掌握模糊的藝術(shù)—零基礎(chǔ)給紅警2模型上貼圖

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本文共8400字
前排感謝結(jié)界手(B站ID:結(jié)界手)在貼圖尋找、布設(shè)、細(xì)節(jié)提升與渲染效果上對我做出的指導(dǎo)工作與幫助,感謝杰哥(B站ID:1無奈2無語)在指定模型的uv布設(shè)上給出的個人心得與貼圖布設(shè)其他相關(guān)幫助,感謝工頭(B站ID:ZeroFanker)在貼圖材質(zhì)上給我的指導(dǎo)幫助。
本文不是建模教程,所以不提供建模相關(guān)知識,本文內(nèi)容基于3dsmax來撰寫,所以對其他建模軟件使用者而言本文僅做適度參考。
這篇文章能告訴你什么?
1.如何百度合適的貼圖給你的模型使用
2.如何配置場景中光照的角度
3.使用3dsmax進(jìn)行紅警2級別的建筑建模時,如何使用uvw貼圖編輯器給復(fù)雜物體上貼圖
4.認(rèn)識uvw展開編輯器,如何只使用3dsmax進(jìn)行對簡易物體的uv拆解
(上一篇專欄我寫了關(guān)于embergen的詳細(xì)介紹。在許多人眼中特效類軟件,尤其是沒有漢化的特效類軟件,即使我事無巨細(xì)的翻譯了幾乎所有條目也是上手難度頗高。再加上破紀(jì)錄的高字?jǐn)?shù),我相信許多人都看不完。所以這篇文章我想說一些輕松愉快上手難度低的東西。)
單看標(biāo)題或許你會疑惑:貼圖這東西不是討論過多次了嘛?比如“以制作紅警2的模型貼圖入手,論對模型的貼圖修改”?CV4085755,再比如“論Substance Painter的基礎(chǔ)材質(zhì)包使用max默認(rèn)渲染器時在紅警2內(nèi)的表現(xiàn)力”?CV5078760,又或者是"【自用】使用uv展開繪制貼圖的模型建立的標(biāo)準(zhǔn)流程" CV11786184 與 "【自用】如何邁出程序貼圖的第一步?" CV19170516,一次又一次的去強調(diào)同一個事情是否有必要?事實上如果你看過上面的所有專欄你或許會覺得,之前講的許多有關(guān)貼圖的內(nèi)容都宛如在稀粥里用筷子撈一個飄動的米絮,當(dāng)你接近它時它總讓人感覺似乎碰到了,但你想一鼓作氣撈上來時它又會隨著湯水從筷子邊溜走。而且我在過去的自學(xué)經(jīng)歷中也很多次遇到過這樣的聲音:“給這東西上貼圖真的需要拆uv嗎?我怎么感覺有更簡單的方法呢?……”
過去兩年里,在我與真正有過給紅警2做mod經(jīng)歷的建模師交流以后,我發(fā)現(xiàn)他們基本上從不強調(diào)uv這種東西,也不會想著照顧次時代所以去打開一些奇奇怪怪的貼圖軟件,而且對于貼圖他們都是一帶而過。這倒不是因為他們藏著掖著自己的技術(shù),而是上貼圖對于他們似乎就像喝水就要舉杯子一樣平常。而與那些重置紅警2模型的模型師交流則是一種不一樣的體驗,他們會更多強調(diào)模型本身的精細(xì)程度與整體程度,為此他們會使用次時代流程來讓自己的模型在高精度高分辨率條件下依舊完美無缺。而模糊與清晰,這一做mod與做高模直接最直接的差別,讓高清重制模型師與modder模型師在同樣的問題上有個完全不一樣的答案。掌握模糊的藝術(shù),也就是modder們需要對上貼圖步驟最大的考量。
在正式討論上貼圖之前,我想用一個故事來展開uv這個標(biāo)準(zhǔn)工序出現(xiàn)的緣由。3D模型所服務(wù)的從來都是人類的眼睛。在最初,電腦產(chǎn)生空間模型只是模擬一些常見基礎(chǔ)模型,比如標(biāo)準(zhǔn)立方體,球,圓柱,圓錐或棱錐,臺體,梭等。漸漸的,人們想讓電腦模型顯示出一些現(xiàn)實里有的東西,這時人們發(fā)現(xiàn),一個顏色構(gòu)成的模型無法擬真現(xiàn)實,現(xiàn)實中的物體在抽象成一個個面后,每個表面都會有一種物體材質(zhì)帶來的特殊顏色與物理反饋。而這直接構(gòu)成了設(shè)計程序貼圖的最初思路——即構(gòu)造一個環(huán)境,并且給模型表面賦予一個材質(zhì)(這里的材質(zhì)指的3D模型的材質(zhì)貼圖,不是現(xiàn)實生活中的材料)。

