物等的要求就要高出其他游戲許多。

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總之,以哲學(xué)的眼光來看待事物是不會有問題的,因?yàn)镚al,游戲也是世界的一部分。世界
作為意志和表象存在,我更愿意看到大家不同的“意志”。

圖文無關(guān),有事請聯(lián)系QQ或者私信
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