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從模擬宇宙看類單機(jī)網(wǎng)游難度梯度問(wèn)題的解決方法【崩壞星穹鐵道】

2023-05-06 15:04 作者:陌辭寒  | 我要投稿

所謂的“類單機(jī)網(wǎng)游”指的是類似原神和崩壞星穹鐵道這樣的以網(wǎng)游的方式運(yùn)營(yíng)(非買斷制、持續(xù)更新、通過(guò)售賣游戲中的資源盈利)玩法卻是單機(jī)向(玩家以體驗(yàn)游戲中的現(xiàn)有內(nèi)容為主,玩家之間很少有交互)的游戲。

這類游戲有著買斷制游戲和常規(guī)網(wǎng)游沒(méi)有的優(yōu)勢(shì)(比如可以把游戲體量做得很大,又能吸引對(duì)社交和對(duì)抗不感興趣的玩家等等,這里就不展開了),從原神的成功也可以看出這種模式是行得通的。但有一個(gè)老大難的問(wèn)題幾乎無(wú)解,就是難度梯度問(wèn)題。

玩過(guò)單機(jī)游戲的玩家多半會(huì)對(duì)“容易”、“普通”、“困難”之類的難度選項(xiàng)很熟悉。不少游戲剛開始就讓玩家選擇難度,這樣休閑玩家和硬核玩家都可以選擇適合自己的難度,獲得最佳的游戲體驗(yàn)。而且游戲廠商對(duì)游戲設(shè)置不同的難度等級(jí)成本很低(比如簡(jiǎn)單地調(diào)整數(shù)值或者增刪機(jī)制),代價(jià)很?。ㄍ婕也淮罂梢砸?yàn)槟秤螒蚩梢赃x擇難度就不玩了)。所以只要某個(gè)單機(jī)游戲中有一些較硬核的玩法,通常都允許玩家設(shè)置難度(除非硬核內(nèi)容是該游戲的核心賣點(diǎn)之類特殊情況)。

但類單機(jī)網(wǎng)游不能使用類似的方法讓玩家設(shè)置難度等級(jí)。因?yàn)橛螒虻碾y度直接和氪金收益掛鉤,如果玩家可以選擇游戲難度,那么氪金抽角色和武器這種盈利模式就不再成立了。如果原神讓在玩家首次進(jìn)入游戲后選擇難度。那么容易模式和困難模式的玩家抽取同樣的角色,強(qiáng)度不管是一致還是和難度等級(jí)相匹配都存在問(wèn)題。而且單機(jī)游戲常用的多存檔、調(diào)整難度、重開等方法在類單機(jī)網(wǎng)游中也基本無(wú)法使用。

那么,類單機(jī)網(wǎng)游就很難同時(shí)迎合輕度玩家和硬核玩家。如果游戲難度過(guò)低,輕度玩家很開心,但硬核玩家會(huì)感覺(jué)沒(méi)挑戰(zhàn)沒(méi)意思。如果游戲難度過(guò)高,那么輕度玩家就無(wú)法接受,游戲能否活下去都是問(wèn)題。

原神并不是完全沒(méi)試圖解決這個(gè)問(wèn)題。原神中的副本是可以選擇難度的(而不是隨著世界等級(jí)的提升而自動(dòng)變難),這個(gè)其實(shí)就類似單機(jī)游戲中的難度等級(jí)。但就像大家看到的那樣,難度等級(jí)越低的副本獎(jiǎng)勵(lì)也越少(這也是符合直覺(jué)的。如果不同難度等級(jí)的獎(jiǎng)勵(lì)相同,那么存在更大的問(wèn)題,就不展開了)。為了獲得最多的獎(jiǎng)勵(lì),玩家基本都會(huì)選擇最高難度的副本,而官方也不可能讓最高難度的副本過(guò)于困難(比如讓圣遺物的最高難度副本像深淵 12-3 那么難),不然會(huì)被玩家噴得體無(wú)完膚。結(jié)果就是副本的難度等級(jí)基本形同虛設(shè)(也就在前期有些用),最高難度的副本依然十分容易、沒(méi)有挑戰(zhàn)性。