很快,早期從事建模的人們發(fā)現(xiàn),常見基礎(chǔ)模型在建?;顒永锸褂妙l率頗高,而且這些簡單模型組成也能組成一些較為復(fù)雜的場景。軟件工程師們根據(jù)實例-抽象-總結(jié)-發(fā)明新工具的過程,覺得把常見模型的貼圖規(guī)則整合成一個功能是個好點子。于是給模型指定貼圖地址以后自動用一種方法上貼圖成為了當(dāng)時各個三維軟件開發(fā)的方向。而這個功能在如今的三維軟件里,也就是直接拖動上貼圖的功能。

可是,現(xiàn)實不總是只有標(biāo)準(zhǔn)形狀的物體。如何讓各位三維設(shè)計師們能自定義模型樣式呢?有的軟件工程師們考慮到標(biāo)準(zhǔn)形狀的組合多樣性,于是這批人選擇使用寫各種各樣的標(biāo)準(zhǔn)形狀間運算方式來讓模型變得多種多樣,同時這種方式還可以記錄模型變化步驟,從而讓一個高精度模型有了復(fù)制與學(xué)習(xí)的途徑。這種方式后來演化成了程序化建模,在這個萬事萬物都要流程可控的年代,這種方式受到了許多人的青睞;有的軟件工程師們則是從模擬三維形狀本身入手,因為任何電腦中的三維形狀都有點線面,所以他們設(shè)計了諸多對點線面的處理方式,從而讓一個簡單box能轉(zhuǎn)換成各種各樣的東西。這種方式也就是如今的多邊形建模;對于一些更注重實體模擬的軟件設(shè)計師來說,哪怕是純粹的單一平面,平面網(wǎng)格越多模擬效果才能越真實。這些軟件設(shè)計師從現(xiàn)實擬真入手設(shè)計了一些特殊的規(guī)則來適配現(xiàn)實模擬,這種方式也就是如今工業(yè)建模軟件常見的實體建模與網(wǎng)格劃分。

故事指向了一個道理:即工具的發(fā)明往往與其應(yīng)用場景的需求直接掛鉤。面向視覺設(shè)計的3D模型師的直接需求,就是讓模型的面上顯示出模型師想要的東西。所以學(xué)習(xí)者們大可不必對著建模上貼圖這種事心生怯意,弄清楚需求的本質(zhì),你其實就已經(jīng)擁有掌握這項技能的前提條件了。
一.貼圖選擇
下面進(jìn)入正題。對于次時代模型師來說,貼圖需要精準(zhǔn)顯示出模型不同部位的材質(zhì)效果與顏色。這個需求對于紅警2模型來說與次時代有些許差異。了解shp制作流程的modder們都知道,shp本質(zhì)上就是幀序列。即你渲染的時候出來的圖像序列長啥樣,在不考慮色盤丟色的情況下,你的游戲內(nèi)顯示就會是什么樣。然而,圖像序列的分辨率是有極限的,正如次時代模型也分粗模中模精模,游戲為了優(yōu)化幀數(shù)會采用LOD(Levels of Detail,多細(xì)節(jié)層次)方案一樣。對于分辨率小與距離攝像頭遠(yuǎn)的模型來說,貼圖規(guī)則與細(xì)節(jié)體現(xiàn)會與人的直覺產(chǎn)生一些差異?;蛟S你在放大條件下看見的細(xì)節(jié),縮小以后就變成了細(xì)節(jié)全丟的均質(zhì)純色效果,或許你心心念念想加入模型的一些小擺件,低分辨率下反而變成了模糊不清的幾個像素點。


