西山居做了款開放世界沙盒游戲
西山居久違地迎來頻繁上線新品的時候。接下來2個月公司計劃上線3款新品,包括《彼界》《塵白禁區(qū)》《Dawnlands》,而其中《Dawnlands》的存在顯得尤為特殊一些。
按照西山居以往的立項思路,多數(shù)拓展項目都有跡可循。比方說依托于《劍網(wǎng)三》長期對國風(fēng)內(nèi)容的積累,公司曾將品類延展到自走棋、女性向、甚至是獨立游戲等領(lǐng)域;早些年靠《少女咖啡槍》系列拓展到二次元賽道之后,近期準(zhǔn)備上線的《塵白禁區(qū)》和《彼界》也反映出公司想再度關(guān)注二次元品類。
在近些年來,西山居對于開拓品類變得更加大膽。包括機甲對戰(zhàn)游戲《code b.r.e.a.k》會是一次工業(yè)化創(chuàng)作的嘗試、沙盒游戲《Dawnlands》則代表著公司想試著加入開放世界品類的競爭。即便放到現(xiàn)在來看,這些產(chǎn)品都算不上是主流品類,更別提西山居最為聞名的游戲品類是武俠MMORPG。
在當(dāng)下,《Dawnlands》應(yīng)該會是最早拿到市場上進行驗證的新品類產(chǎn)品。
這款游戲其實曝光有一段時日了。去年游戲以《Newdawn》為名在海外測試,目前預(yù)約人數(shù)超過150萬,計劃在8月9日正式上線移動端和PC端。最近游戲進行了新一輪邀請測試,如無意外的話游戲內(nèi)容已經(jīng)制作完成。

《Dawnlands》在國內(nèi)市場一直沒有太多討論,或許是因為品類相對小眾,而更可能的是,游戲從一開始就準(zhǔn)備在海外市場發(fā)力。
既熟悉又陌生的類型
一直以來,入局沙盒品類的產(chǎn)品其實并不多,玩法框架沒有發(fā)生太過徹底的革新。最基礎(chǔ)的類型以《我的世界》為例,游戲注重單人玩法、追求純粹的生存建造樂趣;現(xiàn)在更常見的是《創(chuàng)造吧!我們的星球》等一類產(chǎn)品,既強調(diào)了社交內(nèi)容、又加入任務(wù)系統(tǒng)等板塊,網(wǎng)游化的色彩更加強烈。
如果進入到《Dawnlands》后發(fā)現(xiàn),游戲似乎在固有框架上各取所長并進行創(chuàng)新,這些創(chuàng)新點都源于和開放世界的品類融合。比方說游戲同樣從單人玩法為基礎(chǔ),不選擇做強制社交;在內(nèi)容上又保留了網(wǎng)游式的設(shè)計,通過劇情和任務(wù)來提供足夠多的引導(dǎo)性,希望符合玩家的游戲習(xí)慣。
對比以往的沙盒游戲,《Dawnlands》的目標(biāo)受眾有所重合。在融入開放世界框架之后,游戲能覆蓋到的用戶群體也有機會變得更廣,讓熟悉單機和網(wǎng)游的玩家都有較好的游戲體驗。
游戲的主要玩法圍繞著單人冒險展開,玩家需要先打造屬于自己的角色形象,并且獨自體驗冒險內(nèi)容?;蛟S是《原神》為開放世界打下了一種范式,《Dawnlands》采用這種設(shè)計思路能覆蓋到更大的玩家群體,不偏好社交的玩家也能獲得比較完整的游戲體驗。
多人冒險則是基于單人模式而拓展的內(nèi)容。組隊規(guī)模限制在4人之內(nèi),游戲進程取決于房主的單人冒險進度。為了推動玩家社交,游戲在多人冒險中會根據(jù)活躍玩家數(shù)量來給予獎勵加成,包括更高的升級效率、更低的裝備損耗等。
比較特別的是,玩家在游戲中體驗多人玩法需要每一個月消耗一次道具,可能在游戲正式上線之后會成為付費點之一,這種設(shè)計有點像是在《我的世界》里搭建服務(wù)器。

在游戲中可以進一步發(fā)現(xiàn),玩家游玩所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)內(nèi)容只在本地生成。因此雖然《Dawnlands》同時制作了移動端和PC端版本(計劃在Steam上線,鎖國區(qū)),但如果玩家需要跨端體驗游戲,需要在退出游戲之前先將游戲數(shù)據(jù)上傳到云端。
游戲中的資源加載稱不上流暢。舉個例子,當(dāng)玩家在地形高處時可以俯視地形地貌,但無法直接觀察到地圖上的建筑、怪物和資源點。玩家需要走入新區(qū)域之后,附近才會生成建筑和怪物等內(nèi)容。

