【深度揭秘】(實操篇)LOL的那些酷炫的登錄動畫究竟是怎么做出來的?(二)

*本文僅為個人經(jīng)驗和觀點,歡迎對這方面有研究的小伙伴在評論區(qū)拍磚和討論
破美工按:上一次的文章里,我主要介紹了LOL的登錄動畫的特點和實現(xiàn)原理?揭秘登錄動畫(一)這次我們將依次講解登錄動畫的四個部分中的兩個。
除了介紹實現(xiàn)原理外,我還會分享一些我個人制作技巧和心得。
雖然在上次的文章里有說過可以有多種軟件,但是由于我目前都是使用Ae為主,所以本文只講Ae里面的做法和技巧。

分層、補面和導入
在制作骨骼動畫之前務必先根據(jù)人物的性格、背景故事(游戲角色還要考慮技能及游戲中的動作)想好你要讓人物完成的動作。
然后根據(jù)動作選擇性的將身體的不同部位進行分層。

被遮擋的部分,也需要你根據(jù)想象用鋼筆把它的完整輪廓給勾勒出來。

△ 使用鋼筆勾勒手臂輪廓
分好層以后就可以開始補面了。這部分建議使用手繪板完成。
由于在分層階段我們已經(jīng)勾勒好了各個部位的完整輪廓。
所以在這一步我們只需要創(chuàng)建剪切模板或者勾選鎖定透明像素(個人推薦使用剪切蒙版,失手過多直接刪除即可),這樣你在去掉上面的遮擋物的時候就不會改變下面的形狀。

補面時,應對不同畫風的原畫處理方式也稍有差別。常見的有兩種。
一種是偏日系風格的,沒有太多的肌理,一般你只需要用默認筆刷,把硬度調(diào)成100%即可繪制,但是這種風格一般會需要你繪制描邊,如果手繪功底不扎實,多繪制幾次也能畫好。

第二種是偏cg風的原畫,也是我做的比較多的(因為我做LOL的最多)。這種風格的原畫,需要你在繪制的時候使用一些帶有紋理的筆刷。
通過觀察原畫本身的筆觸,然后選擇紋理比較接近的筆刷,再進行繪制。


如果在原畫里就是遮擋的部分,做出來應該也還是大概率會被遮擋。所以能畫出大概的樣子即可,要求并不是很高。所以手繪功底差不是什么大問題。
這部分的工作完成以后,我通常會另存為一下。

看到文件的名字你就應該知道,柵格文件里面會合并掉很多不用做動畫的圖層。
我覺得任何情況下只要是依賴PSD去做動畫,在導入 AE 之前,都應該把不需要做成動畫的組成合并掉或者柵格掉,保證留下來的圖層都是做動畫的必要圖層,這樣能有效增加你后面做動畫的工作效率。
但是為了防止可能會返回去修改,所以需要另存一下,將原來的作為備份。
完成以上的所有工作之后,就是要修改一下 PSD 的尺寸,讓它和最終的視頻尺寸一致,這樣導入AE就無需再調(diào)尺寸了。

最后使用AE直接將PSD作為合成導入即可。

骨骼動畫和飄動動畫
骨骼動畫即手臂,手指,腿部或者身體動畫等人體關節(jié)動畫。


胸部作為人體的一部分,理論上也應該包含在內(nèi),呼吸和運動都會帶來胸的運動。有的動效師尤其能把這部分內(nèi)容做的特別逼真。
據(jù)說拳頭曾因設計的女性英雄過于性感被一些女權組織指控過(后證實為不實傳聞),就改版了伊芙琳來打臉這個報道。

至于如何做好胸部的動畫,當然就是多看……
果凍了。

當然這部分內(nèi)容我們會留到表情動畫里面去講。
至于骨骼動畫的制作部分,參考我之前的關于制作骨骼動畫非常詳細文章(我天!學了這么久AE,你居然還不會骨骼動畫???),這次的文章就不再贅述。
下面說下飄動動畫。
說到飄動動畫我們首先想到的就是頭發(fā)(這也是一般的動態(tài)壁紙最常做的一個部分)。

其次就是服飾,旗幟等可以飄動的部件。
實際操作時,也需要先通過圖釘工具先給圖片打圖釘其實本質(zhì)也就是"骨骼",然后給這些"骨骼"K幀來實現(xiàn)飄動動畫。
由于飄動的動畫應用場景較多,所以快速實現(xiàn)頭發(fā)飄動效果的AE插件也有很多。網(wǎng)上一搜一大堆。

這個插件在使用時只需要從根部到尾部依次創(chuàng)建圖釘,然后直接點擊應用即可。

當然這些旗幟飄動的效果就會更復雜些。需要你打上更多的圖釘。

而這種更高級的則是可能借助3D軟件或者其他AE插件實現(xiàn)的。但是使用網(wǎng)格已經(jīng)能滿足我們大部分的使用場景了,這里就不再拓展。

那么這次的文章就先講到這里,這次我們會把剩下的兩個部分表情動畫和特效動畫全部講完。那我們下次文章再見。
-- 全文完 --
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