設(shè)置副本難度等級(jí)的嘗試失敗后,原神選擇了向輕度玩家妥協(xié)(稻妻和須彌的材料圣遺物副本難度甚至比蒙德和璃月的還低),舍棄掉硬核或者氪金玩家的游戲體驗(yàn),只給后者提供了高層深淵之類非常少的高難內(nèi)容(而且對(duì)不少玩家來(lái)說(shuō)難度依然不夠)。

我本來(lái)以為米哈游會(huì)在這個(gè)問(wèn)題上放棄嘗試,畢竟向輕度玩家妥協(xié)也是少數(shù)服從多數(shù)的常規(guī)辦法,只要收入上沒(méi)有遇到麻煩,沒(méi)必要費(fèi)力尋找可能根本不存在的更好的解決方法。

但崩壞星穹鐵道的模擬宇宙讓我眼前一亮。很明顯這個(gè)系統(tǒng)試圖解決難度等級(jí)的老大難問(wèn)題,并且為了解決這個(gè)問(wèn)題花了不少心思。這個(gè)系統(tǒng)和常規(guī)的材料副本很不一樣,不只有肉鴿玩法,獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制也大不相同。

模擬宇宙的獎(jiǎng)勵(lì)分成六個(gè)部分:

獎(jiǎng)勵(lì)一、一次性通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)(類似一次性副本)。

獎(jiǎng)勵(lì)二、每周刷新的積分兌換獎(jiǎng)勵(lì)(類似每周任務(wù))。

獎(jiǎng)勵(lì)三、通過(guò)收集物品獲得的一次性獎(jiǎng)勵(lì)(類似成就系統(tǒng))。

獎(jiǎng)勵(lì)四、通過(guò)體力兌換遺器等物品(類似材料副本)。

獎(jiǎng)勵(lì)五、在黑塔的商店通過(guò)可積攢的黑塔債券購(gòu)買的物品(類似積分兌換系統(tǒng))。

獎(jiǎng)勵(lì)六、圖鑒和技能樹中的收集要素(對(duì)某些玩家來(lái)說(shuō),可展示的收集物本身也是一種獎(jiǎng)勵(lì),類似圖鑒系統(tǒng))。

簡(jiǎn)直把所有可能的獲取獎(jiǎng)勵(lì)的方式都融入其中了,可以說(shuō)是大動(dòng)干戈。

為什么模擬宇宙要搞出這么多不同類型的獎(jiǎng)勵(lì)呢?除了娛樂(lè)性上的考慮,我想很大程度是解決難度等級(jí)的問(wèn)題。

模擬宇宙的目的是讓不同類型的玩家都可以選擇適合自己的難度并且持續(xù)游玩。這是一個(gè)很有野心卻難到幾乎不可能實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。原神的非聯(lián)機(jī)玩法中甚至連其中的一點(diǎn)都沒(méi)有實(shí)現(xiàn)(當(dāng)然對(duì)一部分玩家來(lái)說(shuō),還是有一些可以持續(xù)游玩的內(nèi)容的),玩家基本不能選擇適合自己的難度,也缺乏持續(xù)游玩非消耗內(nèi)容的動(dòng)力。

為了避免重蹈原神副本的覆轍,模擬宇宙沒(méi)有采用難度越高獎(jiǎng)勵(lì)越高的單一機(jī)制(但為了照顧輕度玩家或者硬核玩家,依然在一部分獎(jiǎng)勵(lì)——獎(jiǎng)勵(lì)四——中保留了這種機(jī)制,但這類獎(jiǎng)勵(lì)并不占大頭)。獎(jiǎng)勵(lì)一看上去也屬于這種類型,畢竟硬核玩家比休閑玩家更容易提前拿到,但因?yàn)檫@部分獎(jiǎng)勵(lì)是固定的,而且休閑玩家很可能最終也能拿到,所以并不屬于。

