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個(gè)人角度《卡拉比丘》現(xiàn)階段問題到底在哪里

2023-08-08 03:00 作者:灰狐ぽち  | 我要投稿

事前申die明jia,以下內(nèi)容討論的是截止目前為止的《卡拉比丘》現(xiàn)階段問題,內(nèi)容純主觀,不討論所謂強(qiáng)度、運(yùn)營等內(nèi)容,但從機(jī)制和玩法角度來證明目前這游戲到底有什么問題,如果你覺得不對,那你是對的。

1.操作交互需優(yōu)化

《卡拉比丘》的系統(tǒng)操作交互是我目前看到過最奇怪的操作交互,交互極其不方便,我發(fā)現(xiàn)的主要問題集中于瞄準(zhǔn)機(jī)制和切槍機(jī)制。

首先《卡拉比丘》的瞄準(zhǔn)機(jī)制是標(biāo)準(zhǔn)的TPS普通開火+架槍瞄準(zhǔn)+開鏡,這本身沒有問題國內(nèi)外很多TPS都是,但其按鍵配置非常迷惑,默認(rèn)下鼠標(biāo)右鍵是開鏡,shift是架槍瞄準(zhǔn)。而一般的TPS都是把架槍瞄準(zhǔn)和開鏡都是合并綁定在鼠標(biāo)右鍵上,通過某一個(gè)按鍵(例如大寫鍵)切換架槍和開鏡。但這游戲的合并綁定是鼠標(biāo)右鍵單機(jī)開鏡長按架槍瞄準(zhǔn),根本沒有任何設(shè)置能夠設(shè)置成傳統(tǒng)的TPS切換型瞄準(zhǔn)。

其次是滾輪切槍,我覺得這個(gè)問題應(yīng)該有不少人發(fā)現(xiàn)了,《卡拉比丘》的滾輪切槍沒有任何的強(qiáng)制輸入間隔設(shè)置,滾輪切槍多滑一點(diǎn)就會(huì)導(dǎo)致連續(xù)切槍。我的鼠標(biāo)是羅技的G502,鼠標(biāo)滾輪有兩種模式一個(gè)是段落一個(gè)是平滑,平滑下鼠標(biāo)滾輪輕輕滑一下就能像陀螺一樣快速旋轉(zhuǎn),我切換成平滑模式滑動(dòng)滾輪能讓角色動(dòng)畫直接鬼畜到連槍都拿不出來。

2.爆破模式的動(dòng)能與游戲的不匹配

《卡拉比丘》是目前我接觸的所有爆破模式里面唯一一個(gè)用爆破模式+長TTK的組合,他的角色技能+射擊玩法,很明顯是對標(biāo)了瓦洛蘭特也就是《無畏契約》的。先不說合不合適,很容易看得出來制作組的意圖很明顯,就是想做一個(gè)有著瓦一樣的玩法,同時(shí)長TTK能兼顧新人的游戲。

但如果朋友真的有去看過瓦的設(shè)計(jì)邏輯,他們加入技能時(shí)有一套他們想要在游戲里面執(zhí)行的核心邏輯即“情報(bào)收集——戰(zhàn)術(shù)計(jì)劃——作戰(zhàn)執(zhí)行”,游戲的整體設(shè)計(jì)都是圍繞著這個(gè)核心在運(yùn)行的。首先你需要一些情報(bào)探查類的英雄去探查敵人在什么位置,然后你需要計(jì)劃一些煙閃雷的英雄在哪些地方封煙,哪些地方打閃,哪些地方起墻,什么時(shí)候進(jìn)點(diǎn)等等去輔助你的作戰(zhàn)執(zhí)行,最后一步才是執(zhí)行作戰(zhàn)計(jì)劃進(jìn)行擊殺和減員。

但在《卡拉比丘》你并不能像瓦一樣運(yùn)用架槍點(diǎn)位兩槍放倒敵人,你需要對槍時(shí)間只是其中之一,還有就是二段跳和紙片人上墻這種每個(gè)人都能無限制使用的、過大的運(yùn)動(dòng)能力加入,讓玩家需要盯防的點(diǎn)過多,無論是防守架槍還是進(jìn)攻清點(diǎn),相比于其他主爆破模式玩法的游戲大多都是以平面交戰(zhàn)為主,沒有過多明顯的高低差不多的情況不同,《卡拉比丘》你還需要時(shí)刻留意墻面上和一些高掩體等這種上方位置會(huì)不會(huì)跳出來一個(gè)人。

這就嚴(yán)重打亂了計(jì)劃執(zhí)行,給戰(zhàn)術(shù)計(jì)劃帶來更多的槍法技術(shù)之外的不確定性,更別說有弦化這種能夠原地變紙片人躲避彈道的操作。爆破模式這種重視戰(zhàn)術(shù)情報(bào)收集和計(jì)劃執(zhí)行效率的玩法已經(jīng)被嚴(yán)重打亂了,那么剩下的其實(shí)就剩下比誰槍準(zhǔn)罷了。那這和其他游戲的殲滅模式有多少區(qū)別。

