暴雪出了一款沒有「大菠蘿」的暗黑續(xù)作,但依舊讓人真香

題圖 |?《暗黑破壞神4》
聲明 | 本文不含商業(yè)合作
作者?| 梓秋
直到暴雪的《暗黑破壞神4》(以下簡稱《暗黑4》)正式發(fā)售之前,也許很多人會對它的品質(zhì)持懷疑態(tài)度,畢竟如今的暴雪已經(jīng)從「神壇」掉下來很久了。
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假如你是系列粉絲,或許還會抱有一種更復(fù)雜的感情:一方面希望暴雪不要把這個IP搞砸,另一方面想起暴雪這些年做出的各種騷操作,又難免多少存在幸災(zāi)樂禍的心態(tài)。
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無論如何,《暗黑4》從目前看來至少是成功的,發(fā)售5天銷售額超6.66億美元,此外也得到了不錯的媒體評價,截至目前Metacritic媒體平均分為87(截至6月15日)。
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事實上單論游戲本身的話,雖然《暗黑4》達(dá)不到《暗黑2》那樣的高度,可依舊是一款相當(dāng)不錯的裝備驅(qū)動類游戲了。
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記憶中的「暗黑味」回來了
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這次《暗黑4》初體驗給人的第一印象,是老玩家熟悉的味道。
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當(dāng)初3代較為明亮甚至略顯卡通的畫面,被不少老玩家所嫌棄,而這代美術(shù)風(fēng)格回歸了系列本源:陰冷、血腥、黑暗。
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游戲的整體色調(diào)壓得很低,像是蒙了一層濾鏡一樣壓抑,從第一章節(jié)開始的場景中就能很直觀地感受到世界透露著荒蕪破敗之感。
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在一些美術(shù)場景中,還能看到一些駭人的慘狀,仿佛穿越到了在中世紀(jì)中有著「穿刺公」之稱的德古拉伯爵治理之下的城鎮(zhèn),預(yù)示著此地有同樣的暴君出現(xiàn)。
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而場景中那些怪物扭曲的肢體、被剝皮的身軀以及在B級片常見的各色刑具,還有近戰(zhàn)擊殺怪物時血肉橫飛的斷肢等「傳統(tǒng)特色」也很好地保留下來,并且在當(dāng)前世代的畫面下效果還得到了強(qiáng)化。
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除了在美術(shù)基調(diào)上刻意宣揚的這種「只適合成年人」玩的感覺,劇情上同樣很有「暗黑」的味道。
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系列的老玩家應(yīng)該清楚,每代游戲故事沖突的起源總是離不開地獄的魔王,因為設(shè)定上他們即使肉身被擊敗靈魂也不會消滅,若是不用靈魂石封印的話總有一天會再次復(fù)活。所以每代都能看到有一個或多個的魔王出來攪事禍害人間,而玩家則扮演主角作為命定之人與其對抗。
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在三代中主角是「龍傲天」的設(shè)定,覺醒力量后憑借一己之力打敗了集合七位魔王力量的迪亞波羅(即暗黑破壞神),無疑是戰(zhàn)力最高的存在。而這代主角逼格沒那么高了,戰(zhàn)力設(shè)定回到和二代差不多的水平,使得劇情上有更多可發(fā)揮的空間。
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雖然主角的塑造還是一如既往的「工具人」定位,但你會發(fā)現(xiàn)這代花費了更多的筆墨在群像的刻畫上——蕓蕓眾生面對惡魔的迫害無力反抗,只能寄希望于宗教;主角身邊的隊友經(jīng)歷完一連串的事件后有了成長,剛迎來高光時刻卻在下一秒就死于非命;就連主角有時也要被迫做出苦澀的選擇,只能夠兩權(quán)相害取其輕,注定有一方需要做出犧牲。
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同時反派的塑造上也顯得更加復(fù)雜和立體,特別是貫穿全劇的幕后Boss惡魔莉莉絲。她和身為天使的丈夫伊納瑞斯之間,因糾葛和矛盾所產(chǎn)生的對立,以及他們行動背后的動機(jī),是這代故事的一大看點。(為了不涉及劇透,這里只能點到為止。)某種意義上講,這代故事可以說是大型的魔幻家庭倫理劇。
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可惜美中不足的地方在于,《暗黑4》前幾章的故事雖然引入入勝,但后面綜合質(zhì)量就開始下滑了,敘事節(jié)奏明顯加快而且收尾略顯草率,多少有種虎頭蛇尾的感覺。
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《暗黑4》在畫面和劇情上塑造了一個不錯的氛圍,卻在關(guān)鍵的部分戛然而止,系列標(biāo)志性的Boss「大菠蘿」(迪亞波羅的諧音)甚至沒有出現(xiàn)。這也是多代以來,唯一沒有出現(xiàn)「大菠蘿」的正統(tǒng)續(xù)作。
