買原畫送游戲的蔚藍反射一代目之通關感想

《蔚藍反射:幻舞少女之劍》其玩法和主要劇情的展示在b站已經(jīng)有不少稿件了,從游戲本身來說,是很正統(tǒng)的變身魔法少女打怪拯救世界、捎帶交友并完成自我救贖的流程。三個美少女穿著輕飄飄的衣服用花哨的武器和夸張的動作放必殺的演出,以及配角們在戰(zhàn)斗時用無厘頭方式進行的場外援助(包括但不限于用化妝品加buff,投擲網(wǎng)球籃球易拉罐攻擊敵人,甚至以高中生班干部的身份召來一隊空中編隊),這樣的畫面當然對特定的玩家群體有一定吸引力,更別提追加的換裝功能了。雖然受限于系列第一作的游戲性能,3D演出鋸齒和人物肢體略顯粗糙和時有發(fā)生的長發(fā)飄飄穿模對游戲體驗中的觀賞性有一定影響,但能操縱美少女跑圖打怪逛校園還要啥自行車呢。
本作的世界觀和戰(zhàn)斗設定應該說沒有大紕漏,雖然部分細節(jié)有待完善但作為系列第一作搭建舞臺背景可以算是中規(guī)中矩了(何況后續(xù)還有《帝》和《澪》等續(xù)作來補充)。拋開可夢世界、反像者、意念碎片等稍顯噱頭的概念名詞,其核心的設定簡要來說就是身邊的人們情緒激蕩到一定程度就會生成異空間,主角三人進入異空間打怪并將空間內(nèi)飄蕩的感情固化以此穩(wěn)定那個人的情緒(附帶解決心病的戰(zhàn)后獎勵)。而為了保護世界免受災難,四位周期性出現(xiàn)的敵人頭目需要定期被擊退并徹底消滅(至于這4個boss的來頭和跟圍護世界免受災難的關系后面再說)。于是在這個服務于游戲戰(zhàn)斗機制的核心設定劇情線中,誤入異空間的女主在司城姐妹這對魔法少女“前輩”定位的指引下,開始了解世界觀并加入了三人戰(zhàn)斗小隊,在一次次的事件解決中了解身邊或親近或疏遠或高冷或暖心的同學姬友的情緒和執(zhí)念,并與之共情然后從物理心理兩方面解決心結并將其收為同伴。這個王道流程要想做的不那么平庸還是需要一定功力的,本游戲制作組的一個著力點就是“盡力還原校園生活的真實”,想必作為玩家的你我在中學生活中也會遇到如下情景:對未考考試和前途選擇的茫然,在校園家庭雙重壓力下即將夭折的興趣,組織例行活動時因眾口難調(diào)一次次商討卻總也沒有實際進展的班會,跟對一件事看法相左的同學總聊不到一塊去又免不了抬頭不見低頭見,以及被談論起來總是諱莫如深的校園冷暴力。。。如此種種接穿插在主線支線的發(fā)展中。也許為了刷道具而對某個路人角色進行心理治療時,你在吐槽“這么大點煩惱也能鉆牛角尖到觸發(fā)心理異變”之外,也能被勾起屬于自己的中學點滴回憶。

游戲的前5章,基本就是主角跟配角們互相解開心結將思考方式變得積極的過程。最初因為傷病導致芭蕾夢變得遙遠的主角對未來迷茫且走不出傷病的陰影,在她看來旁人對自己正常的關心都有過度憐憫之嫌,更何況還有一位一直將她視作目標和競爭對手、不允許她以傷病為借口掩蓋軟弱的配角不時旁敲側擊(玩家:心情失落時就去打怪吧,跟姬友不歡而散也去打怪吧,用技能點武裝自己的心靈)。好在女主以解決各種事件為契機與各個角色推心置腹,逐漸變得開朗并重拾了興趣目標,并被司城姐妹告知“打贏了獎勵一個愿望實現(xiàn)”,感到自己再也不用被傷痛困擾,似乎一切都朝著好的方向發(fā)展。。。但玩家抬頭看了眼標題界面,還有兩個角色沒解鎖,而這兩個角色(麻央、有理)必定承擔著劇情轉折和矛盾集中爆發(fā)帶來情節(jié)高潮的任務。

如果說一人情緒失控會帶來一場小危機,那么對校園暴力/欺凌處理不當而導致一群人負面情緒此起彼伏則會帶來前所未見的大危機,同時也會造成亦敵亦友的配角跟主角在觀念上的針鋒相對,這種積極消極理念的對碰向來是增加劇情深度的切入點。從結果上來說,奉行高壓政策和“獻祭精神”對校園沖突不正面解決而是冷處理的麻央在與主角的對決中釋懷了,盡管她認為主角的想法太理想,但自己的做法已然暴雷,也只好將主動權交給主角。(只可惜,現(xiàn)實中的校園中發(fā)生的悲劇總因為當事人的不自知和不反省而不這么容易解決)