很明顯《卡拉比丘》現(xiàn)在這個(gè)游戲的爆破模式就是他們似乎想很做一個(gè)輕度的并且像瓦一樣有技能的,有戰(zhàn)術(shù)性和競技性爆破模式,但長TTK等之前說的一系列加入導(dǎo)致一些計(jì)劃并不能高效的運(yùn)行,戰(zhàn)術(shù)性競技性就直線下降。


接下來是重點(diǎn)

3.玩法與吸引玩家群體主體的不匹配

我并不是想說玩法什么目前玩法單調(diào)無聊,只有兩個(gè)模式之類的,這只是問題的其中之一。

現(xiàn)在的問題是什么游戲玩法在強(qiáng)調(diào)競技的環(huán)境下無論是團(tuán)隊(duì)死斗還是爆破競技對于新人來說體驗(yàn)都很差。我在游戲的過程中經(jīng)常能看到是真的射擊萌新,像團(tuán)隊(duì)死斗模式下?lián)魵⑷奈?,死亡十幾次,助攻七八九,輸出一千上下,甚至不到一千。參與感極低,甚至沒有任何輔助隊(duì)友增加參與感的手段。

首先我要說的是瞄準(zhǔn)射擊的這個(gè)玩法,如今就是一個(gè)上限非常高的游戲,定位、跟槍、壓槍、身法和身位控制這些都會(huì)直接影響到你的擊殺速度和存活率,而這些都是需要游戲理解,長期訓(xùn)練的過程,不是說新玩法想練一兩天一兩周就能練出別人一兩年的水平,除非他的射擊游戲能力真的天賦異稟。

但射擊游戲最關(guān)鍵的問題就是打不中就是沒有輸出,你再集中再努力再認(rèn)真,打不中就是打不中。有射擊基礎(chǔ)和沒有射擊基礎(chǔ),射擊基礎(chǔ)扎實(shí)還是不扎實(shí)的區(qū)別就是這么直觀。一個(gè)萌新入坑《卡拉比丘》他碰到的敵人即便不是內(nèi)測玩家,也有可能是有相當(dāng)豐富其他射擊游戲經(jīng)驗(yàn),甚至堅(jiān)持在AIMLABS這種練槍軟件不斷打卡訓(xùn)練基礎(chǔ)的玩家。

射擊基礎(chǔ)好的玩家定位、拉槍、壓槍幾乎都是肌肉記憶一般的熟練,就像以前OW里面得黑百合一樣,我拉勾飛起來即便對面在動(dòng)我也在動(dòng),我依然就能準(zhǔn)確狙掉對面的腦袋。而基礎(chǔ)不好和沒接觸過射擊游戲的新玩家,他們還在努力控制和學(xué)習(xí)開槍時(shí)槍的準(zhǔn)心如何不要抖得太厲害以至于連人都打不到。這就是為什么我說射擊游戲是個(gè)上限非常高,上下限差距非常大的游戲。當(dāng)熟練玩家和射擊大佬已經(jīng)開始玩花活了時(shí),新人連基礎(chǔ)都需要練很久。

并不是所有玩家都是射擊游戲玩家,《卡拉比丘》的宣發(fā)手段和二次元外皮吸引到的玩家有相當(dāng)一部分平時(shí)可能就是玩玩手游,玩玩moba,玩玩RPG的玩家。想讓這部分玩家和前面說的玩家對戰(zhàn)那參與感可以說是可見一斑的差,沒有射擊基礎(chǔ)和射擊基礎(chǔ)不好的玩家在目前的兩個(gè)模式就是死了復(fù)活,然后對槍對不過,然后繼續(xù)死,這樣不斷循環(huán)。

那么要讓更多的新玩家,覺得有趣,首先就是加入一個(gè)玩家都能有參與感的娛樂模式。玩法本身要重在參與,即便新玩家槍法不好,對槍不厲害也能通過一些輔助團(tuán)隊(duì)的手段來獲得參與感。很多朋友第一時(shí)間想到的是生化模式,確實(shí)這也是其中一條路徑。

如果《卡拉比丘》想要鐵了心做射擊對戰(zhàn)不打算做PVE,其實(shí)可以參考的游戲還有很多,舉個(gè)簡單的例子,戰(zhàn)地的大戰(zhàn)場模式,出一個(gè)類似的模式20v20之類的模式。敵人多,隊(duì)友也多,突出一個(gè)人多熱鬧。讓玩家可以重復(fù)選擇角色,中程距離對槍也好,遠(yuǎn)距離直接打狙也好,可以根據(jù)自己的想法去選擇自己的打法。設(shè)置一些可以獲得公共資源的點(diǎn)位,讓新玩家能夠輔助團(tuán)隊(duì),比如可以呼叫偵察短時(shí)間獲取一部分位置的地圖視野知道玩家在哪,或者呼叫空襲可以定點(diǎn)爆破一些區(qū)域等等等等,突出一個(gè)人多熱鬧,讓玩家能有參與感。