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在吊足了玩家的胃口之后,暴雪似乎想告訴我們:「想要打大菠蘿嗎,那就等后續(xù)DLC推出吧」。
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熟悉而又陌生的體驗
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美術(shù)和劇情味是對了,但關(guān)鍵的「刷刷刷」玩法體驗如何呢?好消息是有新變化,壞消息是變化不多。
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1、一點新花樣
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4代首次加入了無縫的開放世界的大地圖設(shè)計,從冰冷的雪原到酷熱的沙漠,從蠻荒的叢林到泥濘的沼澤,這些沿襲了傳統(tǒng)特色的地貌通過中間的過渡場景有機(jī)地「縫合」到了一起。地圖上可以看到無數(shù)支線任務(wù)感嘆號、尚未清理的地牢以及收集品,這些元素對于熟悉開放世界玩法,特別是育碧游戲的玩家來講肯定不會陌生。
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這種清單式的開放世界任務(wù)如今放到別的游戲上面可能多少有些膩味,但對于《暗黑4》而言反而可以為玩家的刷怪之旅增添些許「佐料」。反正都是刷怪,區(qū)別在于有了這些開放世界的玩法內(nèi)容填充后,時不時能體驗一下隨機(jī)事件帶來的驚喜,刷累了還可以選擇清理支線任務(wù)作為調(diào)劑,感受普通人的故事。
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也不知道是不是暴雪擔(dān)心玩家刷得太過寂寞,這作中還新加入了許多MMO的要素。你可以在游戲過程中實時看到其他玩家,和他們一起打怪、完成世界任務(wù)或者消滅世界Boss,甚至還有專門PvP的區(qū)域。
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最為關(guān)鍵的是,多人玩法的合作模式并不需要玩家強(qiáng)行組隊或語音交流,在特定位置和時間刷新世界Boss時會提前全圖通報,玩家只要前去和其他人一起刷怪即可,擊敗后獲得的獎勵也是各拿各的。這種體驗對獨狼或者社恐玩家來講最適合不過。
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2、不變的核心玩法
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雖說這代有了開放世界和MMO玩法的加入,但核心玩法還是熟悉的味道。
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在技能系統(tǒng)上,《暗黑4》回歸了二代的技能樹加點風(fēng)格,只有在之前層級的天賦技能投入足夠的點數(shù),才會解鎖下一層的天賦技能。而技能種類上沿用了三代的框架,分為基礎(chǔ)技能、核心技能和冷卻技能?;A(chǔ)技能和核心技能互為供需關(guān)系,前者使用后會產(chǎn)生能量,而后者使用時會消耗能量。冷卻技能則是會存在一定使用次數(shù)或冷卻時間的限制。
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此外,為了讓不同職業(yè)的差異更加鮮明,這作特別新增了每個職業(yè)的專屬能力,比如德魯伊的「靈物恩惠」能力可以通過獻(xiàn)祭靈魂祭品獲得各項不同的能力,游俠的能力可以在戰(zhàn)斗中自由變換專精,靈活地應(yīng)對不同的戰(zhàn)斗場景。
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如果說技能系統(tǒng)是支撐起玩法的「骨架」,那么接下來要講的裝備系統(tǒng)則是玩法的「靈魂」所在。在這點上,《暗黑4》明顯有著前面幾代的影子,且?guī)淼捏w驗變得更好了。
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這作最大的亮點在于威能系統(tǒng)的加入。《暗黑4》的高級裝備分為「傳奇」和「暗金」兩種,兩種裝備都有能大幅提升角色戰(zhàn)力的特殊詞條,但不同的是暗金裝備的專屬詞條是綁定的,而傳奇裝備的特殊詞條可以通過提取出來,變成含有強(qiáng)化詞條的物品稱為「威能」。
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威能系統(tǒng)有點像三代中「卡奈魔盒」的升級版,玩家可以將提取出來的威能刻印在稀有裝備上,從而以一種簡單的方式實現(xiàn)了裝備高度的可定制化。
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舉個實際的例子,在游戲前期開荒有時會爆出傳奇裝備,它的詞條很不錯,但隨著游戲進(jìn)程推進(jìn)注定會被淘汰(因為提供的其他加成明顯不太夠看);在后期時會刷到很多稀有裝備,運氣好的話還會遇到面板加成極高的稀有裝備。這時候就可以通過威能系統(tǒng)將之前的詞條利用起來,從而打造出一件面板和屬性加成出色,還有強(qiáng)力特效的完美裝備,其強(qiáng)度甚至遠(yuǎn)超同等級的傳奇裝備!