低分辨率下甚至一些細(xì)節(jié)還會出現(xiàn)未曾設(shè)想的變化,一張意義不明的貼圖在低分辨率條件下反而成為了混凝土塊的代表。


所以對于紅警2modder來說,一張貼圖的好壞與其在低分辨率條件下的表現(xiàn)力直接相關(guān)。一張合格的貼圖在對其表面細(xì)節(jié)的表現(xiàn)必須擁有足夠強的色差與足夠大的面積,并且它最好能滿足平鋪平滑的特性(即這張貼圖在平鋪環(huán)境下不會出現(xiàn)明顯的邊緣色差,整張圖的基色在角落或者邊界上與其他部位有明顯的漸變)。這樣它才能成為一張合格的貼圖。


既然一個貼圖在低分辨率下的表現(xiàn)與實際效果可能不一致,那么我們?nèi)绾文苷_地篩選貼圖?從我個人經(jīng)驗來說,觀察已有方案是一個明智之選。比如我想找一張用于建筑承重結(jié)構(gòu)的鐵皮貼圖,那么我在搜索貼圖之前,我會先觀察原版紅警2中已有的建筑來輔助判斷。從紅警2游戲來說,景觀特殊建筑包含的細(xì)節(jié)肯定大于一般平民建筑,陣營軍事建筑的細(xì)節(jié)又大于景觀特殊建筑。在原版的三個陣營里,盟軍建造場生產(chǎn)車間的大塊是最有承重鐵皮感的樣式了。觀察其表現(xiàn)力我可以得到幾個輔助我們尋找貼圖的要素:1.貼圖表面顏色應(yīng)為灰色與灰藍(lán)色相間,且背景顏色應(yīng)該包含灰藍(lán)色瘢痕狀紋理;2.貼圖細(xì)節(jié)條紋應(yīng)該與周圍背景有明顯色差;3.整體貼圖細(xì)節(jié)不應(yīng)過多。

開始貼圖搜索時,搜索關(guān)鍵詞可以以顏色為開頭。比如“灰藍(lán)色~”,“灰色~”,對貼圖的描述定性也可以有更廣泛的認(rèn)定范圍。想模仿盟軍水泥金屬的條紋格子,可以直接搜索“~格子貼圖”,“~條紋貼圖”或是“~紋理貼圖”。通過這種搜索方式,搜到的貼圖次品率會顯著降低,也能方便我篩掉很明顯不符合樣式的相關(guān)貼圖。


當(dāng)然,正如低分辨率下A看成B,B看成C的特性,我們搜索金屬貼圖也可以不局限于金屬上。對于表面均勻粗糙,無明顯反射折射特性的一般材質(zhì)來說,在低分辨率下布料,塑膠,水泥與非反光金屬的特性是相似的,所以放開材質(zhì)關(guān)鍵詞,僅在顏色與表面特征關(guān)鍵詞上進(jìn)行描述也能在貼圖上得到好的搜索結(jié)果。

對于有一定PS基礎(chǔ)的讀者來說,得到貼圖以后丟進(jìn)PS里進(jìn)行二次處理也是可行的,想要在不破壞貼圖原有紋理的情況下加入色差色塊,最好的方式便是新建一個混合模式為疊加的圖層,并且使用合理的筆刷進(jìn)行合理的涂抹。由于低分辨率的特性,筆刷可以不追求特殊筆刷產(chǎn)生的特殊效果。使用默認(rèn)筆刷進(jìn)行簡單的疊加與相關(guān)處理也可以做到很不錯的效果。