而其余的獎(jiǎng)勵(lì)就和玩家的類型和練度無(wú)關(guān)了。比如休閑玩家可以用低練度的角色打第三世界,硬核玩家可以用高練度的角色打第六世界,他們獲得的獎(jiǎng)勵(lì)基本是一樣的,無(wú)非后者可以更快地?cái)€滿每周的積分。

但即使這樣,僅靠獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是不足以讓不同類型的玩家都可以選擇適合自己的難度并且持續(xù)游玩的。如果模擬宇宙沒(méi)有肉鴿?rùn)C(jī)制,那么即使有這么多不同類型的獎(jiǎng)勵(lì),玩家也會(huì)拿完一次性獎(jiǎng)勵(lì)后,把它當(dāng)成周任務(wù)以及遺器副本來(lái)刷,缺乏持續(xù)游玩的動(dòng)力。那么在獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制上大做文章也就白費(fèi)勁了。

肉鴿?rùn)C(jī)制作為單機(jī)游戲中的常見(jiàn)玩法,是自成系統(tǒng)的。這種機(jī)制雖然很優(yōu)秀,能讓玩家有持續(xù)游玩固定內(nèi)容的動(dòng)力,但和氪金抽卡的盈利模式存在沖突(和難度等級(jí)、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和氪金收益之間的矛盾有關(guān))。把肉鴿?rùn)C(jī)制移植到類單機(jī)網(wǎng)游中,必然會(huì)有所妥協(xié)。如果處理不好,很可能會(huì)讓玩法本身出問(wèn)題(比如讓輕度玩家或者硬核玩家的體驗(yàn)很差),或者影響收入(讓氪金收益變得很低),二者都很嚴(yán)重。模擬宇宙中復(fù)雜的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制像粘合劑一樣試圖讓肉鴿?rùn)C(jī)制和氪金抽卡模式能夠有機(jī)結(jié)合起來(lái),而且至少目前看來(lái)并沒(méi)有出現(xiàn)明顯的問(wèn)題(其實(shí)我認(rèn)為崩壞星穹鐵道在盈利方式上挺激進(jìn)的,明顯要比原神更加激進(jìn),存在玩家不少但收入不多的風(fēng)險(xiǎn),進(jìn)而滋生數(shù)值膨脹等一系列問(wèn)題,甚至數(shù)值膨脹都沒(méi)多大用。但從開服的流水看似乎很多玩家愿意買單,不知道后續(xù)會(huì)怎么發(fā)展)。

也就是說(shuō)模擬宇宙居然在一定程度上做到了讓輕度玩家和硬核玩家分別選擇最適合自己的難度這種通常單機(jī)游戲才有可以做到的事情,這是一個(gè)很大的突破。具體有多大程度,還要看模擬宇宙的難度上限以及持續(xù)游玩的趣味性等因素。

模擬宇宙還在一定程度上順便解決了一個(gè)飽受玩家詬病的問(wèn)題。

我們知道四星角色和五星角色的強(qiáng)度是有明顯差異的,畢竟他們的成本差異很大。想象在原神中, 某個(gè)玩家非常喜歡某個(gè)四星角色,抽了滿命并且給他滿精的武器(這當(dāng)然是件性價(jià)比很低的事情)。但如果他花同樣的錢來(lái)抽取五星角色以及他的關(guān)鍵命座和專武,其強(qiáng)度肯定比前邊的四星角色高不少(而且他之后還可以繼續(xù)投入更多資源來(lái)抽取命座和精煉武器來(lái)提升強(qiáng)度)。也就是說(shuō)如果某個(gè)玩家喜歡某個(gè)四星角色勝于五星角色,即使他花同樣的錢,在四星角色上獲得的提升也遠(yuǎn)小于五星角色。這是一件挺不公平的事情,四星角色天生低人一等。所以不少玩家都不希望自己喜歡的角色是四星角色。