與之相似的玩法還有很多,像《人間地獄》的指揮官+據(jù)點(diǎn)攻防玩法,還有其他射擊已有的同時(shí)開啟三個(gè)據(jù)點(diǎn)兩邊玩家需要反復(fù)爭奪的據(jù)點(diǎn)爭奪玩法。這些都是非常熱鬧的玩法。

更別說隔壁某個(gè)已經(jīng)很老的FPS已經(jīng)有不知道多少個(gè)娛樂玩法了,娛樂多的都開出花了。只要愿意做真的不怕做不出來更熱鬧同時(shí)也好玩的玩法出來。就怕官方繃著“我們就是要做二次元競技游戲”的臉面,不愿意做,他們之前準(zhǔn)備的代理的一個(gè)游戲就是前車之鑒。這個(gè)我們后面說。

想一想新玩家的參與感并不是什么“連殺獎(jiǎng)勵(lì)”、“武器升級(jí)”能夠彌補(bǔ)得了的。連殺獎(jiǎng)勵(lì)的前提是連殺,因?yàn)檫@些小系統(tǒng)的加入無法改變一個(gè)核心玩法的,前提是玩家對槍對的過別人,玩家對不過,打不準(zhǔn)那一且連殺獎(jiǎng)勵(lì)和升級(jí)都沒有任何意義,這些并不能讓幫助玩家做到從0到1的質(zhì)變。游戲也不可能加入一個(gè)可以自瞄的系統(tǒng)自斷前路,直接毀掉游戲平衡。所以不如換條思路干脆做一些熱鬧的玩法,盡可能覆蓋到更多玩家,讓大家都其樂融融的玩。游戲本身也是一個(gè)pay to cool的游戲,玩家花錢買好看的皮膚,玩家多了玩家開心了才會(huì)更愿意氪金。

如果你說什么電子競技菜就是原罪,何必為這部分玩家著想。哈哈哈哈,那我就告訴我在玩的另外一款名為《永恒輪回》的韓國二次元MOBA游戲,新人入坑體驗(yàn)門檻非常高,老玩家能從做裝備速度、地圖熟悉程度,游戲理解,對位技巧理解、運(yùn)營能力吊打萌新玩家。新人完全沒有游戲體驗(yàn),完美符合你的電子競技菜是原罪理論,不會(huì)玩你就練。韓國官方掐準(zhǔn)了要做電競和辦比賽,所有內(nèi)容全部圍繞著電競轉(zhuǎn)。開服的S1賽季到現(xiàn)在S10賽季,就只有兩個(gè)玩法。然后steam端之前日?;钴S玩家3k上下,甚至3k不到。最近1.0開啟后才稍微有所好轉(zhuǎn)30天平均達(dá)到了6k上下。官方摳破頭皮瘋狂給玩家送福利想要留住玩家,什么上線簽到送皮膚,S9賽季通行證免費(fèi)。

噥,我21年還給這個(gè)游戲做過一個(gè)評價(jià),只不過我沒那么多時(shí)間玩游戲


你想問我為什么要拿一個(gè)MOBA吃雞和一個(gè)射擊游戲比,問對了,之前有個(gè)公司想要把《永恒輪回》代理到國服只不過后面沒消息了,B站都能搜到國服和steam服的官方賬號(hào),而這個(gè)想要代理公司就是《卡拉比丘》的制作方,創(chuàng)夢天地。前車之鑒就在自己代理的游戲手上。

道理是一樣的,找準(zhǔn)目標(biāo)群體到底是什么群體,目標(biāo)群體中的大多數(shù)到底適不適合游戲現(xiàn)在的玩法?!犊ɡ惹稹肥俏繕?biāo)主體瓦洛蘭特的玩家嗎,是CSGO玩家嗎,是APEX玩家嗎,是戰(zhàn)地、COD、彩6玩家嗎?我承認(rèn)會(huì)有人因?yàn)楹闷婧托迈r感感來玩,但主體終歸是二次元玩家啊,上面說的游戲每一個(gè)都比新開服的《卡拉比丘》運(yùn)營得更成熟、知名度更高、競技性更好,不好你這一口的又何必放棄自己已有的、在運(yùn)營的游戲,去選擇一個(gè)不對自己胃口的游戲并成為主力軍為其消費(fèi)。別等著后面大家都散了,有新的二次元游戲了,活躍玩家數(shù)量都下去了,才姍姍來遲說我們要出娛樂玩法了,沒有射擊基礎(chǔ)的新人也能融入其中,大家快來玩啊,到時(shí)候就晚了。
















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