選擇合理的貼圖是給模型上好看貼圖的第一步,然而3D模型師都知道,材質(zhì)表現(xiàn)力與環(huán)境場景的設(shè)置也是密不可分的。對于環(huán)境設(shè)置與燈光布設(shè),有許多內(nèi)容也是需要模型師們注意的。
二.場景布設(shè)
在很久很久之前,ppm的模型師們曾經(jīng)對紅警2的燈光布設(shè)進(jìn)行了相關(guān)討論。到底什么條件下的模型表現(xiàn)力會更出色?這個問題的答案早已包含在了ra2diy論壇給出的標(biāo)準(zhǔn)模型渲染場景中。知其然還要知其所以然,隨著現(xiàn)在3d建模軟件越來越多樣化,不同的建模軟件有著不一樣的燈光布設(shè)方式,如何在其他的軟件里還原以max為核心的場景設(shè)置對于新手來說也是一個困難的問題。對于光照來說,我們可以觀察影子的方向來進(jìn)行基礎(chǔ)的燈光布設(shè)。紅警2模型的影子方向是游戲里北方偏東一點的方向(N,art里的方向/0,地圖編輯器的方向),在玩家眼里基本上是屏幕右偏上38度左右的位置。當(dāng)然,在鋪設(shè)了燈光以后,我們還可以增加一些不在投影面上產(chǎn)生影子的補光來加強模型本體的明暗對比,這與圖標(biāo)中暗部與亮部的對比增強圖片表現(xiàn)力異曲同工。

燈光對模型的影響無疑是巨大的,下面是場景燈光不同情況下模型渲染效果差異的一個案例。




那么,場景到底該如何布設(shè)呢?這里我用語言描述照搬一下diy論壇給的標(biāo)準(zhǔn)場景的建筑燈光設(shè)置。在描述位置之前我先把我描述所使用的坐標(biāo)系用一張圖描述一下,方便讀者在其他三維軟件里比對還原。

首先是投影燈,投影燈整體位置在X軸正向,Y軸負(fù)向與Z軸正向的空間坐標(biāo)系第四象限(空間坐標(biāo)系象限知識可以百度一下)上。在X軸正向Z軸正向的投影部分,投影燈角度是X軸正向偏Z軸正向55°;在Y軸負(fù)向偏Z軸正向的投影部分,投影燈角度是Y軸負(fù)向偏Z軸正向75°。

其次是Y軸正向偏Z軸正向的正面補光燈,其角度是Y軸正向偏Z軸正向35°的位置。

最后第二補光燈的位置在X軸正向Y軸正向Z軸正向的空間坐標(biāo)系第一象限上,在X軸正向Y軸正向的部分,第二補光燈角度是X軸正向偏Z軸正向52.5°;在Y軸正向Z軸正向的部分,第二補光燈角度是Y軸正向偏Z軸正向80°。

至于三個投影燈的亮度問題。首先我自己在使用標(biāo)準(zhǔn)案例的時候投影燈亮度就是自己改過的,其次不同的建模軟件燈光亮度單位也不一樣,甚至不同渲染器的燈光亮度單位都不一樣。所以本著所見即所得的原則,實際模型亮度最好還是靠各位modder們自己動手體會。當(dāng)然,除了投影燈以外,關(guān)于補光的詳情并不是一個死板的規(guī)定。你可以為了自己模型的特殊效果進(jìn)行特殊的補光。所以實際上最終光照效果,除了在影子渲染上尊重紅警2的正確方向以外,其他補光可以根據(jù)你對你模型的明暗效果預(yù)期來進(jìn)行特殊的布設(shè)。
三.給一般幾何體上貼圖
在合理的搜索貼圖與布設(shè)好場景的燈光以后,上貼圖就變得理所應(yīng)當(dāng)?shù)南聜€步驟了。剛才介紹如何找貼圖的方法時我們有知道,對于紅警2的模型來說,由于低分辨率而帶來的模糊效果,貼圖我們只需要保持大概色塊效果有材質(zhì)效果即可讓模型有相應(yīng)材質(zhì)效果。所以對于一個擁有各種各樣小零件的表面來說,建模師大可不必像游戲建模的模型一樣一個個把細(xì)節(jié)畫上去。在紅警2模型里,給平面增加細(xì)節(jié)最好的辦法就是直接在平面上構(gòu)建細(xì)節(jié)實體。舉個例子,比如你想往一個面上加一個跟墻面材質(zhì)不一樣的五角星,那么最簡單的方法就是在這個面上構(gòu)建一個額外的五角星面,然后選中五角星面給它上一個單獨的貼圖。