看上去這個(gè)問(wèn)題好解決,為什么要給四星角色設(shè)置上限呢?四星角色低成本低下限沒(méi)問(wèn)題,但上限可以高一些?。勘热缢男墙巧梢愿愣膫€(gè)(或者更多)命座,這樣滿命四星角色的成本和強(qiáng)度就可以和滿命的五星角色一致,如果玩家喜歡四星角色,就可以花同樣的錢獲得和五星角色同樣的強(qiáng)度。

但米哈游沒(méi)有這么搞,無(wú)論是在原神還是在它之后的崩壞星穹鐵道中,那說(shuō)明這種簡(jiǎn)單粗暴的方法肯定不是只有好處沒(méi)有壞處的。

那么壞處在哪呢?

如果這么搞,四星角色可以通過(guò)瘋狂疊命座達(dá)到滿命五星角色的強(qiáng)度。那么同樣都是滿命的五星角色,他們的強(qiáng)度卻有明顯的差異,這樣合理嗎?玩家肯定無(wú)法接受(現(xiàn)在不同角色——無(wú)論是五星和四星之間、四星之間還是五星之間——的強(qiáng)度不同,是游戲的基本設(shè)定,玩家可能不滿但可以接受,至多用不抽某個(gè)角色或在社區(qū)搞事情來(lái)抗議某個(gè)角色的強(qiáng)度,而不是抗議這個(gè)設(shè)定)。要想讓玩家接受,只能讓所有或者大部分角色強(qiáng)度的上限一致,不只四星角色和五星角色一致,四星角色之間、五星角色之間也要一致,這樣才公平。也就是說(shuō)游戲不再是賣角色,而是賣數(shù)值。只要你有錢,不管哪個(gè)角色的強(qiáng)度都能提升到同樣的上限。也就是說(shuō)這樣搞之后,游戲其實(shí)就不再是賣角色而是賣數(shù)值,盈利方式都變了。不說(shuō)這種賣數(shù)值的盈利方式是否可行(必然會(huì)導(dǎo)致氪金玩家和平民玩家的強(qiáng)度差異明顯變大,破壞平民玩家的積極性,可能導(dǎo)致收入減少和風(fēng)評(píng)嚴(yán)重下降),但絕對(duì)不是一個(gè)小的改動(dòng),恐怕沒(méi)有廠商愿意冒這個(gè)險(xiǎn)來(lái)嘗試,米哈游自然也不會(huì)沒(méi)事找事。

那既然這種簡(jiǎn)單粗暴的方法不切實(shí)際,有沒(méi)有辦法可以讓喜歡四星角色的玩家獲得更好的游戲體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

原神并不是沒(méi)考慮過(guò)這個(gè)問(wèn)題,它的解決方法是讓游戲的難度低到四星角色也足以獲得較好的體驗(yàn)。除了高層深淵等很少場(chǎng)景,在原神中使用四星角色依然比較舒服,只要不追求傷害數(shù)字或者在乎多幾招多幾秒之類,體驗(yàn)還是不錯(cuò)的。但可惜的是五星角色和四星角色的體驗(yàn)是明顯有差距的,玩家只要體驗(yàn)過(guò)就能注意到,體驗(yàn)過(guò)五星角色后,再用四星角色多多少少都會(huì)感覺(jué)不舒服。因?yàn)樵窠o五星角色和四星角色準(zhǔn)備的是同樣的環(huán)境,四星角色傷害低或者功能性差就會(huì)直接影響游戲體驗(yàn)。

而模擬宇宙提供了一種新的解決方法,就是為五星角色和四星角色提供不同的環(huán)境。因?yàn)樯线呎f(shuō)的,模擬宇宙的大部分獎(jiǎng)勵(lì)都是和難度無(wú)關(guān)的。這樣玩家可以用四星角色來(lái)打低層,五星角色來(lái)打高層,二者可以獲得幾乎相同的獎(jiǎng)勵(lì)和趣味性。因?yàn)殡y度變了,這樣四星角色的體驗(yàn)就真的可以很接近五星角色了。同樣地,因?yàn)殡y度變了,大數(shù)字就失去了比較的價(jià)值(四星角色打低等級(jí)怪的傷害也確實(shí)有可能和五星角色打高等級(jí)怪差不多,不過(guò)比較這個(gè)已經(jīng)沒(méi)啥意義了),時(shí)間差異更可以通過(guò)合理選擇難度而抹平。這樣四星角色和五星角色的差異基本就和數(shù)值無(wú)關(guān)了,差異在很大程度上被抹平了。