魔法少女作品按照慣例中的慣例,在一眾成為同伴的配角中,大概率有一位試圖用科學解釋各種異常、危機和敵我關系的角色,這位后期加入的角色通常承擔了揭露引導主角變身的引路人角色在初期沒能向我們展示的世界觀,理科天才有理便承擔了這一角色,不僅根據(jù)自己的認知提出了一些假說引起了主角的疑問和思考,也是在司城姐妹面前當面對峙時揭穿“所謂變身戰(zhàn)斗取勝后并不能實現(xiàn)愿望治好傷病”(變身后打怪時的你再強大也是假的),導致主角因長久以來的期望破滅而一蹶不振。好在這時的主角已經(jīng)有了足夠的思想歷練,在朋友的幫助下推己及人地思考,最后走出了失落,想必這種人格魅力也是最初司城姐妹選擇女主組團的原因之一。
在經(jīng)歷了以上兩個劇情點后,阻擋主角拯救世界和自己的難點在理論上只剩下了類似“電車難題”的兩難選擇,即消滅最后的敵人,作為同伴的司城姐妹也會消失在眾人的記憶里,只因兩人在過去已經(jīng)因為敵人造成的災難死了,為了守護世界獲得力量重返人間并與主角共事,現(xiàn)在“就憑一口氣吊著”,而最終的戰(zhàn)斗會將世界引向正常,司城姐妹兩人自然成了無法被新世界承載的存在(個人理解這么說比較通順易懂)。主角雖然認同兩人犧牲自己拯救世界的意愿,卻因無法面對失去關于兩人記憶的痛苦而搖擺不定,好在經(jīng)過眾人側重點不同的勸誡鼓勵,終于在最后的戰(zhàn)斗中堅定了意念并且下意識地將勝利后實現(xiàn)的愿望變?yōu)椤安粫泝扇恕薄_@里就設計的很微妙,之前有理表示主角得到的超能力在戰(zhàn)斗之外不能改變物理現(xiàn)實,所以不能治好自己的舊傷;而“不會忘記兩人”則屬于個人主觀感情所以得以實現(xiàn),又暗合了“冒險雖然沒有得到寶物但其過程中的美好回憶就是寶物”這個老梗(但記憶本質(zhì)上就是改變了腦神經(jīng)網(wǎng)海量的連接權重,其物質(zhì)基礎不還是屬于現(xiàn)實世界嗎,不好深究)。不過如果讓我來寫,我會淡化主角的個人情緒而從更加大體的方面來切入,將體現(xiàn)人心復雜的“主角不想失去對自己有恩的同伴而放棄戰(zhàn)斗”改為“保護世界的同伴卻沒有機會享受到世界和平的紅利,主角因此選擇放棄戰(zhàn)斗來表達對這個矛盾的不認同”,是不是英雄悲劇觀的味道一下就起來了?
在最后一章,在我看來唯一能算自圓其說到可稱為驚艷程度的一點,在于關于敵人本質(zhì)和目的的探討:主角方的的變身能力是一個“不算壞”的boss給的,因為在戰(zhàn)斗中人類生成了大量心理情緒能量,同時還能以類似“代理人戰(zhàn)爭”的方式讓得到超能力的主角團在與其他4位boss(就是前中期被我們錘的4個地方大冤種)的競爭中獲得勝利而暫時決定世界發(fā)展走向,這與這位boss的利益一致。于是在百萬年前,這位“我方”boss將世界變得更適合人類繁衍(qb直呼內(nèi)行)以實現(xiàn)與人類的良性發(fā)展。然而現(xiàn)在人類雖然數(shù)量多了,但也變得更冷漠,更容易消極放棄和漠視(這在“不愿麻煩人=出事了不愿負責”的低欲望冷人情味的日本尤為明顯),于是“痛定思痛”的boss決定及時止損,想要完成類似eva的人類補完計劃,讓所有人變成一個集合體,使其思想便不再有隔閡。但是這樣做的弊端早在很多年前的其他作品里就有論述了(包括但不限于龍珠,eva,仙劍,奧特曼等名作),于是主角據(jù)理力爭,向boss展示了現(xiàn)在的人類仍有不可忽視的力量后爭取到了讓世界走向正常的機會。這里的boss個人認為塑造的很好,初衷、動機、行為絲絲入扣,與超越人的范疇的身份設定相對應也只是在最后被主角擊退前感嘆了人類的力量并等待下一個時代再次降臨,沒有惱羞成怒和歇斯底里地做出自降身價的舉動,這才是一個集成對立面矛盾的角色該有的樣子。雖然閃耀人性光輝的主角團隊不能代表所有人類,但最后的勝利與之前眾人在心靈上互相扶持相呼應,保證了這場略帶悲劇的大團圓與回歸日常的生活并不廉價,不是最后一戰(zhàn)主角發(fā)發(fā)波就能換來的,而是心智覺悟得到歷練的人應許之物。
下面一段是游戲美術方面的鑒賞
由于一周目該出發(fā)分支線和泳裝福利劇情都看的差不多了,戰(zhàn)斗系統(tǒng)放到現(xiàn)在也沒什么亮點,本來是想這游戲不值得玩二周目直接刪了騰出空間給別的游戲,但一看到通關追加回想里的精美設定集,又萌生了將其保留在硬盤里的想法,果然看著自己打出的cg要比網(wǎng)上別人貼水印的圖要更有成就感。





似乎日常類和懸疑驚悚類的acg游戲背景用現(xiàn)實拍照加后期處理特別容易讓人產(chǎn)生落寞感凄涼感,跟日本的“物哀”契合度很高,大家有這個感覺嗎?


最后說一下bgm吧,這個更是見仁見智、蘿卜白菜各有所愛了。對我來說整個游戲沒有太抓耳想要單曲循環(huán)的旋律,而且這個曲名完全不知所謂。。。至少跟對應的劇情沒啥關系。雖然有理對應的曲子名稱一看就是晦澀難懂的專業(yè)名詞范兒,但其他曲名也好不到哪里去,似乎有一陣子我們中學流行非主流文學時身邊同學寫詩就是這個風格。。。

最后總結一下,一款可以稱得上值得玩的游戲,除了過得去的戰(zhàn)斗機制和畫面演出,本作比起魔法少女戰(zhàn)斗的宿命和世界觀的搭建,更注重青春期少女情愫和日常微風起波的描寫,沒有讓人心疼牙疼胃疼的急展開,也算對玩家提供一種負擔較小又不至于寡淡無味的游戲體驗吧。