而如果你想讓一個模型的兩個部分有單獨的貼圖而不是給一個平面增加額外的元素怎么辦呢?在3dsmax里,你可以在可編輯多邊形頁面中找到面選項,選擇你需要上相同材質(zhì)的所有面,然后直接把那些面對應(yīng)的貼圖拉上去即可只給你選擇的面上你想要的貼圖。



但是,從上圖可以發(fā)現(xiàn),我雖然把不同的貼圖弄上同一個模型了,但是貼圖的拉伸并不是我想要的結(jié)果。此時我可以通過選中相同貼圖的面并使用“uvw貼圖”修改器來進(jìn)行貼圖坐標(biāo)的相關(guān)操作,“uvw貼圖”可以使我們拖入表面的貼圖在模型表面以一種用戶自定義的方式進(jìn)行鋪設(shè),在紅警2精度的模型上它的功能除了彎管以外基本上完全夠用了。




這里值得注意的是,如果你用修改器制作了一些模型動畫,塌陷可能讓你在修改器中保存的動畫項目丟失。不過如果你嚴(yán)格遵循建模完再上貼圖,上完貼圖再做動畫的規(guī)則來進(jìn)行相關(guān)操作的話,塌陷的警告對你而言意義就沒那么大了。如果你要保存你已有的修改器效果的話,你也可以將已有的修改器右鍵剪切至剪貼板,待貼圖上好了以后再粘貼回來。
這個操作是可以重復(fù)多次的,當(dāng)你的一塊box上包含了許多部分的時候,你可以通過可編輯多邊形中對面的選擇來選擇每個部分,然后每選中一個部分就使用一次“uvw貼圖”編輯器來進(jìn)行貼圖,每貼一次圖就將uvw修改器塌陷一次來保存你之前貼過的圖。多次疊加就可以完成你整個模型的貼圖過程了。

uvw貼圖里主要有以下參數(shù)是值得注意的。首先是樣式,uvw貼圖給出了平面、柱形、球形、收縮包裹、長方體、面這些形式,以下是案例圖示:






既然uvw貼圖在紅警2級別的建模里表現(xiàn)這么出色,那么拆uv又是怎么回事呢?拆uv這個技能對紅警2建模師們到底還有沒有必要掌握呢?而且,為啥拆uv與uvw貼圖名字這么相似呢?
四.簡易模型速拆uv
在紅警2這種建筑建模需求里,如何速建管道一定是需要學(xué)習(xí)的重要部分。管道一般是以一個截面為底,身體隨一個曲線自由彎曲的多面體,這也讓3dsmax內(nèi)置了一個名叫“放樣”的復(fù)合對象來幫助建模師們更快的建立管道相關(guān)模型。

此時你可以通過拉入一個帶有條紋的貼圖來方便給這個管道上貼圖。只不過管道的兩端是沒有貼圖的,這是因為max為了方便用戶給管道上貼圖,已經(jīng)內(nèi)置了放樣貼圖的相關(guān)規(guī)則,用戶拉入的貼圖將會自動均勻貼在彎曲管道的表面,而兩頭則被濃縮成了一個單一的點。這個規(guī)則可以通過給這個放樣多面體添加“uvw展開”修改器來查看。



開啟uvw展開修改器里的uv編輯器時,如果你了解過uv貼圖你一定會豁然開朗:“原來這東西就是uv??!”。事實上uvw展開編輯器便是max內(nèi)置的uv拆解手段。uv的原理我在之前拆解uv的相關(guān)文章里已經(jīng)介紹過,本質(zhì)上uv貼圖就是將一個模型如牛奶盒一樣剪開,使得一個3D模型能在平面上找到自己的面對應(yīng)的貼圖坐標(biāo)。max所有標(biāo)準(zhǔn)幾何體內(nèi)置的貼圖規(guī)則都可以方便的使用uvw展開編輯器查看。通過查看管道的uv我發(fā)現(xiàn),當(dāng)我選中管道兩端中的某一端的截面時,那個面在uv展開的圖上都已經(jīng)小到看不見了,這就是這個面似乎跟沒有貼圖一樣的原因。