當(dāng)然這種解決方法也不會(huì)讓所有玩家都滿意。依然會(huì)有很多玩家通過(guò)用四星角色和五星角色面對(duì)同樣的環(huán)境來(lái)比較二者,從而感覺(jué)四星角色體驗(yàn)差。但至少為玩家提供了一個(gè)可行的解決方法(而原神里是沒(méi)有這種解決方法的,四星角色和五星角色只能面對(duì)同樣的環(huán)境,差異無(wú)法抹平),讓玩家更愿意使用強(qiáng)度較低的四星角色。

那么模擬宇宙看上去有這么大的優(yōu)點(diǎn),似乎可以解決(至少緩解)好幾個(gè)幾乎無(wú)解的問(wèn)題, 那么它存在問(wèn)題或者隱患嗎?

模擬宇宙能解決這些問(wèn)題是有前提的,就是玩家確實(shí)可以被其玩法(而不只是獎(jiǎng)勵(lì))持續(xù)吸引。如果玩家對(duì)玩法不感興趣了,只為了獎(jiǎng)勵(lì)去玩,那么這些優(yōu)點(diǎn)基本都不成立了。如果模擬宇宙的內(nèi)容不持續(xù)更新,玩家的興趣肯定會(huì)慢慢降低。怎么讓更新的內(nèi)容不和已有的內(nèi)容同質(zhì)化,呈現(xiàn)換湯不換藥的現(xiàn)象,也并不是沒(méi)有挑戰(zhàn)性的。

但這個(gè)問(wèn)題我們姑且不用過(guò)于擔(dān)心。從現(xiàn)有的模擬宇宙中,我們也能看出一些端倪。模擬宇宙里是有劇情(包括各種文本)的,雖然在前期玩家可能沒(méi)耐心仔細(xì)看,很可能瘋狂快進(jìn)。但隨著玩家對(duì)玩法的熟悉,可能慢慢重視其中的劇情。米哈游在劇情方面的造詣是超過(guò)玩法方面的,即使在玩法上沒(méi)有明顯的突破,也可以通過(guò)不斷增加劇情來(lái)豐富內(nèi)容。而且模擬宇宙中的劇情沒(méi)有語(yǔ)音,也不用處理角色演出等細(xì)節(jié),文本占游戲的體積更是可以忽略不計(jì),成本是比較低的。以后甚至可以把 AI 也接入進(jìn)來(lái)(比如生成隨機(jī)的 npc,進(jìn)行有趣的對(duì)話,目前的技術(shù)已經(jīng)不難實(shí)現(xiàn)了。甚至可以用 AI 直接控制怪來(lái)提升玩家的交互體驗(yàn)),讓玩家每次都有不同的體驗(yàn)。

崩壞星穹鐵道的主要賣點(diǎn)是角色和劇情,玩法相對(duì)來(lái)說(shuō)并不是最核心的部分。但從模擬宇宙可以看出崩壞星穹鐵道的野心是很大的,這個(gè)“模擬宇宙”(包括劇情里調(diào)侃的“元宇宙”)也許并不是夸大其詞?,F(xiàn)在看上去好像只是一個(gè)不怎么特別的肉鴿玩法,讓玩家過(guò)完劇情后依然有得玩,以后也許內(nèi)容真的能豐富到像一個(gè)宇宙,甚至和真實(shí)世界打通,讓玩家有源源不斷的內(nèi)容可以探索。這意義就遠(yuǎn)比解決難度梯度問(wèn)題要大了。

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