這樣做除了兼顧到玩法設(shè)計之外,也不會對玩家的硬件設(shè)備造成太大的負(fù)擔(dān)。在本次PC端的測試版本中,包括游戲啟動器和游戲本體僅占了2G不到的儲存空間(作為參考,《蛋仔派對》在手機中都占了接近3G的空間)。作為正式上線的最后一次測試,估計游戲不會有所保留。
《Dawnlands》既然有了出海的計劃就需要兼顧到大部分玩家的游戲條件??梢酝茰y游戲在中低端機型上能夠有相對流程的游戲體驗,甚至有可能吸引一部分想體驗開放世界游戲、但因硬件條件而受限的玩家。
以沙盒玩法為核心
「開放世界」和「沙盒玩法」都主打高自由度,《Dawnlands》基于此嘗試了品類融合。然而依然不得不思考的是,兩者究竟是否真的有足夠高的相性。
目前《Dawnlands》以沙盒作為核心玩法驅(qū)動,沙盒玩法普遍的流程可以包括「資源收集」「建造」「生存」等方面。
首先在「資源收集」方面,游戲大幅度地降低了收集的難度。采用的方式簡單粗暴,游戲直接提高了資源分布的密度,保證玩家視野范圍內(nèi)有足夠多的可交互物體,縮短了前期資源收集的流程。
這樣做或許是為了玩家留存做考量。在沙盒玩法中,資源收集在玩法前期中提供了主要的正反饋,玩家在收集資源、打造工具的過程中收獲到成長感,縮短這一流程讓玩家的成就感來得更快,減少玩家在前期流失的可能性。
《Dawnlands》中收集玩法基本和生存沙盒游戲無異——收集基礎(chǔ)資源、利用資源打造工具、通過伐木和挖礦來積累更多資源。
在融合了開放世界要素之后,游戲難免出現(xiàn)一定的設(shè)計難題。比如像上文所述的,游戲在俯視視角中不太可能表明所有可交互內(nèi)容,當(dāng)中有部分原因是因為密集的資源分布會讓畫面雜亂;再比如太過密集分布的怪物會影響玩家的探索體驗,沒辦法完整展現(xiàn)開放世界的樂趣。
《Dawnlands》在衡量之下,最終只能保證沙盒的核心玩法,轉(zhuǎn)而放棄了一部分開放世界的體驗。

其次在「建造」方面,《Dawnlands》留有了足夠的自由度。玩家可以打造各種形式的建筑,包括房屋、工具臺、儲存箱、以及屋內(nèi)的各種裝飾家具等,前期的資源積累可以逐步壯大成自主搭建的房屋。
游戲在融入了開放世界的要素之后,根據(jù)劇情需要設(shè)置了多個城鎮(zhèn),城鎮(zhèn)可以避免怪物的侵?jǐn)_,玩家默認(rèn)的出生點也在城鎮(zhèn)當(dāng)中。游戲沒有對建造區(qū)域作出限制,甚至比較推薦玩家在野外地區(qū)從零開始搭建。

比較出乎意料的是,《Dawnlands》中還能對地形進行改造,這在建造過程中提供了較高的自由度,建筑的擺放有了更大的創(chuàng)意發(fā)揮空間。
不過在加入地形改造的功能之后也不是沒有出現(xiàn)設(shè)計難題。比如游戲前期僅提供了「平整地形」和「抬高地形」兩種功能,相比于《我的世界》這類抽象化的畫風(fēng),《Dawnlands》自然沒法做到直觀的操作反饋,想要改造地形會存在一定上手難度。
另外一提,游戲在融合了開放世界玩法之后,地面上始終會有一部分地形會造成阻擋,并且沒有方法完全消除。于是甚至?xí)霈F(xiàn)玩家把地表鋪平,但地面原先的巖石依然浮在半空的情況。

最后在「生存」的玩法層面,《Dawnlands》沒有采用最硬核的類型。
游戲中加入了日期和時間的概念,每到夜晚地圖上就會出現(xiàn)格外強大的怪物,玩家可以回到出生點睡覺來快速度過夜晚。而因為游戲基于開放世界玩法加入了地圖傳送功能,所以對玩家造成的壓迫感并不明顯。
游戲設(shè)計了飽腹度和體力系統(tǒng),烹飪食物可以恢復(fù)飽腹度,在飽腹度足夠高的時候還會逐漸恢復(fù)生命值?!禗awnlands》稍有不同的是,飽腹度過低時不會扣除生命值、只會導(dǎo)致角色無法奔跑。飽腹度系統(tǒng)的設(shè)計雖然源于生存沙盒玩法,但不會真正造成生存危機。