那么怎么修復(fù)這個問題呢?觀察模型本體我們可以看出,拆解uv中的接縫便是模型上那條綠色的線,根據(jù)接縫連成的封閉面可以單獨拉出來的性質(zhì),我們在模型上選中那兩個面,并且在uvw展開修改器中的編輯uv卷欄內(nèi)點擊快速平面貼圖按鈕,很快這兩個面就從一個點變回了兩個面。

當(dāng)然,這個時候它倆還是扭曲的兩個面,我想恢復(fù)它圓形的樣子。在剝選項里選擇快速剝(不管是編輯uvw窗口還是uvw展開修改器選項,里面的剝卷欄中的快速剝功能都是一致的。快速剝在那三個球形按鈕的最左側(cè),鼠標(biāo)在圖標(biāo)上長停留可以看見軟件對按鈕的備注),于是兩端面的圓形又恢復(fù)了回來。

最后,我把這兩個面單獨挪到一邊,然后選擇管身部分的面,在編輯uvw框內(nèi)右鍵,在右鍵菜單里找到松弛左邊的按鈕,點擊它可以出現(xiàn)松弛工具選框,使用合理的規(guī)則將管身進(jìn)行松弛。

松弛以后,選擇所有的面,再次在編輯uvw貼圖的菜單里點擊緊縮uv右邊的方形進(jìn)行緊縮的相關(guān)設(shè)置,設(shè)置好之后確認(rèn),一個管道的uv就被我們拆好了。


這就是拆管道這種簡單圖形的uv所需要的步驟,雖說這個模型的uv大多都已經(jīng)被系統(tǒng)安排好了,但拆解這個uv所用到的一些功能,比如剝,松弛,緊縮uv,這些功能也正是max手撕uv的神器,有了它們的幫助,對付任意的自定義模型uv其實也不在話下。并且這種拆解并不需要任何外界工具(比如rRizomUV/Unfold3D等)
再舉個拆解自定義物體uv的案例,一個帶孔與凹陷的臺狀物體如何拆解uv。
首先說明,一個能被拆uv的模型其表面一定不存在翻轉(zhuǎn)邊、炸開邊或是重疊未縫合頂點這種在建模里很不規(guī)范的東西,它們的產(chǎn)生與你建模中一些不正確的行為有關(guān),一些具體案例可以查看我寫的往期講述uv相關(guān)的專欄(CV11786184、CV4085755)來查看,這里也就不多提了。

先說一下不拆uv的給它上貼圖的方式,在這個物體轉(zhuǎn)成可編輯多邊形以后,如果想要不同的面有不同的效果,使用者可以將不同的面分別選中,然后逐個去上不同的貼圖,每上一份貼圖就使用一次uvw貼圖修改器來調(diào)整不同貼圖的表現(xiàn)樣式,這與上一節(jié)我放的gif圖的案例大同小異,我也就不再贅述細(xì)節(jié)了。

拆uv也十分簡單,首先給這個物體上一個uvw展開修改器,直接打開編輯uvw窗口我們會發(fā)現(xiàn)這個物體有特別多綠色高亮的邊,綠色高亮代表了被拆開的邊,而從圖可知,這個物體的uv已經(jīng)被系統(tǒng)自動拆解了一遍,這也導(dǎo)致炸開的綠色邊過多。因此拆解這個物體的uv的第一步就是把這些邊全部縫上。

怎么縫呢?先切換到選擇面選項并選中所有面,點擊上文提到過的快速平面貼圖按鈕,然后再切換到選擇邊選項,將綠色邊一個個使用縫合到目標(biāo)按鈕進(jìn)行手動縫合

當(dāng)然,很快我會發(fā)現(xiàn)有些邊即使是綠色的我也無法將其縫合,我此時暫時跳過它們,將能縫合的邊統(tǒng)一縫合到一起,然后再切換到面選項選中所有面,再次點擊快速平面貼圖,此時所有縫上的面?zhèn)児餐M成了一個投影。將這些面拉到一邊以后,再次選中所有面并再次投影,此時所有的邊就都被縫上了,回到3D模型我們可以看見,所有的綠邊都已經(jīng)消失不見了。




