第二集:黃金時(shí)代,誰的時(shí)代

在新的一集里,我們進(jìn)入了古典時(shí)代。進(jìn)入古典時(shí)代之后,我們首先面對的難題就是:我們進(jìn)入了一個(gè)黑暗時(shí)代。
所謂時(shí)代,是歷史學(xué)家們對歷史做一個(gè)大的區(qū)劃而使用的概念。游戲中分為:遠(yuǎn)古(ancient)-古典(classical)-中古(medieval,這個(gè)歷史學(xué)家還在爭論年代劃分,以及翻譯為中古或者中世紀(jì)哪個(gè)更好)-文藝復(fù)興(renaissance)-工業(yè)時(shí)代(industrial)-現(xiàn)代(modern)-原子時(shí)代(atomic)-信息時(shí)代(information)-未來時(shí)代(future)。在《文明6:迭起興衰》這一資料片中,又引入了“世界時(shí)代”和“黃金時(shí)代”等一系列概念,使得游戲的歷史代入感更強(qiáng)。當(dāng)一局玩過,回過頭打開timeline,在上面記載的一個(gè)個(gè)文明歷史上的大事小情,如同真的史書一樣。這對玩家來說當(dāng)然是個(gè)震撼。
回顧歷史,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),一個(gè)國家或者一個(gè)文明,都是沿著歷史起起伏伏?!暗鹋d衰(rise and fall)”這一名稱也完美概括了這一歷史大勢。當(dāng)文明興盛,就進(jìn)入“黃金時(shí)代”;衰落則會(huì)進(jìn)入“黑暗時(shí)代”;而如果很正常,很平庸,則是一個(gè)“普通時(shí)代”。而判定標(biāo)準(zhǔn),其實(shí)也跟現(xiàn)實(shí)世界中我們評價(jià)某一歷史時(shí)期的標(biāo)準(zhǔn)相同,那就是“成就”。
在游戲中,幾乎做任何事情都可能獲得成就。大到建造一個(gè)世界奇觀,或者建成了一個(gè)文明特色建筑(兵種),小到研究出來一個(gè)新的科技(甚至只是搞出來eureka),或是拔掉附近一個(gè)小紅人的宅子,都可以獲得成就。電腦依據(jù)成就的大小,來給出不同的“時(shí)代分?jǐn)?shù)”。玩家則可通過積攢這些分?jǐn)?shù),讓自己的文明努力脫離進(jìn)入黑暗時(shí)代的可能性,向著“黃金時(shí)代”進(jìn)發(fā)。
黃金時(shí)代非常好。強(qiáng)力的buff可以看作對一個(gè)文明在前一階段成就的一個(gè)肯定。同時(shí),處于黃金時(shí)代的文明還會(huì)對周邊產(chǎn)生非常強(qiáng)大的忠誠度壓力。如果周圍的文明恰好進(jìn)入了黑暗時(shí)代(忠誠度會(huì)降低),那玩家大概就可以感受“萬國來朝”的喜悅了。因此,為了進(jìn)入黃金時(shí)代,玩家自然會(huì)不遺余力的造奇觀,招偉人,努力研究各種先進(jìn)的科學(xué)文化,擴(kuò)大自己的宗教影響力。孔子曰“立德、立功、立言”,細(xì)想想跟記錄時(shí)代分?jǐn)?shù)的評判標(biāo)準(zhǔn)是一樣的。所有歷史上的領(lǐng)袖都不會(huì)像我們一樣,知道后來會(huì)發(fā)生什么,當(dāng)然更不會(huì)知道要完成多少成就,積攢多少“分?jǐn)?shù)”,才不會(huì)讓后人覺得自己這個(gè)時(shí)代是黑暗的,才不會(huì)讓民眾更喜歡隔壁老王家的文明而投奔他們。因此他們只能盡力去“三立”,希望后人書寫他們的歷史的時(shí)候,能夠?qū)懙暮每匆稽c(diǎn)。我們總說古人造奇觀勞民傷財(cái),批評秦始皇造阿房宮窮奢極欲。但那可能就是當(dāng)時(shí)的人為了彰顯自己的“成就”而作出的努力啊。什么世界古代七大還是八大奇觀,在當(dāng)時(shí)哪個(gè)不是靠龐大數(shù)量的工人和超長時(shí)間的工作量堆出來的?玩游戲的時(shí)候大家不也是費(fèi)勁巴力的搶奇觀嗎~
而進(jìn)入黑暗時(shí)代,也不見得是一件壞事。黑暗時(shí)代雖然有debuff,但也有特別的“黑暗時(shí)代政策”,幫助玩家重返巔峰,就如同歐洲所謂“黑暗”的中世紀(jì)之后,是人類史上光輝燦爛的文藝復(fù)興一般。人類文明就是如此起起落落,只要?jiǎng)e“起-落落落落落”就行。而如果從黑暗時(shí)代直接殺入到黃金時(shí)代,這個(gè)黃金時(shí)代則被稱為“英雄時(shí)代”。我們可以理解為:一定是有一位(或幾位)偉大的英雄人物,帶領(lǐng)我們從黑暗走出來,走向光輝的時(shí)代。當(dāng)然,所謂“英雄史觀”和“人民史觀”的爭論一直還是存在的。到底是英雄創(chuàng)造了歷史,還是歷史創(chuàng)造了英雄?我個(gè)人覺得,歷史本身是存在所謂“歷史趨勢”或者“歷史大勢”的,但這個(gè)趨勢并不是只有一個(gè)。就如同一個(gè)文明身處黑暗時(shí)代,即使它有著很好的發(fā)展?jié)摿Γň捅热缥覀冞@一局的俄羅斯),但這個(gè)潛力需要一個(gè)人(或者一群人)來領(lǐng)導(dǎo),就如同玩家要想沖黃金時(shí)代還是需要一點(diǎn)“騷操作”,來把這個(gè)潛力完全發(fā)揮出來。如果強(qiáng)行類比的話,游戲里的各種數(shù)據(jù)、環(huán)境等等,就是“歷史的必然”;而玩家的操作則是“歷史的偶然”。一局游戲放在那里讓電腦自己跑模擬(其實(shí)就是游戲里的AI嘛),就不如在玩家手里更好。現(xiàn)實(shí)世界也一樣。不是每個(gè)人都能做出讓歷史往最好的方向走的決策。而能做到這一點(diǎn)的人,我們稱之為英雄。所以如果非得回答那一個(gè)爭論的話,我會(huì)說:是歷史讓那些讓歷史往最好的方向發(fā)展了的人成為了英雄。但在歷史的進(jìn)程中,沒有人知道自己是不是英雄,大家只是如同玩家一般,希望自己這個(gè)時(shí)代不要是黑暗時(shí)代。