沙盒游戲中常見的陣亡掉落被保留下來,角色在復(fù)活之后可以回到死亡地點取回背包道具。掉落的主要是其中部分資源道具,裝備和主要道具仍然會在陣亡后得以保留,陣亡懲罰不會太過硬核,能夠照顧到中輕度玩家的游戲體驗。

另外《Dawnlands》的RPG養(yǎng)成系統(tǒng)則相對常規(guī),基于沙盒玩法做了網(wǎng)游化的設(shè)計。角色有最多12個裝備欄,影響著角色生命值、攻擊力等數(shù)值。每件工具和裝備都有耐久值,可以消耗材料來進行升級和維修。
特別的是,角色的數(shù)值成長并不完全依賴于裝備。游戲中設(shè)計了熟練度系統(tǒng),比方說玩家使用雙手武器的攻擊次數(shù)越多、熟練度等級越高,造成的傷害也就越高。類似的,玩家甚至可以提高跳躍高度、增加奔跑速度等。

「開放世界」更像是一種引流手段
《Dawnlands》嘗試著加入開放世界框架中常見的內(nèi)容,借此來豐富玩家的游戲體驗。只不過在沙盒玩法的影響下,開放世界要素顯得有點浮于表面。
地圖上散落著不同的寶箱和挑戰(zhàn)玩法,挑戰(zhàn)包括射箭打靶、簡單解謎等類型。除了上文提及的時間系統(tǒng)之外,游戲還加入了天氣、溫度的設(shè)定,角色會在特定條件下會變得寒冷、或者變得潮濕。另外游戲制作了盾牌滑草、騎馬、潛行等動作系統(tǒng),雖然不包括攀爬動作,但整體還算豐富。
整體的開放世界設(shè)計難免有種「既視感」,大部分的玩法設(shè)計都不直接影響到游戲的核心循環(huán),比較像是用來吸引玩家的一種玩法選型。

而且游戲中另外有部分開放世界的設(shè)計服務(wù)于沙盒玩法。
需要提及的是,在《Dawnlands》中貫穿玩法流程的是各種「圖鑒」,或者簡單理解為沙盒游戲中的藍(lán)圖。玩家無論是想要打造新的裝備、建造新的建筑、還是制作新的道具,都需要先解鎖對應(yīng)的圖鑒。包括在商業(yè)化層面,圖鑒在游戲中成為了唯一的抽卡內(nèi)容。
解鎖圖鑒都需要消耗一定數(shù)量的關(guān)鍵道具「配方殘頁」。同時意味著,如果想要完整體驗沙盒建造的玩法便離不開「配方殘頁」的收集,這便成為了玩家最重要的驅(qū)動因素之一。

這一關(guān)鍵道具除了可以付費購買之外,基本都來源于開放世界的玩法獎勵。其一是從各種寶箱中獲取,不過獲取的獎勵均為一次性,缺乏持續(xù)運營的手段;其二是先收集怪物掉落物,再通過一系列玩法流程進行兌換,兌換流程的設(shè)計也參考了其他開放世界游戲。
通過「圖鑒」這一內(nèi)容,游戲順利將「開放世界」和「沙盒玩法」串聯(lián)起來,并形成能夠長線運作的玩法循環(huán)。
不過這兩種玩法之間依然存在互斥的地方。例如玩家在《Dawnlands》中只能扮演一個角色,無論是劇情還是人物塑造都沒有太大延展性。而且在人物角色身上的商業(yè)化內(nèi)容只有售賣皮膚這一個選擇,同時游戲的社交規(guī)模又比較小,所以皮膚銷售對玩家來說幾乎沒有吸引力可言。
付費內(nèi)容只能圍繞沙盒建筑做文章。目前《Dawnlands》正在海外招募內(nèi)容創(chuàng)作者,鼓勵的創(chuàng)作方向就是分享各自創(chuàng)建的建筑。預(yù)計在后續(xù)打造玩家生態(tài)的過程中,這也會是主要的創(chuàng)作方向。

結(jié)語
眼下西山居的產(chǎn)品儲備不多,公司又正有突破海外市場的計劃,像是《塵白禁區(qū)》有著全球同步上線的打算。在《code b.r.e.a.k》這種工業(yè)化產(chǎn)品完工面世之前,《Dawnlands》的上線或許能進一步累積一些出海經(jīng)驗。