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晴末置雨游玩感想以及緋紅天堂體驗(yàn)小結(jié)

2023-03-01 21:31 作者:雨旋_Yusen  | 我要投稿

晴末置雨由于太短了,而且不少感受與其說是游戲本身帶來的,不如說是被以往的一些回憶所催生的,所以有點(diǎn)糾結(jié)寫不寫。這里就和另外一款游戲合在一起寫一篇專欄好了。

首先是晴末置雨的優(yōu)點(diǎn),就是很明顯能感受到這個(gè)劇情中的現(xiàn)實(shí)性,整個(gè)故事非常像是有現(xiàn)實(shí)原型,要不然我也不會(huì)被回憶困擾了。這一點(diǎn)讓觀眾能更好的去感受作者想要講述的故事,而且作者也很大膽的采取了一個(gè)不那么完滿的結(jié)局,這一點(diǎn)確實(shí)很像是添加了些親身經(jīng)歷了。

但缺點(diǎn)更加明顯,首先就是在很多關(guān)鍵場景和信息上的省略,例如我至今不知道主角的社團(tuán)是什么社團(tuán),羽墨和芷晴熱戀時(shí)期的故事也很簡略,基本上除了后期的情緒爆發(fā)以外,大部分劇情都用很簡略的方式給混過去了。我甚至懷疑過這是作者在描寫親身經(jīng)歷時(shí)下意識(shí)藏了一些東西,把一些不那么關(guān)鍵的情節(jié)略去不表。當(dāng)然更有可能是作者只設(shè)想好了矛盾高潮爆發(fā)時(shí)的場景,關(guān)于如何積累矛盾就有點(diǎn)草率敷衍了。

過短篇幅的小章節(jié)加上雙視角切換也讓觀眾跟上角色的情緒和心理比較費(fèi)勁,本來加在小章節(jié)前的內(nèi)心獨(dú)白是不錯(cuò)的入戲方式,但來來回回的切視角讓我都有點(diǎn)分不清是誰在內(nèi)心獨(dú)白了。其實(shí)核心問題還是短,想講的故事不適合這么短的篇幅。像短篇比較優(yōu)秀的作品大多矛盾單一,角色間有一定的感情基礎(chǔ),講完矛盾并解決關(guān)系更近一步就結(jié)束了。而晴末置雨選擇的是熱戀期過后的感情危機(jī)作為主線,這個(gè)題材其實(shí)更適合續(xù)作或者同人文,畢竟觀眾都沒怎么見過角色感情的一路成長就快進(jìn)到危機(jī)是會(huì)懵住的。

如果劇本能擴(kuò)到8小時(shí)左右的長度,把熱戀期以及到危機(jī)期的轉(zhuǎn)變這一段劇情擴(kuò)寫完整,感覺會(huì)是一部不錯(cuò)的作品。只能說期待制作組的下一款作品能提高下制作規(guī)模,感覺國產(chǎn)gal在腳本長度上要么長得人快玩不下去(幾十個(gè)小時(shí)起步),要么短的離譜(幾小時(shí)短篇),還是市場太不穩(wěn)定了。

說完晴末置雨,再來聊聊最近上架繁中所以體驗(yàn)比較多的緋染天空。

緋染天空作為麻枝準(zhǔn)主筆的手游,其實(shí)主要賣點(diǎn)也就在劇情和角色上,畫面和游戲性方面只能說堪堪夠用。題材是爛大街的末世美少女打怪,這個(gè)題材不論是后宮向還是百合向都有不少作品,包括比較貼合本作風(fēng)格的友奈系列,或者和本作產(chǎn)品定位相似的突擊莉莉系列,不管是好的方向還是壞的方向都探索過了。

緋染天空的定位目前來看就是一個(gè)劇情向賣角色的二次元手游,這一點(diǎn)上崩壞3其實(shí)是商業(yè)定位最相似的(這里只是說盈利和更新方向,和玩法題材沒有關(guān)系),都是以主線和活動(dòng)劇情為主要賣點(diǎn),吸引玩家喜歡角色,讓玩家為了角色買單去氪金卡池的商業(yè)模式。

那么緋染天空的優(yōu)勢自然就是麻枝準(zhǔn)的腳本了,不得不說gal大手子來手游界發(fā)力確實(shí)堪稱降維打擊,相比于崩壞3目前捯飭設(shè)定不會(huì)講故事只能抒情加回憶的主線,或者更多一般二次元手游人物塑造和劇情看得人云山霧繞的情況,能寫好簡單歡樂又充滿伏筆催淚的日常太難了。不得不說,麻枝準(zhǔn)確實(shí)是擅長這個(gè)方向,這也是很多二次元手游劇情拉胯的重要原因。因?yàn)樽鳛橛螒蛞话愣加袘?zhàn)斗要素,劇情如何平衡戰(zhàn)斗和人物塑造就變得很關(guān)鍵,如果平衡不好,就會(huì)變得要么除了戰(zhàn)斗就是無盡回憶殺,要么戰(zhàn)斗和劇情完全割裂各玩各的。

當(dāng)然緋染天空的劇情量和劇情模式其實(shí)更偏向于傳統(tǒng)gal而不是二次元手游,因?yàn)樗幸粭l相當(dāng)明確的主時(shí)間線和固定的角色團(tuán)隊(duì),幾乎一上來就定死了出場角色的總量(雖然非常多),最關(guān)鍵的是腳本重心其實(shí)是分配到了日常劇情上。就算是相對常規(guī)的角色好感劇情也是全語音加上演出,而不是用無語音對話或者日志去敷衍,以及活動(dòng)劇情也是和主線一樣的高制作標(biāo)準(zhǔn)。所以劇情相比于講述復(fù)雜的設(shè)定或者故事,更多的是在展現(xiàn)角色的性格和魅力。

說了這么多優(yōu)點(diǎn),那自然還是要提一下缺點(diǎn)的。首先就是稀有度歧視及其嚴(yán)重,輔助有幾個(gè)S可用角色,但大多的都是SS,更不用說主C了。雖然沒有抽裝備系統(tǒng),但控制玩家畢業(yè)進(jìn)度的隨機(jī)詞條是必不可少,加上隨機(jī)品質(zhì)的副本裝備,只能說可以有效緩解沒更新劇情時(shí)閑的發(fā)慌的玩家。

至于很多玩家關(guān)心的百合度問題,我只能說可以看到CP本身存在,但是具體的度就要玩家自己去評判了。更多還是當(dāng)做“新日?!鳖惖淖髌啡タ创秊楹?,雖然現(xiàn)在“新日?!倍伎熳兂蓪懖缓弥骶€混日子的最佳借口了。

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