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同時部分威能也能通過打通特定的地下城獲得,不過獲得的威能詞條數(shù)值加成是最低下限,算是官方給的低保了,讓臉黑的非酋玩家也能更早地實現(xiàn)「穿搭自由」。
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這樣設(shè)計的好處在于能將前期作為過渡的傳奇裝備利用起來,讓滿級前的裝備掉落更有意義——目前獲得的這個詞條,也許將來能為構(gòu)筑的build起到畫龍點睛,甚至是化腐朽為神奇的作用。
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同時老玩家應(yīng)該會發(fā)現(xiàn),其實威能系統(tǒng)也能看成是二代符文之語系統(tǒng)的簡化版本,但它不像二代那般復(fù)雜,卻比三代有著更高的深度和自由度,更容易被當(dāng)前時代的玩家所接受。
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總的來說《暗黑4》整體體驗雖然相當(dāng)不錯,但不能指望它有多少創(chuàng)新的地方。不過從前兩代的經(jīng)歷來看,不少亮眼的設(shè)計,比如二代的符文之語以及三代的大小秘境都是在后來更新中加入的。所以我們可以期待一下,暴雪會在之后的更新中加入更多新鮮的花樣,嗎?
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不再有光環(huán)的暴雪出品
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如今「暴雪出品,必屬精品」這句話早已成為時代的眼淚,所以《暗黑4》目前的成功值得慶幸,但不得不承認(rèn)這是暴雪選擇正確的結(jié)果。
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從一代推出到現(xiàn)在,已經(jīng)過去了整整28年,期間誕生了許多像《火炬之光》、《流放之路》、《恐怖黎明》等暗黑類游戲佳作,它們都有各自完善和創(chuàng)新的地方,但沒有做出翻天覆地的突破。
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對于現(xiàn)在的暴雪來講,不在《暗黑4》上做過多的創(chuàng)新,而是選擇集系列大成的保守做法,能很有效地規(guī)避掉大部分的風(fēng)險,與此同時也讓暴雪在商業(yè)化策略上有了更足的底氣。
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《暗黑4》作為一款包含內(nèi)購的買斷制網(wǎng)游,標(biāo)準(zhǔn)版各區(qū)服平均500元的售價超過現(xiàn)今多數(shù)的3A大作。定價看似有些激進(jìn),但暴雪清楚憑借游戲的質(zhì)量和IP的號召力,還是足以讓多數(shù)玩家愿意買賬。
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另一方面,暴雪卻仍然改不了「想教人玩游戲」的習(xí)慣。預(yù)購豪華版(售價600多)的玩家可以提前4天體驗游戲,正當(dāng)你以為付了更高的價格能享受更好的待遇時,卻不知道實際上是付費來幫暴雪做測試員的。
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在搶先體驗期間,暴雪發(fā)布了一個職業(yè)平衡補(bǔ)丁,除了死靈法師以外其他4個職業(yè)強(qiáng)度都有一定程度上的削弱,特別是游俠和野蠻人。
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雖說針對表現(xiàn)過于強(qiáng)勢的職業(yè)進(jìn)行削弱無可厚非,但試想一下當(dāng)自己開服時花了不少心血構(gòu)建出來的build,還沒來得及享受樂趣就被砍廢了,這有多少人能毫無怨言地接受呢?
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開服沒多久就迎來了「暴雪式平衡」,讓人不禁對游戲?qū)淼倪\營產(chǎn)生擔(dān)憂。
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結(jié)語
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坦白來講,從畫面、劇情、玩法等多個方面結(jié)合起來看的話,《暗黑4》確實是綜合品質(zhì)比較能打的一款游戲,值得系列粉絲或者是暗黑類游戲愛好者購買。
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如果你現(xiàn)在仍持觀望態(tài)度,不妨這樣想:也許《暗黑4》的開局即是它的巔峰,現(xiàn)在入坑起碼能愉快地刷上幾十甚至上百小時。至于以后的情況嘛,關(guān)鍵還得看暴雪的運營了。