縫完了系統(tǒng)留下的爛攤子,接下來是剪。對于這個物體來說,那個側(cè)面的空洞需要我們特殊照顧一下將其內(nèi)部的面單獨展開,其他部分我期望將其近似于一個長方體那樣展開,考慮到攝像機視角,所以我在背對攝像機的那一邊布置接縫。
如何將一個邊轉(zhuǎn)換成接縫?你需要選中你所需要轉(zhuǎn)換成接縫的邊,然后在編輯uvw窗口的炸開卷欄的左上方找到斷開按鈕圖標(biāo),那條邊從白色變成高亮綠色后便代表你已經(jīng)將選中的邊成功設(shè)置為接縫。

然后你就可以將這個物體想象成牛奶盒了,對于這個物體,我的想法將那個圓柱形孔內(nèi)的面切成一個單獨的長方形并扔出來,然后其他部分像長方體展開規(guī)則那樣布置接縫。
布置好所有的接縫以后,再次選中面可以發(fā)現(xiàn)選中一個面時,那個面所在的區(qū)域也會被一并選中,這樣我們就可以在編輯uvw窗口里將孔內(nèi)部分與外殼部分輕松分開。

仔細(xì)想想,孔內(nèi)的貼圖需要展平只需要沿著邊緣剪開就可以展平了,當(dāng)然,待剪開的邊緣我已經(jīng)在剛才的切邊過程中完成了,此時選中這個部分的面,先點擊重新塑造元素卷欄中最右邊的按鈕“拉直選定項”,然后再點擊剝中的快速剝便可快速將此部分變成一個可以直接用的uv。

由于這是一個臺體,所以另一個部分的展開注定不會像這個部分那么簡單,我們首先對另一個部分進(jìn)行快速剝操作,然后進(jìn)入松弛選項。由于這個物體的表面有圓形孔洞,于是我選擇由多邊形角松弛的方法進(jìn)行松弛,這樣,在進(jìn)行過剝操作與松弛操作以后,表面部分的uv也被輕松的拆了出來。

當(dāng)然,這個部分的底邊有點歪,本著一個物體的正面貼圖盡量是直立放置的原則,我把它小小的旋轉(zhuǎn)以下以讓底邊平行于uv底邊。最后,選中已經(jīng)拆好的uv的兩個部分,右鍵緊縮uv將其按照妥善的步驟緊縮,拆解uv的工作也就大功告成。

從上述拆解uv的全程可以看出,拆uv的本質(zhì)就是對快速剝,松弛,斷開邊與縫合邊,拉直選定項與緊縮uv功能的正確使用。在看了這個案例以后,各位也可以自己做一些沒有炸邊或是沒有面翻轉(zhuǎn)的模型(如果你要拆uv,就別用布爾(不是高級布爾)與附加這倆功能,并且在做模型的時候盡量把面都正確分割)然后去嘗試怎么拆解他們的uv,我相信通過一些練習(xí)大家很快都能掌握拆uv的技巧與竅門。
到此,從尋找貼圖到搭建場景,使用3dsmax獨特的uvw貼圖修改器給物體上貼圖再到簡單物體的uv拆解,給紅警2模型上貼圖的幾個我以前專欄里沒細(xì)說的關(guān)鍵步驟在此我就都介紹了一遍。
五.后記
隨著一篇又一篇專欄的書寫,我自己的個人能力也在隨之增加。最初我寫第一篇專欄的目的也只是當(dāng)做一個學(xué)習(xí)筆記,記錄我學(xué)習(xí)這些知識的過程罷了。寫了這么多我也發(fā)現(xiàn),擁有自己的筆記來幫助復(fù)習(xí)已經(jīng)學(xué)習(xí)的東西是多么重要。
最后祝大家在2023年上半年工作學(xué)習(xí)都能順利進(jìn)行,也祝大家能在遠(yuǎn)離疫情封控那段日子以后,身體還能保持健康。